Holgs Spieleteufel       Würfel Teufel



  Startseite
  Editorial / Impressum
  News
  Rezensionen
  Forum (inkl. Ringkriegbereich)
  Meine Top Ten
  Spielecharts
  Spieleevents
  Wunschliste
  Verkaufsliste
  Zitate zum Thema Spiele
  Schweinfurter Spieletage
  Schweinfurter Spieletreff
  Links
  Counterstatistik
  RSS-Feed
  Awards
  holger.kiesel@spieleteufel.de
  Datenschutzerklärung
  Follow me on
  
   


 
   

Mechs vs. Minions



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 14 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

10 Punkte (HOlg)



Verlag

Riot Games


Autor

Chris Cantrell


Bild



Sonstiges:

Bis zu vier Spieler drücken wieder die Schulbank. Es geht allerdings nicht um Mathe, Deutsch oder andere klassische Schulfächer, nein es geht um die Steuerung von Mechs, von pilotierten Laufrobotern. Und kaum ist man ein wenig mit der Steuerung seines Mechs vertraut, da kommt es auch schon zu einem ersten Zwischenfall in der Schule. Vasallen bzw. Minions tauchen von irgendwoher auf, die eben erlernte Mech-Steuerung muss gegen die Minions eingesetzt und der Grund für den Angriff der Minions herausgefunden werden. Und das ist gar nicht mal so einfach! 10 Missionen (nach der einführenden Schulungsmission) zu je 60 bis 90 Minuten umfasst das Spiel Mechs vs. Minions und stellt die Mech-Piloten vor immer schwierigere Aufgaben.

Nein, ich schaff es nicht bis zum Fazit zu warten! Mechs vs. Minions ist ein Hammer-Spiel mit einer Hammer-Ausstattung, einem Hammer-Spielspaß zu einem Hammer-Preis. Eine riesige Spielschachtel, prall gefüllt mit über 100 Miniaturen, toll gestalteten Spielplänen aus dicker Pappe, die vier Mechs der Spieler sogar schon bemalt und dann auch noch Spielspaß pur. Was kann man von einem Spiel mehr verlangen?
Wer dann auch noch was mit kooperativen Spielen anfangen kann und am besten noch Robo Rally gut findet, der kann eigentlich schon aufhören zu lesen und das Spiel beim Händler seines Vertrauens bestellen. 75 EUR für 600 bis 900 (und mehr) Minuten Spielspaß pur und einer Ausstattung die ihres Gleichen sucht kann man nur als Schnäppchen bezeichnen. Und dabei ist Mechs vs. Minions regeltechnisch auch noch relativ einfach und man kann im Prinzip sofort mit dem Einführungsszenario loslegen, das Schritt für Schritt in alle Spielmechaniken einführt.

Die 10 Missionen die sich dann an dieses Einführungsszenario anschließen befinden sich in versiegelten Umschlägen, bringen teilweise neues Spielmaterial und Regeln mit sich, natürlich immer andere Ausgangssituationen durch verschiedene Spielplanteile, verschiedenste Missionsziele und erzählen zusammen letztlich eine unterhaltsame Rahmenstory. Der gemeinsame Weg der bis zu vier Spieler zum Erfolg bei jeder einzelnen Mission führt über das Programmieren der Spieler-Mechs, ähnlich wie beim Spiel Robo Rally. Man hat sechs Slots, in die man mittels Karten Aktionen für seine Mechs programmieren kann und diese werden dann in jeder Runde von links nach rechts der Reihe nach abgearbeitet.
Je nach Spielerzahl programmiert man pro Spielrunde 1 bis 2 Karten in beliebige Slots und diese werden aus fünf Aktionskarten ausgewählt, die der Startspieler zu Beginn jeder Runde offen auslegt. Dabei läuft in der Regel eine Sanduhr, damit man nicht in aller Ruhe jedes denkbare Detail bei der Auswahl einer Aktion ausdiskutieren kann. Ist die Uhr abgelaufen, kann keine weitere Aktionskarte mehr gewählt werden. Wer also an die Reihe kommt, wählt möglichst zügig aus der Auslage eine Karte und legt diese in einen seiner Slots ab, wobei hier auch bereits belegte Slots ausgewählt werden können, einmal um die dort programmierte Aktion zu überschreiben (die bisher ausliegende Aktion wird entfernt) oder um die eine Aktion zu verstärken. Beispielsweise gibt es Aktionskarten, die allen Minions in einem bestimmten Gebiet um den Mech herum Schaden zufügen und dieses Gebiet lässt sich vergrößern, wenn man die Aktion verstärkt, d.h. diese Karte auf eine bereits in einem Slot ausliegende Aktionskarte mit derselben Farbe (Element) ablegt. Allerdings können in einem Slot nie mehr als maximal drei Karten liegen. Genauso verhält es sich auch mit vielen anderen Aktionsmöglichkeiten, beispielsweise mit der Bewegungsaktion. Verstärkt man seine Bewegungsaktion, ermöglicht man seinem Mech eine höhere Bewegungsweite usw.

