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Seafall



Anzahl Spieler

Für 3 bis 5 Spieler
ab 14 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Rob Daviau,
JR Honeycutt


Bild



Sonstiges:

Wir befinden uns am Ende der Welt im Zeitalter der Entdeckungen. Wir, die drei bis fünf Mitspieler, sind schon wer, nämlich die Herrscher über eine Provinz, doch das ist uns nicht genug. Es gibt weitere Provinzen in unserer Nähe und das Ziel kann daher nur die Vereinigung dieser Provinzen unter einer Führung sein, und zwar unter MEINER Führung. Doch wer sich seinen Führungsanspruch nicht (ausschließlich) mit Gewalt sichern will, der muss sich einen Namen machen und zu Ruhm und Ehren gelangen.

Seafall ist ein Legacy Spiel, d.h. es entwickelt sich im Rahmen einer Kampagne und die Auswirkungen einer Partie wirken fort und greifen auch in den folgenden Partien. Dabei entstehen "neue" Regeln, die dann in das Regelheft eingeklebt werden, der Spielplan verändert sich von Spiel zu Spiel durch neu entdeckte Inseln die dann ebenfalls auf den Spielplan aufgeklebt werden, Charaktere entwickeln ihre Fähigkeiten weiter oder eignen sich neue an, die dann auf den entsprechenden Karten festgehalten werden usw.
Es ist für einige - ich gehöre definitiv dazu - sicherlich nicht einfach sich auf dieses Legacy-Prinzip einzulassen, denn es ist nicht jedermanns Sache Spielmaterial dauerhaft zu verändern, zu "zerstören" und/oder zu personalisieren, das kann schon mal etwas Überwindung erfordern. Ein Legacy-Spiel ist durch diese Veränderungen am Ende zwar nicht unspielbar, aber es lässt sich definitiv nicht auf null zurücksetzen und daher nur einmal auf diese Weise erleben. Nicht nur das Spielmaterial ist dauerhaft verändert, auch die Überraschungen und Wendungen der Kampagne, die auch ziemlich gut auf dieses Legacy-Prinzip zugeschnitten ist, greifen nur einmal, das aber dafür so richtig gut.

Zunächst beginnt das Spiel - die Geschichte mit einem Prolog, der die Spieler mit den ersten grundlegenden Regeln vertraut macht und das Kampagnenende soll dann so nach etwa 15 Partien erreicht sein. Im Rahmen dieses ersten Prologs sind die Auswirkungen auf die folgenden Partien minimal und lediglich auf einige, in erster Linie "kosmetische" Aspekte, beschränkt. Die ersten auf dem Spielplan zu sehenden Inseln werden entdeckt und erhalten ihre Namen. Auch angeheuerte Berater erhalten Namen, die auf den entsprechenden Karten festgehalten werden, genauso wie die Herrscher(-karten), welche die Spieler zu Beginn wählen und die sie während der Kampagne verkörpern.
Man kann also relativ entspannt an die Sache herangehen und sich in aller Ruhe mit den Regeln vertraut machen und auch mit dem Umstand des permanenten Veränderns von Spielmaterial.

Um nicht zu spoilern beschränke ich meine Schilderungen auch ausschließlich auf diesen Prolog bzw. auf Dinge, die man im Rahmen der Vorbereitung dieses ersten Szenarios eh wissen muss.

Eine Partie Seafall wird in Jahren gespielt, die jeweils aus einer Winterphase und sechs Spielrunden bestehen. Im Winter werden in erster Linie "Verwaltungsarbeiten" erledigt, nämlich das Umsetzen von Ereignissen aus dem vorangegangenen Jahr und Vorbereitungen für das anstehende Jahr. Es sind neue Berater am Markt verfügbar, die ihrem (künftigen) Arbeitgeber einmal pro Jahr ihre hilfreichen Fähigkeiten zur Verfügung stellen, und deren Karten ausgelegt werden müssen. In jeder der sechs zu einem Jahr gehörenden Runden kann dann einer dieser Berater ins eigene Team, in den eigenen Rat, geholt werden um seine Fähigkeit(en) zu nutzen. Der eine ist ein guter Navigator und erhöht durch seine Kenntnisse die Reichweite der Schiffe unter seinem Befehl, ein anderer kennt sich mit Schiffsverbesserungen aus oder ist ein geschickter Händler usw.
Allerdings müssen diese Berater natürlich auch ihren Lebensunterhalt bestreiten und stellen ihre Fähigkeiten in der Regel nicht kostenlos zur Verfügung. Wer da nicht über ausreichend Gold verfügt, der muss stattdessen wenigstens ausreichend Einfluss(-marker) haben. Einfluss gibt es im Spiel in Form von Plättchen und er definiert, wie gut der Herrscher einer Provinz Dinge auf "inoffiziellem" Weg regeln kann. Jeder Spieler verfügt zu Spielbeginn über einen gewissen Vorrat solcher Einflussmarker und diese sind nicht nur beim Verpflichten von Beratern hilfreich.

