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Das Fundament der Ewigkeit



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Michael Rieneck


Bild



Sonstiges:

Romane müssen schon lange nicht mehr nur gelesen werden. Viele wurden und werden verfilmt, als Hörbücher oder -spiele vertont und etliche auch in Form von Brettspielen umgesetzt. Tendenz steigend! Ken Follett ist einer der Autoren, dessen Romane schon öfter spielerisch umgesetzt wurden. Die Säulen der Erde, Die Tore der Welt und jetzt auch Das Fundament der Ewigkeit. Wieder ist das fiktive Kingsbridge einer der Orte des Geschehens, diesmal aber während des 16. Jahrhunderts und im Rahmen der Streitigkeiten zwischen Katholiken und Protestanten in ganze Europa, vor allem in England, Frankreich, Spanien und den Niederlanden.

Die Spieler versuchen als Katholiken oder Protestanten, wobei die Konfession auch gerne mal gewechselt werden kann wenn das erfolgversprechend erscheint, mit Hilfe einflussreicher Kontakte in den o.g. Ländern Europas Handelshäuser zu errichten, Macht und Einfluss zu erringen um letztlich dadurch die meisten Siegpunkte anzuhäufen.
Der Spielplan zeigt neben der fast schon obligatorischen Punkteleiste im wesentlichen die vier Orte Kingsbridge für England, Paris für Frankreich, Antwerpen für die Niederlande und Sevilla für Spanien. In jedem dieser Orte ist u.a. ein Religionsfeld mit je vier Ablagefeldern für sog. Religionssteine zu finden. Jedes Mal wenn die Fähigkeit einer Person eines Landes von einem Spieler genutzt wird, so wird der zur Konfession dieser Person passende Religionsstein auf die Religionsleiste dieses Landes gelegt. Diese Steine können "katholisch", "protestantisch" oder aber "neutral" sein und geben einen Hinweis darauf, welche Religion in diesem Lande auf dem Vormarsch ist.
Sobald dann alle Felder der Religionsleiste einer Stadt bzw. eines Landes belegt sind kommt es zu einem Religionskonflikt. Die Konfession, von der am meisten Steine ausliegen, wird zur Landeskonfession und das hat Auswirkungen auf die Spieler, die in diesem Land ein Handelshaus besitzen. Gehört ein Spieler der Konfession an, die sich gerade durchgesetzt hat, erhält er Siegpunkte, gehört er der anderen Konfession an, muss er sein Handelshaus entfernen und kann vorerst in diesem Land keinen Handel mehr treiben.

Für die Handelshäuser gibt es in jedem Land unterhalb der Religionsleiste sechs Einsetzfelder. Wer sich die Fähigkeiten einer Person eines Landes zu Nutze macht, darf unter anderem auch ein Handelshaus in diesem Land einsetzen. Auf welchem Feld, das gibt der Würfel vor, den man zur Auswahl der Person verwendet hat.
Sechs verschiedenfarbige Würfel hat jeder Spieler zur Verfügung, wobei vier der Farben den Ländern des Spielplans zugeordnet sind. Wählt man also beispielsweise den blauen Würfel um eine französische Person zu nutzen, so gibt die Zahl des Würfels vor, auf welchem Feld ein Handelshaus in Paris eingesetzt werden kann. Je höherwertiger das Feld ist, auf dem ein Handelshaus steht, desto mehr Siegpunkte bringt es nach einem Religionskonflikt, wenn der Spieler der "passenden" Konfession angehört.
Natürlich darf auch die Fähigkeit einer gewählten Person genutzt werden und meistens nicht nur in der aktuellen Runde. Der für die Person eingesetzte Würfel wird auf der Personenkarte platziert und diese vor dem Spieler abgelegt. Jede Runde wird nun der Würfel eine Zahl nach unten gedreht, bis dies nicht mehr möglich ist und die Person aus der Auslage entfernt und der Würfel in den Vorrat zurück gelangt. Solange aber eine Person in der Auslage eines Spielers liegt, kann die Fähigkeit dieser Person in jeder Runde einmal genutzt werden.

Einer der Würfel ist der Religionswürfel. Dieser liegt auf der Religionskarte eines Spielers die angibt, welcher Konfession dieser Spieler zur Zeit angehört. Auch dieser Würfel wird jede Runde um "1" zurückgedreht. Ist dies nicht mehr möglich entscheidet der Spieler ob er seine Konfession wechseln will oder nicht, würfelt den Religionswürfel und legt damit fest, wie lange er der neuen/alten Konfession angehören wird.
Der lila Würfel schließlich ist eine Art Joker und kann für jede Person jeden Landes verwendet werden. Ein wichtiger Würfel, denn sollte ein bestimmter Würfel einige Runden auf einer Person gebunden sein, hat man trotzdem noch die Möglichkeit eine zweite Person einer Nation für sich zu gewinnen.

Würfel, die nicht auf einer Person(-enkarte) gebunden sind, werden einmal in jeder Runde gewürfelt und anschließend entscheiden sich die Spieler für einen dieser Würfel um damit eine der offenliegenden Personen auf ihre Seite zu ziehen, ein Handelshaus in der entsprechenden Stadt zu errichten und die religiöse Entwicklung zu beeinflussen. Ein weiterer Würfel wird gewählt um die eigene Aktionsscheibe auf das nächste freie Feld der Aktionsleiste zu ziehen, das dieselbe Farbe wie der Würfel hat. Die dort abgebildete Aktion kann dann genutzt werden und ermöglicht den Kauf und/oder Verkauf von Waren - was Siegpunkte bedeutet -, ermöglicht das Beeinflussen von religiösen Entwicklungen in den Städten und bringt in manchen Fällen auch unmittelbar Siegpunkte.