In der ersten Runde hat man also meist nur eine einzige Aktion programmiert und alles ist noch sehr überschaubar. Bereits hier sollte aber berücksichtigt werden, dass man später wieder nur eine oder maximal zwei neue Aktionskarten dazu bekommt und die zuvor programmierten Aktionen in den kommenden Runden erneut ausgeführt werden müssen, wenn sie nicht überschrieben werden. D.h. es ist meist hilfreich, die ersten Aktionen nicht unbedingt in die ersten Slots zu programmieren, da man sich sonst der Möglichkeit beraubt andere Aktionen vorzuschalten. Besteht beispielsweise die erste Aktion darin, einen Schuss nach vorne abzugeben, der Mech aber in der nächsten Runde vor dem Schuss um die eigene Achse gedreht werden müsste um auch ein Ziel vor die Flinte zu bekommen, ist man dankbar, wenn man vor dem Schuss noch einen Aktionsslot frei hat um sich passend zu positionieren. Zwar gibt es auch Aktionen, die einem das Vertauschen von programmierten Slots ermöglichen, aber es schadet nie, sich möglichst viele Möglichkeiten offen zu halten um variabel auf die Spielsituation reagieren zu können.

Haben alle Mitspieler ihre Aktionskarten in Slots abgelegt, werden alle belegten Slots von links nach rechts ausgeführt. Und zwar immer, auch wenn sich im Laufe des Zuges herausstellt, dass die Programmierung nicht so ganz zum geplanten Ergebnis führt. Das kann immer mal wieder passieren, wenn man beispielsweise seinen Zug bzw. seine Programmierung plant und dabei nicht die Aktionen der Spieler vor einem berücksichtigt. Diese können beispielsweise im Rahmen einer ihrer Bewegungen den eigenen Mech von seiner Position auf eine andere verschieben, was die eigene Programmierung komplett ins Leere laufen lassen kann. Absprachen sind also durchaus notwendig, damit man sich gegenseitig unterstützt und nicht schadet. Die Ausgangsposition eines Spielers der nach einem zum Zug kommt zu verändern kann nämlich auch einen ganzen Spielzug und damit die Mission retten. Planung ist alles, allerdings nur im dem Rahmen, den die Sanduhr bei der Auswahl der Karten erlaubt.

Während Mechs geschoben werden sind Minions so klein, dass sie beim Überlaufen durch einen Mech zerstört werden, d.h. man kann sich nicht zur mit Waffen Luft verschaffen - jeder Treffer eliminiert einen Minion - sondern man kann die Minions auch einfach platt walzen. Befinden sich nach den Spielzügen der Spieler/Mechs noch Minions auf dem Feld, kommen diese auch zum Zug und bewegen sich zunächst, entsprechend der Missionsvorgabe. Anschließend erscheinen neue Minions entsprechend der Missionsvorgabe und schließlich greifen die Minions auch noch die Mechs an. Alle an Minions angrenzende Mechs erleiden Schaden und müssen Schadenskarten ziehen.
Störungsschadenskarten werden sofort ausgeführt und anschließend abgelegt, Systemschäden werden neben der der Programmierleiste des jeweiligen Spielers abgelegt und wirken dauerhaft und für Platzschäden wird gewürfelt und die Karte auf den entsprechenden Slot gelegt. Ab sofort wird dann nicht mehr die dort ausliegende Aktionskarte sondern die Schadenskarte ausgeführt. Dumm dabei ist, dass solche Schadenskarten nicht durch eine neue Aktionskarte entfernt/überschrieben werden können.

