10 verschiedene Fische mit den Werten 1 - 4 blubbern im Kartenteich herum. Unter den 66 Schuppenträgern tummeln sich gemeinerweise noch 6 Kalle Kraken.
Wer an der Reihe ist, dreht die oberste Karte vom Stapel um und steht vor der Entscheidung, Karte(n) nehmen oder weiterspielen. Die aufgedeckten Fische werden nebeneinander plaziert, und solange kein Fisch der gleichen Art auftaucht, darf der Spieler weiterhin Karten ziehen. Im anderen Fall ist seine Runde sofort beendet, und der zweite gleiche Fisch befreit seinen Artgenossen und alle dazwischenliegende Karten. Der restliche Fang geht als Gewinn an den Angler.
Erscheint Kalle Krake, sind alle aufgedeckten Karten verloren, als Trost darf mit dem Krakenwurf bei einem Mitspieler im Trüben gefischt werden. Der Spieler sagt, von wem er wieviele Fische zu nehmen gedenkt. Ein Wurf mit dem Krakenwürfel gibt vor, wie erfolgreich der Raub ist. Zeigt der Würfel (1, 1, 2, 3, 3 und -1) einen Wert, der gleich oder höher dem angesagten ist, wird Beute gemacht. Im anderen Fall zieht der Räuber erfolglos von dannen.
Ärgerlich ist dieser, wenn der Würfel eine -1 zeigt und er dadurch noch eine Karte verloren hat. Ist der Kartenstapel verbraucht, endet ein Durchgang. Nur der höchste Wert jeder eroberten Fischart zählt. Wer nach mehreren Durchgängen zuerst 77 Punkte gesammelt hat, gewinnt.
Wer darauf achtet, was schon in den Netzen der Mitfischer schwimmt, kann eher abschätzen, ob sich ein weiteres Aufdecken von Karten lohnt.
Vielen Dank an Goldsieber für das Rezensionsexemplar!
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