Wenn es um Abenteuer und Entdeckungen geht bietet sich Afrika, der schwarze Kontinent einfach an. Vielfältige Fauna und Flora, Nomaden, Gold und Edelsteine, Monumente und natürlich wagemutige Entdecker sind dort zu finden und auch in Knizias neuem Spiel, das daher auch den Namen dieses Kontinents bekommen hat.
Der optisch sehr ansprechende Spielplan zeigt daher auch den gesamten afrikanischen Kontinent und fünf gleichmäßig an den Küsten verteilte "Startstädte", von denen aus die Mitspieler ihre Expditionen ins Landesinnere starten. Umgeben ist der Spielplan - mal wieder - von einer Wertungsleiste, die passend zur Örtlichkeit (Küste) aus Schiffssymbolen besteht. Das Landesinnere besteht aus sechseckigen Feldern, auf denen vor Spielbeginn die Entdeckungsmarken verdeckt und zufällig abgelegt werden. Diese Entdeckungsmarken können Gold, Edelsteine, Tiere, Nomaden, Monumente oder Handelswaren sein, die im Spielverlauf nach und nach entdeckt, also umgedreht werden.
10 (blaue) Basiscamps sowie eine Bonuspunktmarke (3 Punkte) liegen außerhalb von Afrika, in Arabien, auf dem Spielplan als Nachschub bereit, denn die beiden Camps, welche die Spieler bei Spielbeginn erhalten, werden nicht ausreichen!
Kommt nun ein Spieler an die Reihe muß zunächst entschieden werden, ob die eigene Spielfigur vom momentanen Feld aus agieren (beispielsweise weiterziehen oder die im Folgenden beschriebenen Aktionen durchführen) will oder sein Glück in einer anderen, zumeist weit entfernten Gegend Afrikas versuchen will. Im letzten Falle besteht der Zug eines Spielers lediglich im Versetzen der eigenen Spielfigur auf ein beliebiges freies Feld des Spielplans. Weitere Aktionen sind nicht möglich. Verzichtet man auf diese "weite" Reise durch Afrika, darf man zunächst seinen eigenen Forscher zweimal um bis zu zwei Felder weiterziehen (auf und über freie Felder, Basiscamps und offenliegende Entdeckungsmarker) und anschließend je eine der folgenden Aktionsmöglichkeiten wählen:
Marke aufdecken Gold und Edelsteine bringen gemäß der Anzahl auf der Marke Punkte und bleiben offen auf dem entsprechenden Feld liegen Handelsgüter werden vor dem Spieler abgelegt (vorher besteht jedoch die Möglichkeit diese Handelsware und ggf. bereits zuvor gesammelte der gleichen Art, gegen andere Waren anderer Spieler "zu tauschen", wobei der Tausch von den Mitspielern nicht abgelehnt werden kann!). Die erworbenen Handelswaren bringen bei Spielende Punkte, je nachdem wie viele Waren einer Art man finden bzw. ertauschen konnte. Tiere bleiben entweder an Ort und Stelle liegen und bringen soviele Punkte, wie Tiere der gleichen Gattung angrenzen zuzüglich einen Punkt für das eben aufgedeckte Tier, oder sie dürfen auf ein beliebiges freies Feld versetzt werden, wenn das Tier dort mehr Punkte einbringt! Nomaden bleiben ebenfalls entweder liegen oder werden auf ein freies Feld versetzt, wenn sie dort mehr Punkte einbringen. Nomaden bringen im Gegensatz zu Tieren für angrenzende freie Felder Punkte! Ein aufgedecktes Monument bleibt auf seinem Feld liegen. Der Spieler darf sich dafür eines der Nachschub-Basiscamps nehmen und für einen späteren Einsatz vor sich ablegen.
Marker versetzen Ein bereits aufgedeckter Marker, und zwar ein Tier oder ein Nomade, kann versetzt werden, wenn sich der eigene Forscher auf oder in unmittelbarer Nachbarschaft aufhält. Der Marker kann dann auf ein beliebiges freies Feld versetzt werden, auf dem der Marker mehr Punkte einbringt. Die Differenz zwischen der neuen und der alten Punktezahl bekommt der entsprechende Forscher gutgeschrieben.
Basiscamp errichten Auf dem Feld, auf dem der eigene Forscher steht kann ein Basiscamp errichtet werden. Dieses kann Forschungsaufgaben übernehmen oder Bodenschätze abbauen. Für ein Camp mit Forschungsaufgaben bekommt der errichtende Spieler einen Punkt für jedes angrenzende Tier, Nomadenvolk und Monument, bei einem Bodenschätze abbauenden Camp erhält der Spieler alle angrenzenden Gold- und Edelsteinmarker. Diese bringen in der Endabrechnung unter Umständen nochmal ganz ordentlich Punkte. Das Spiel endet, sobald das elfte und damit letzte Monument aufgedeckt wird. Für dieses letzte Monument bekommt der aufdeckende Spieler kein Basiscamp mehr sondern den 3 Punkte-Bonus. Anschließend wird gewertet. Zu den bisher auf der Wertungsleiste erreichten Punkte werden die Punkte für Handelswaren addiert. Je mehr Handelswaren gleicher Art ein Spieler vorweisen kann, desto mehr Punkte bringen diese. Der Spieler, der die meisten Goldklumpen und derjenige mit den meisten Edelsteinen bekommen 10 Punkte gutgeschrieben, die Spieler mit den jeweils zweitmeisten Edelmetallen bzw. -steinen bekommen immerhin noch 6 Punkte. Jetzt erst darf sich der Spieler, der am weitesten auf der Wertungsleiste vorangekommen ist, als Gewinner ansehen.
Africa ist sicherlich kein kniziatypisches Spiel, dazu ist der Glücksfaktor insbesondere bei Spielbeginn einfach zu hoch, aber es hat sowohl in der glücksabhängigeren Anfangsphase als auch in der taktischeren Schlußphase des Spiels seine Reize und ist nicht zuletzt durch seine relativ einfachen Regeln absolut familientauglich. Der besondere Reiz der Anfangsphase besteht im Entdecken des Kontinents durch das Aufdecken der Plättchen während die Schlußphase von Überlegungen der Punktemaximierung geprägt ist. Durch den fließenden, zunächst kaum merklichen Übergang zu den erforderlichen taktischen Überlegungen scheint mir Africa auch sehr gut geeignet, den einen oderen anderen Spieleneuling an taktische Spiele "heranzuführen".
Vielen Dank an Goldsieber für das Rezensionsexemplar!
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