Spätestens nachdem die Mechs die ersten Schäden erlitten haben gilt es an die Reparaturmöglichkeiten zu denken. Dazu legt man bei der Auswahl seiner Aktionskarte(n) eine Feuer- oder Metall-Aktionskarte nicht in einen Slot sondern "verschrottet" diese, d.h. man legt sie auf den Ablagestapel und repariert (entfernt) dafür einen Schaden. Bei manchen Missionen findet man auf den Spielplänen auch Reparaturfelder, die sehr hilfreich sein können, wenn man es sich einfach nicht leisten kann wertvolle Aktionskarten zu "verschrotten".

Waren die Minions am Zug kommt die Gefahrenphase, in der missionsspezifische Gefahren wie beispielsweise ein Boss-Gegner oder eine Lavawand agieren, bevor wieder die Spieler mit der Auswahl neuer Aktionskarten an die Reihe kommen.

Auf diese Weise spielt man Runde für Runde, bis das Missionsziel erreicht oder man entsprechend der Missionsvorgabe das Spiel verloren hat. Wer aufgrund dieser letztliche einfachen Mechanismen meint, dass Mechs vs. Minions nicht genügend Langzeitmotivation aufkommen lassen kann, dem sei gesagt, dass ich bei weitem nicht auf alle Regelfeinheiten eingegangen bin. Diese bereichern das Spiel und sorgen für Abwechslung, verkomplizieren es aber nicht unnötig. Als Beispiele seien hier die Boss-Gegner, die in einigen Mission anzutreffen sind, die Spielplanteile mit unterschiedlichsten Terrains (Lava, Felsen, Ölspuren usw.), die "Übertaktungsfähigkeiten" der Mechs, die Runentore, die Blaupausenkarten mit mächtigen Fähigkeiten für die Mechs usw. genannt.

Mechs vs. Minions ist eine absolute Kaufempfehlung und jeden Cent wert! Die Spielmechanismen sind nicht neu und immer wieder fühlt man sich an Robo Rally erinnert, aber zum einen kann man einem Spiel durchaus Schlechteres Nachsagen als eine Ähnlichkeit zu Robo Rally und zum anderen unterscheiden sich die Mechanismen dann doch so deutlich voneinander, dass man nicht befürchten muss auf das eine Spiel verzichten zu müssen, wenn man das andere schon hat. Das Spielgefühl ist phänomenal, man taucht in das Geschehen ein und vergisst die Zeit. Das überragende Spielmaterial hat dabei natürlich einen nicht unerheblichen Anteil.

Das Spiel funktioniert mit jeder Spielerzahl gleich gut. Da in jeder Runde und unabhängig von der Spielerzahl immer die gleiche Anzahl an Aktionskarten im Spiel sind, wird die geringe Anzahl an Mechs bei nur zwei Spielern dadurch kompensiert, dass diese mehr Aktionskarten pro Runde wählen können und damit wesentlich schneller und flexibler auf dem Spielplan agieren als vier Spieler, die immer nur eine neue Aktionskarte jede Runde bekommen. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei genau richtig. Nicht so schwer, dass Frust aufkommt, aber auch nicht so einfach, dass alle Mission immer beim ersten oder zweiten Mal geschafft werden. Und das, obwohl sich die Missionen alle so erfrischend anders spielen. Man möchte eigentlich immer mehr als eine Mission spielen, sofern auch nur annähernd genug Zeit zur Verfügung steht.

Vielen Dank an Riot Games für das Rezensionsexemplar!


Ähnliche Spiele:
(Fantasy, Kooperativ, Optimierungsspiel, Strategie, Taktik)

Civilization
Der Herr der Ringe - Der Ringkrieg
Der Herr der Ringe - Die Schlachten des dritten Zeitalters
Dschunke
Java
La Citta
Löwenherz

weitere Treffer...


Spiele vom selben Autor:
(Chris Cantrell)

Keine Spiele vom selben Autor
in der Datenbank gefunden !


Spiele vom selben Verlag:
(Riot Games)

Keine Spiele vom selben Verlag
in der Datenbank gefunden !


Spiele vom selben Jahrgang:
(2016)

Star Wars: Rebellion
EXIT Das Spiel: Die verlassene Hütte
Die Legenden von Andor: Die letzte Hoffnung
Seafall
Great Western Trail
Grimoire des Wahnsinns
Dynasties: Heirate und Herrsche

weitere Treffer...