Der Handel ist ein nicht zu unterschätzendes Mittel um Siegpunkte zu erhalten und damit man weiß, welche Ware in welcher Stadt gehandelt wird, ist auf dem Spielplan bei jeder Stadt auch noch ein Verkaufsfeld zu finden. Dort sind immer die beiden Waren abgebildet, die in der Stadt gehandelt werden, und auch wie viele Siegpunkte das Liefern dieser Waren einem Spieler einbringt.

Die Personen im Spiel werden durch Karten dargestellt. Vier Personen, eine jeder Nation, liegen immer offen und können durch die Spieler angeworben werden. Allerdings befinden sich in den Personenkartenstapeln eines jeden Landes auch Ereigniskarten, die in den meisten Fällen negative Auswirkungen haben und grundsätzlich alle Spieler betreffen. Wer über Schutzplättchen verfügt, kann solchen negativen Auswirkungen entgehen und so ist es durchaus sinnvoll, den einen oder anderen Spielzug für den Erwerb von Schutzplättchen zu verwenden, zumal diese auch bei Spielende Siegpunkte bringen, sollte man sie während des Spiels doch nicht benötigen.

Jede Spielrunde stellt ein Jahr dar, das in zwei Halbjahre unterteilt ist. Im ersten Halbjahr werden die auf Karten in der Auslage liegenden Würfel zurückgedreht und ggf. Karten entfernt bzw. Würfel wieder in den Spielervorrat gelegt. Anschließend dürfen in der Auslage verbliebene Personen genutzt werden.
Im zweiten Halbjahr werden die Würfel im Spielervorrat gewürfelt und einer davon zum "Rekrutieren" einer Person mit all seinen Folgen verwendet und ein weiterer für eine Aktion auf der Aktionsleiste eingesetzt. So vergeht Jahr um Jahr bzw. Runde um Runde, bis ein Spieler die 50-Punkte-Marke erreicht. Das laufende Jahr wird dann noch zu Ende gespielt, auf dem Spielplan befindliche Handelshäuser sowie übrig behaltene Waren und/oder Schutzplättchen bringen noch ein paar Pünktchen und der Sieger steht fest.

Das Fundament der Ewigkeit reicht für mein Dafürhalten nicht ganz an seine beiden Vorgänger heran. Zwar ist der Mechanismus mit den Würfeln, die nicht nur die Auswahl von Personen festlegen sondern auch deren "Nutzungsdauer" recht interessant und gelungen, allerdings ist der Glücksfaktor alles in allem recht hoch, für meinen Geschmack etwas zu hoch. Welche Personen liegen offen wenn ich am Zug bin? Welche Zahl wird für den Farbwürfel gewürfelt, der zu der Person mit der von mir gewünschten Aktion passt, damit ich diese möglichst lange nutzen kann? Wann tritt eines der meist negativen Ereignisse ein? Das sind alles Faktoren die nicht wirklich beeinflussbar sind aber sich entscheidend auswirken können.
In einer meiner Runden hatte doch tatsächlich mal einer so viel Glück, dass ihm drei Runden lang wenn er an der Reihe war eine Person die pro Runde zwei Siegpunkte einbringt zur Verfügung stand und er diese jedes Mal mit einer relativ hohen Würfelzahl belegen konnte. Sechs Siegpunkte pro Runde über mehrere Runden, das ist schon schwer zu überbieten, zumal dieser Spieler ja dadurch auch hochwertige Handelshäuser im Spiel hatte und bei dem einen oder anderen Religionskonflikt gut mitpunkten konnte. In solch einem Fall müssten die anderen Spieler schon zusammen und destruktiv gegen diesen Spieler vorgehen, sonst wird das sehr schwer.

Das war sicherlich ein Extremfall, aber ich habe schon den Eindruck, dass die Aktionsmöglichkeiten durch die Personen recht unterschiedlich "stark" sind und man einfach Glück braucht die "starken" Karten zu bekommen und noch mehr Glück um sie recht lange nutzen zu können.

Zielgruppen sind, wie immer bei Romanumsetzungen, nicht nur die Spieler sondern auch die Leseratten. Und Letztere sind auch dann nicht überfordert, wenn sie sich ansonsten nur wenig in der Welt der Brettspiele bewegen. Das Fundament der Ewigkeit ist kein hochkomplexes Spiel das unerfahrenere Spieler überfordert sondern bestens geeignet auch Neulinge anzusprechen und, im besten Fall, nicht nur für dieses Spiel sondern für Brettspiele im Allgemeinen. Die Gruppe der sog. Vielspieler wird sich möglicherweise etwas unterfordert fühlen. Zwar ist es durchaus interessant die Personenkarten und ihre Fähigkeiten zu erforschen, Kartenkombinationen die zusammen recht wirksam erscheinen auszuprobieren aber unterm Strich ist das relativ schnell erledigt und es bleiben die Überlegungen seinen Spielzug zu optimieren und auf das für den Sieg erforderliche "Quäntchen Glück" zu hoffen.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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