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Civilization



Anzahl Spieler

Für 2 bis 7 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 480 bis 600 Minuten


Bewertung (max. 10)

10 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

10 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Welt der Spiele


Autor

Francis G. Tresham


Bild



Sonstiges:

"Civilisation", was für ein Name für ein Spiel. Ein Name, der Erwartungen weckt, ein Name der auf Komplexität schließen läßt! Viele bezeichnen diese Spiel als am wenigsten gespielte.
Schade eigentlich denn es gehört meines Erachtens zu den besten Spielen überhaupt (siehe auch Punktebewertung oben!). Andererseits müssen mindestens 3, besser 4 oder mehr Spieler reichlich Zeit mitbringen, um eine "Civi-Runde" überhaupt in Erwägung zu ziehen. Die lange Spieldauer und die Komplexität des Spiels dürften letztendlich auch für den seltenen Einsatz von Civilisation verantwortlich sein.

Jeder der bis zu sieben Mitspielern ist Anführer eines historischen Volkes aus dem Mittelmeerraum und dem Vorderen Orient. Dieses Volk gilt es aus den Anfängen der Weltgeschichte durch die Stein- und Bronzezeit zu führen und zu einer blühenden Hochkultur zu machen. Zunächst jedoch umfaßt jedes Volk eine Einheit, die sich in dem diesem Volk farblich zugewiesenen Gebiet des Spielplanes befindet. Der Spielplan stellt eine Karte mit vielen Land-, Küsten- und Meeresregionen vom östlichen Mittelmeer bis zum Persischen Golf dar. Die Völker vermehren sich und müssen um zu überleben (jedes Gebiet kann nur eine bestimmte Zahl von Einheiten ernähren!) in benachbarte Gebiete auswandern. So beansprucht jedes Volk bald einen immer schneller wachsenden Siedlungsbereich. Früher oder später stößt man an die Grenzen einer Nachbarkultur und wenn man sich nicht gleich Feinde machen will, ist es mit dem Erweitern der eigenen Gebiete zunächst mal vorbei. Um trotzdem das Wachstum seiner Zivilisation gewährleisten zu können, werden Städte gegründet. Die Städte fangen die Vermehrung auf und stellen einen ersten Schritt zur angestrebten Hochkultur dar. Ein Volk das Städte gegründet hat, hat bereits die nächste Zivilisationsstufe erreicht und auch im weiteren Spielverlauf enorme Vorteile. Die geringen Nachteile (verbauter Siedlungsraum, Stadtversorgung durch zwei Einheiten sicherstellen usw.) nimmt man da gerne in Kauf, schließlich erhält man für jede Stadt pro Spielrunde sowohl zwei Geldeinheiten als Steuern als auch die begehrten Handelswaren, die man benötigt um weiter Zivilisationsstufen zu erklimmen.