In der Winterphase steht auch die Ernte an, d.h. jeder Spieler erhält Gold entsprechend der Goldwerte seiner kontrollierten Kornfelder und legt es in seinen Geldspeicher. Später könnte es auch sein, dass sog. Feindschaftsmarker auf Kornfeldern liegen und diese Felder bringen dann keine Erträge, doch das ist Zukunftsmusik und für den Prolog erst mal unwichtig.
Produziert wird dann auch auf den bekannten Inseln, sofern dort kein Warenstein mehr vorhanden ist, schließlich könnte einer der Spieler den Spielsieg als Händler anstreben und auch im kommenden Jahr wieder mit den Inseln Handel treiben wollen. Oder er versucht sich an einer Karriere als Pirat, also quasi als Händler ohne Gegenleistung. Auch ein Pirat will etwas zum Plündern auf den Inseln vorfinden.

Schließlich werden noch im Vorjahr eingesetzte Berater und evtl. Gebäude - auch Gebäude können in der eigenen Provinz errichtet und nutzbringend eingesetzt werden - wieder auf die aktive Seite gedreht und ein weiteres ereignisreiches Jahr kann beginnen.

Jede Spielrunde beginnt mit einem neuen Ereignis vom Kartenstapel, das während oder spätestens am Ende der Runde eintritt, bevor die Spieler reihum ihre Spielzüge durchführen. Obwohl Seafall keine leichte Kost ist, gestaltet sich ein Spielzug insgesamt relativ unkompliziert. Zunächst kann ein Berater angeworben oder ein Kunstschatz gekauft werden. Berater und ihre Vorteile haben ja bereits kennengelernt, Kunstschätze noch nicht. Diese bringen unmittelbar Ruhmespunkte und bleiben einem über die ganze Kampagne hin erhalten (sofern man sie sich nicht wieder durch einen Überfall eines anderen Spieler abluchsen lässt).

Anschließend darf ein Berater des Rates aktiviert werden, d.h. das ist der Berater, dessen Fähigkeit man in der anschließenden Runde nutzen kann. Man sollte also spätestens zu diesem Zeitpunkt zumindest eine grobe Vorstellung davon haben, wie die anschließende Spielrunde verlaufen soll. Wird der Berater genutzt, kann er erst im nächsten Jahr (nicht bereits in der nächsten Runde) wieder eingesetzt werden und kommt am Ende der Runde verdeckt zurück in den Rat.

Jetzt wird es so richtig spannend. Man entscheidet sich für eine der 4 Gilden (Händler-, Baumeister-, Entdecker- oder Soldatengilde) im Spiel und nutzt zwei von drei Aktionen dieser Gilde. Ohne auf die Details einzugehen sind die Aktionen der Gilden relativ klar und selbsterklärend. Mit den Aktionen der Händlergilde kann man Waren kaufen und verkaufen, mit der Baumeistergilde Schiffe instandsetzen oder aufwerten und Gebäude in der Kolonie errichten, mit der Entdeckergilde Inseln erkunden oder Forschen und mit der Soldatengilde Überfälle durchführen und Steuern erheben.
Darüber hinaus bietet jede dieser Gilden die Aktion Segeln an, denn diese Aktion wird sehr oft zusammen mit einer der anderen Aktionen benötigt, egal von welcher Gilde diese Aktionsmöglichkeit zur Verfügung gestellt wird.

So ein Spielzug ist also gar nicht so kompliziert, allerdings liegt der Teufel, wie so oft, auch hier im Detail. Ein Überfall beispielsweise wird mit Würfeln ausgetragen. Dabei muss ermittelt werden, mit welchen und wie vielen Schiffen der Überfall durchgeführt wird, welches das sog. Flaggschiff ist, welchen Überfallwert dieses Flaggschiff hat und wie die Verteidigungsmöglichkeiten des überfallenen Ortes aussehen. Dadurch ergibt sich eine Anzahl an Würfel die geworfen werden darf und mit denen eine bestimmte, vom überfallenen Ort abhängende, Anzahl an Erfolgen gewürfelt werden muss. Dann gibt es noch die Glücksmarken, mit denen man Misserfolge in Erfolge umwandeln kann, sofern man sich nicht an einem "gefährlichen Ort" befindet usw.
Mindestens ein Erfolg ist nötig um das Wagnis zu bestehen, weniger Erfolge als gefordert haben Beschädigungen des Schiffs zur Folge, die repariert werden müssen damit das Schiff nicht irgendwann sinkt und verloren ist. So oder ähnlich verhält es sich auch bei einigen anderen Aktionsmöglichkeiten doch diese Regeldetails sind trotz allem relativ schnell verinnerlicht.

