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Grimoire des Wahnsinns



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Maxime Rambourg


Bild



Sonstiges:

Man muss schon etwas verrückt sein, um nicht wahnsinnig zu werden. So oder ähnlich könnte das Motto im Spiel Grimoire des Wahnsinns lauten denn es geht darum, in einer Zauberschule entkommene Monster wieder einzufangen ohne dabei den Verstand zu verlieren. Das ist gar nicht so einfach, denn die entflohenen Kreaturen können Flüche wirken und diese nagen am Verstand eines jeden, der sie einzufangen versucht. Wer hier nicht rechtzeitig etwas für seine geistige Gesundheit tut, der ist eher früher als später verloren und dem Wahnsinn verfallen.

Wäre da nicht die Neugier und der Reiz des Verbotenen, hätten die Schüler einer Zauberschule, der "Großen Akademie der Elemente" dieses verbotene Buch sicherlich nie geöffnet. Das Buch, in dem die gefährlichsten und schrecklichsten Monster gefangen gehalten wurden. Aber sie haben es geöffnet und jetzt ist es zu spät, sich mit hätte, wäre, wenn zu beschäftigen, jetzt müssen die entkommenen Monster wieder eingefangen werden und das ist keine einfache Sache. Aber, alles hat ja bekanntlich eine gute Seite, man muss sich mit dem Problem, sprich den Monstern, nicht alleine rumschlagen.

Zwei bis fünf Spieler versuchen in den Rollen von Zauberschülern im Zauberbuch eine Seite nach der anderen zu versiegeln und im besten Fall auch noch die entkommenen Monster wieder zu bannen. Dazu erhält jeder Spieler den Charakterbogen eines Zauberlehrlings, auf dem zum einen die ganz spezielle Fähigkeit dieses Charakters zu sehen ist und zum anderen die Elementkarten angegeben werden, die dieser Charakter anfangs erhält.
Elementkarten sind wichtig, denn mit ihnen können die Zauberschüler ihre bisher gelernten Zauber wirken und ggf. den einen oder anderen dazulernen. Anfangs beherrschen die Schüler die Zauber "Wachstum", "Eis", "Verbrennung" und "Telepathie".

Der Wachstumszauber erlaubt es eine Karte vom Nachziehstapel mit den Elementkarten des jeweiligen Spielers zu ziehen und kostet selbst eine Karte des Elements Erde um gewirkt werden zu können. Mit dem Eiszauber, der ein Element Wasser kostet, kann man eine seiner Elementkarten an seinen Charakterbogen anlegen, in eine von drei sog. "Unterstützungszonen". Karten in diesen Bereichen haben den Vorteil, dass sie nicht nur vom jeweiligen Spieler selbst sondern auch von jedem anderen Spieler während deren Spielzüge genutzt werden können.

Der Verbrennungszauber benötigt ein Element Feuer und erlaubt es einem, eine seiner Handkarten zu bannen. Was sich im ersten Moment widersinnig anhört ist unumgänglich um das Spiel zu gewinnen. Im Laufe des Spiels nämlich sammeln sich in den Decks der Spieler mit den Elementkarten immer wieder und immer mehr Wahnsinnskarten an. Diese sind zunächst mal nicht so schlimm sondern eher lästig, da sie einen Platz unter den Handkarten blockieren und man für seinen Spielzug weniger Elementkarten zur Verfügung hat. Fatal wird das Ganze allerdings, wenn man nach dem Nachziehen von Karten ausschließlich Wahnsinnskarten auf der Hand hat, denn dann ist man dem Wahnsinn verfallen. Um das zu vermeiden wirkt man den Verbrennungszauber und bannt damit eine Wahnsinnskarte von der Hand.

Mit dem Zauber Telepathie kann man für ein Element Luft einen anderen Spieler, der möglicherweise besser für eine dringend anstehende Aufgabe gerüstet ist, eine Aktion durchführen lassen. Weitere Zauber für die vier Elemente liegen in Stapeln bereit, wobei die Zauber nicht nur immer teurer werden je weiter unten im Stapel sie liegen sondern auch immer effektiver. Einen weiteren Zauber kann jeder Schüler noch zusätzlich lernen und vor sich auslegen, ein sechster Zauber müsste dann einen bereits ausliegenden überdecken und damit ersetzen, wobei das in den meisten Fällen trotzdem Sinn macht, da neue Zauber im Laufe des Spiels immer stärker werden, was auch gut so ist.

Der Spielfortschritt wird durch das Zauberbuch dargestellt, das vor jeder Partie neu zusammengestellt wird. Die letzte Seite und der Buchdeckel sind immer gleich, die fünf Monster dazwischen, die es zu bannen gilt, werden jedoch zufällig, so dass der Spielverlauf nie gleich ist, zusammengestellt. Blättert man das so entstandene Buch nun auf, sieht man nicht nur das erste zu bannende Monster sondern auch mit welchen Elementen man die Flüche des nachfolgenden Monsters bannen kann, so dass eine Vorausplanung ganz gut möglich ist und auch unbedingt erfolgen sollte.