Die Handelswaren werden durch Karten mit Werten zwischen 1 (Ocker) und 9 (Gold) symbolisiert. Jenachdem wieviele Städte ein Volk hat, bekommt es nun Handelswaren. Für 3 Städte gibt es je eine Karte mit den Werten 1, 2 und 3, für 5 Städte erhält man schon je eine Karte mit den Werten 1 bis 5. Mit diesen so erworbenen Handelswaren läßt sich nun zweierlei anfangen. Zum einen kann man dafür bestimmte technische, musische oder handwerkliche Fähigkeiten für sein Volk kaufen, die von der noch günstigen Töpferei bis zur kostspieligen Demokratie reichen. Jede Fähigkeit bedeutet für das Volk welches darüber verfügt im weiteren Spielverlauf Vergünstigungen gegenüber den Mitspielern. Mittels dieser Fähigkeiten, von denen jeder Spieler maximal 11 besitzen darf, versucht nun jedes Volk auf der Zivilisationsleiste vorwärts zu kommen. Auf dieser Leiste sind jedoch alle paar Felder Hürden eingebaut, die es zu überwinden gilt. Eine dieser Hürden könnte beispielsweise den Besitz von zwei Städten und drei Fähigkeiten aus verschiedenen Bereichen verlangen. Bevor ein Volk diese Anforderungen nicht erfüllen kann ist ein weiteres Vorankommen in Richtung Hochkultur und damit Richtung Sieg nicht möglich.
Oftmals fehlen einem Volk die für eine dringend benötigte Fähigkeit notwendigen Handelswaren und so kommen wir nun zum zweiten Verwendungszweck von Handelswaren, dem, wie sollte es auch anders sein, Handeln. Dies ist im Spiel das "Salz in der Suppe" und mindestens so wichtig wie eine strategisch gute Planung auf dem Spielfeld. Beim Tausch zwischen Völkern werden immer mindestens drei Karten in einem Warenpaket angeboten, das einen bestimmen Wert hat. Der Wert eines Warenpaketes ergibt sich aus dem aufgedruckten Kartenwert und der Häufigkeit dieser Karte. So steigt der Wert eines Warenpaketes enorm, wenn nicht nur eine sondern gleich zwei oder drei gleichartige Waren im Paket vorkommen.
Dem Handelspartner muß nun der Gesamtwert des Handeslpaketes, die Anzahl der angebotenen Karten und der Wert einer Karte offenbart werden (weitere Zusatzinformationen - die nicht stimmen müssen - können auf freiwilliger Basis gegeben werden). Es ist also Vorsicht geboten, denn in einem solchen Warenpaket kann sich auch eine Katastrophenkarte verbergen. Sind sich die Handelspartner schließlich einig, werden die Warenpakete getauscht und jeder ist (hoffentlich) glücklich.

Ein Aspekt des Spiels, die Konfliktsituationen, habe ich noch nicht erwähnt. Sobald in einem Gebiet Einheiten verschiedener Spieler stehen, die dort nicht alle ernährt werden können, kommt es zum Konflikt. Dieser wird auf denkbar einfache Weise ausgetragen. Beginnend mit dem zahlenmäßig Unterlegenen werden nun abwechselnd Einheiten entfernt, bis die Ernährung aller verbliebenen Einheiten gewährleistet ist.
Nach all den Mühen (und bis zu 8 Stunden und mehr) erreicht schließlich ein Volk den Bereich der Hochkultur auf der Zivilisationsleiste und gewinnt das Spiel!

Trotz der langen Spieldauer ist Civilisation ein faszinierendes Spiel, in dem sich Taktik und Strategie ideal ergänzen. Obwohl Civilisation auf den ersten Blick insbesondere wegen des Spielplanes an Risiko erinnert haben die beiden Spiele nicht viel gemeinsam. Zwar läßt sich Civilisation auch "kriegerisch" spielen aber spätestens beim Handeln wird ein zu agressiv vorgehender Spieler "die Früchte seiner Arbeit ernten"! Auf lange Sicht ist es oft von Vorteil, Konflikten aus dem Weg zu gehen oder sich gar zu verbünden. Inzwischen gibt es auch eine Erweiterung zum Spiel, die "Westeuropaerweiterung". Mit dieser Erweiterung läßt sich Civilisation auf drei Arten weiterentwickeln. Zum einen gibt es bei den verscheidenen Spielvarianten neue Gebietskombinationen, zum andern können durch die zusätzlichen Hadnels- und Zivilisationskarten nun bis zu 8 Spielern teilnehmen und zum Dritten kann das Spiel durch einige neue Siegbedingungen und Regelmodifikationen kürzer gestaltet werden ohne grundlegende Spielprinzipien aufgeben zu müssen. Das Grundspiel wird zusammen mit der Erweiterung als "Deluxe-Version" angeboten. Absolute Kaufempfehlung!

Vielen Dank an Welt der Spiele für das Rezensionsexemplar!


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