Nach jedem Spielerzug wird geprüft, ob der aktive Spieler einen sog. Meilenstein erreicht hat und für sich beanspruchen kann. Diese Meilensteine liegen szenarioabhängig auf einer Leiste aus und wer zuerst die Bedingungen eines Meilensteines erfüllt, darf diesen für sich beanspruchen. Diese Meilensteine stellen historische Ereignisse dar, bringen die Spielgeschichte voran, die Kampagne ihrem Ende näher und dem Spieler, der sie erreicht diverse Belohnungen.

Am Ende einer Partie, sobald mindestens ein Spieler mit seinem Ruhmesanzeiger den Zielanzeiger auf der Leiste erreicht, gewinnt derjenige mit den meisten Ruhmespunkten. Der Gewinner darf dann seine Kolonie entwickeln und entweder ein Kornfeld verbessern (höhere Erträge), seine Garnison verstärken (besserer Schutz vor Überfällen), seinen Einflusswert erhöhen (mehr Möglichkeiten Aktionen ohne Gold durchzuführen) oder sein Glück steigern (mehr Glücksmarker erhöhen die Chance Erkundungen oder Überfälle erfolgreich abzuschließen). Auch einen Namenszusatz darf sich der Gewinner aussuchen und auch diese bedeuten Vergünstigungen. Beispielsweise darf, wer sich "der/die Überzeugende" nennt, in jedem Winter eine zusätzliche Einflussmarke nehmen usw.

Doch nicht nur der Gewinner kommt in den Genuss von Verbesserungen. Alle Spieler dürfen einen ihrer angeheuerten Berater "verbessern", also dessen Fähigkeit steigern oder ihn sogar neue weitere Fähigkeiten erlernen lassen und auch den Wert eines seiner Schiffe dauerhaft verbessern. Einen Berater - sehr wahrscheinlich den eben verbesserten - darf man mit in die nächste Partie nehmen und in seine Koloniebox legen, in der jeder seine Spielmaterialien für die nächste Partie aufbewahrt. In noch mehr Details will ich mich gar nicht verzetteln, es dürfte so in etwa klar geworden sein, wie Seafall funktioniert. Seafall, oder besser gesagt das Legacy-Prinzip, ist gewöhnungsbedürftig, zumindest war es das für mich (genaugenommen hab ich mich noch immer nicht so richtig daran gewöhnt). Aber man erreicht auf diese Art und Weise eine Verbundenheit zum Spiel, zur Geschichte der Kampagne, die normalerweise nicht in dieser Form und Ausprägung möglich ist. Die Story ist durch ihren Zuschnitt auf das "Einmal-Spielen" wesentlich dichter und intensiver.

Natürlich ist der Preis verglichen mit anderen Spielen, die man öfter spielen kann, ein stolzer, allerdings ist auch dieser gehobene Preis bei 15 bis 20 Partien zu je 90 bis 120 Minuten noch immer ein guter. 22 bis 30 Spielstunden für 70 bis 80 Euro und für bis zu fünf Spieler ist meiner Meinung nach noch immer ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Vor allem weil Seafall Spaß macht und man auch tatsächlich Lust darauf hat, die Kampagne zu Ende zu spielen.

Das Spielmaterial ist über jeden Zweifel erhaben, sehr üppig, ansprechend und thematisch sowie in praktischen Sortierboxen für jeden Spieler aufzubewahren, so dass jeder bei jedem Spiel immer "sein" Spielmaterial sofort wieder zur Verfügung hat.

Für mich war die Einstiegshürde bei Seafall durch das Legacy-Prinzip sehr hoch, aber der Sprung über meinen Schatten hat sich gelohnt, es war ein großartiges Erlebnis, das ich gerne mal wiederholen würde. Nun geht das ja nicht mit Seafall, aber beispielsweise mit Pandemie Legacy. Wer trotzdem noch immer eine Anschaffung scheut, dem kann ich nur wärmstens ans Herz legen, eine Einladung zum Mitspielen nicht abzulehnen.

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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