Während eines Spielerzuges bewegt sich ein Ritualmarker in Form eines Buches entlang eines Rundkurses und löst ggf. die Flüche des aktiven Monsters aus, wenn es den entsprechenden Ort erreicht. Sobald nämlich ein Monster aufgedeckt wird (jedes Mal wenn der Ritualmarker das entsprechende Feld erreicht), werden auch dessen Flüche auf die vorgegebenen Ablagefelder der Ritualleiste gelegt. Auf diesen Fluchkarten ist zu sehen, welche Elemente ein Zauberer abgeben muss um ihn zu bannen und auch was passiert falls dies nicht gelingt bevor der Ritualmarker den Fluch aktiviert. Sehr oft kommen die Spieler dadurch dem Wahnsinn einen Schritt näher, in dem sie beispielsweise je eine Wahnsinnskarte auf ihren Elemente-Nachzieh- oder Ablagestapel legen müssen.
Vollendet der Ritualmarker seine Runde ohne dass alle Monsterflüche gebannt werden konnten, ist das Monster entkommen und die angehenden Zauber müssen die im Zauberbuch angegebenen Folgen für diesen Fall über sich ergehen lassen. Klar, dass diese Folgen deutlich positiver ausfallen, wenn es gelingt alle Monsterflüche und damit das Monster selbst zu bannen.

Die während eines Spielzuges durch einen Zauberschüler gewirkten Zauber werden um 90 Grad gedreht und können damit erst zu Beginn des nächsten Spielzuges wieder eingesetzt werden, d.h. jeder Zauber kann während eines Spielzuges immer nur einmal eingesetzt werden. Allerdings kann man seine Elementkarten nicht nur für Zauber einsetzen. Man kann sie auch einsetzen um neue Zauber zu lernen oder höherwertige Elementkarten zu erwerben oder Wahnsinnskarten abzulegen. In jedem Fall werden die eingesetzten (und ggf. erworbenen neuen) Elementkarten auf einem Ablagestapel des jeweiligen Spielers gesammelt, bis der Nachziehstapel an Elementkarten aufgebraucht ist und dann der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel wird.

Auf diese Weise versuchen die Spieler Spielzug für Spielzug die Flüche des aktiven Monsters und damit das Monster selbst zu bannen sowie sich Schritt für Schritt zu verbessern und sich auf die Ankunft des letzten Monsters vorzubereiten, denn dieses muss in jedem Fall gebannt werden um das Spiel zu gewinnen.
Die Zauberschüler gewinnen also, wenn es ihnen gelingt, durch alle Seiten des Grimoires zu blättern und das finale Monster zu besiegen. Sollte ein Spieler eine Wahnsinnskarte ziehen müssen und der Wahnsinnsstapel leer sein, das "Endmonster" auf der letzten Seite des Grimoires nicht besiegt werden können, oder alle Zauberschüler dem Wahnsinn verfallen und dadurch ausscheiden, ist das Spiel verloren.

Das Grimoire des Wahnsinns ist ein kooperatives Deckbuilding-Spiel. Ausgehend von einem relativ schwachen Deck an Elementkarten und einigen einfachen Zaubern müssen die Spieler kooperativ zumindest die schwerwiegendsten negativen Auswirkungen der Monster abwenden und sich hinsichtlich ihrer Zauber und Elementkarten verbessern, damit das finale Monster nicht entwischt. So einfach sich das anhört, so schwierig ist es allerdings. Alle Monster und Flüche zu bannen ist so gut wie unmöglich und so gilt es sich auf diejenigen mit den nachteiligsten Auswirkungen zu konzentrieren, damit genug Ressourcen darauf verwendet werden können, sich für den "Endgegner" zu rüsten.

Vor allem die Unterstützungszonen sollten gut mit Elementkarten bestückt werden, denn auf diese kann jeder Spieler während seines Spielzuges zugreifen und je mehr und bessere Karten dort liegen, umso flexibler können die Spieler auf Spielsituationen reagieren.
Aber schon bei der Auswahl der Charaktere gilt es auf eine ausgewogene Auswahl der zur Verfügung stehenden Elementkarten zu achten, denn jeder Charakter hat sein ganz eigenes Startdeck an Elementkarten und zu viele Charaktere die auf dasselbe Element spezialisiert sind, können der Anfang vom Ende sein.

Schwächere Zauber, die anfangs auf den Stapeln oben liegen, sind möglicherweise wenig hilfreich, sollten jedoch trotzdem gewählt werden, da sie die immer effektiver werdenden Zauber, die darunter liegen, freigeben und nutzbar machen.

Das Grimoire des Wahnsinns ist relativ schwierig zu gewinnen. Wer sich trotzdem nach einigen Partien unterfordert fühlt, der greift auf einen höheren Schwierigkeitsgrad zurück, denn drei davon sind im Spiel gleich implementiert. Aber schon durch die Mitspielerzahl lässt sich der Schwierigkeitsgrad beeinflussen. Je mehr Spieler dabei sind, desto mehr Zauber, Spezialfähigkeiten und vor allem Unterstützungszonen sind im Spiel.

Trotz allem ist natürlich auch ein gewisser Glücksfaktor im Spiel, beispielsweise beim Kartenziehen. Dieser kann aber durch Kooperation und durch geschicktes Nutzen der Unterstützungszonen auf ein vertretbares Maß reduziert werden, so dass man nicht das Gefühl hat, dass ständig das Glück bzw. Pech über Erfolg oder Misserfolg entscheidet.

Der Wiederspielreiz ist ausreichend hoch, einmal durch unterschiedliche Charaktere und ein jedes Mal anders zusammengestelltes Zauberbuch und zum anderen durch die gute Ausstattung mit thematischem Design (Zauberbuch mit den Monstern, Ritualmarker, Zauberhut als Rundenmerker usw.). Das Auge spielt halt einfach auch mit.

Wer knackige kooperative Spiele mag, der ist mit Das Grimoire des Wahnsinns sicherlich gut bedient.

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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