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Dynasties: Heirate und Herrsche



Anzahl Spieler

Für 3 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Hans im Glück
Hans im Glück


Autor

Matthias Cramer


Bild



Sonstiges:

Was hat der griechische Philosoph Sokrates seinerzeit über die Ehe gesagt? "Heirate oder heirate nicht, du wirst beides bereuen". Und irgendwie trifft dieses Zitat auch auf das Spiel Dynasties von Hans im Glück zu. Einerseits kann man sich durch Heirat machtvolle Positionen in den Fürstenhäusern Europas dauerhaft und relativ leicht sichern, andererseits wirken sich die Positionen Verheirateter erst ganz am Ende des Spiels punktemäßig aus, während vorher ausschließlich die Singles in Machtpositionen die Punkte bringen. Und das macht es durchaus auch Interessant zunächst ein Weilchen als Single durchs Leben zu gehen, auch wenn es auf diese Weise deutlich aufwändiger ist, seine Stellung zu behaupten.

Dynasties scheint also einiges an Weisheit in seinen Spielmechanismen zu verbergen. Dabei sind diese Mechanismen nichts wirklich Neues und alles in allem recht überschaubar. Aber wie das bei Weisheiten so ist, meist sind die Einfachen die Besten, so hab ich das schon das eine oder andere Mal bei Spielmechanismen gesehen.

Über drei Runden, an die sich jeweils eine Wertung anschließt, läuft eine Partie Dynasties und jede Runde kommen die Spieler reihum mehrmals zum Zug. Motor des Spiels und eines Spielzuges sind Aktionskarten, die jede mehrere verschiedene Aktionsmöglichkeiten anbieten, von denen aber letztlich immer nur eine genutzt werden kann. Sechs dieser Karten hat jeder Anfangs auf der Hand und reihum spielen alle immer eine davon aus, wählen eine der Aktionen, die die Karte gewährt usw., bis auch der letzte Spieler schließlich gepasst hat. Eine Aktionskarte kann mit in die nächste Runde genommen werden, der Rest muss und sollte in der laufenden Runde eingesetzt werden.

Seine Familienmitglieder in lukrative Positionen zu bringen kostet. Und zwar Waren. Je nach Stadt in der man sich eine (freie) Position sichern will und abhängig davon, ob es sich um ein weibliches oder männliches Familienmitglied handelt, das man dort einsetzen will, sind normalerweise mehr oder weniger weiße bzw. schwarze Warensteine abzugeben. Wer also eine Aktionskarte dazu nutzen will, eines seiner Familienmitglieder auf einer Stadt einzusetzen, der sollte sich zuvor mittels einer passender Aktionskarte die erforderlichen Waren im Hafen erhandelt haben, denn die Waren die jeder bei Spielbeginn erhält, dürften nicht allzu lange vorhalten.

Um Waren zu handeln stellt man eines seiner Familienmitglieder als Händler zu einem der drei vor Anker liegenden Schiffe. Diese haben in der Regel fünf zufällig aus einem Stoffbeutel gezogene Waren an Bord und verfügen jeweils über zwei Handelsfelder, ein größeres und ein kleineres. Der erste Händler darf sich eines der Handelsfelder eines Schiffes aussuchen, ein zweiter der an den Waren eines Schiffes interessiert ist, setzt seine Spielfigur auf dem verbliebenen freien Feld ein.
Am Ende einer kompletten Spielrunde, oder sofort wenn zwei Händler bei einem Schiff stehen, wird der Handel vollzogen. Steht man am Ende der Runde alleine mit einer Spielfigur bei einem Schiff, wählt man sich zwei beliebige Waren dieses Schiffes aus und nimmt diese zusammen mit der Spielfigur zurück in seinen Vorrat. Findet der Handel mit zwei Händlern statt, so teilt der Händler auf dem kleineren Feld die Waren des Schiffes in zwei Gruppen und der Händler auf dem größeren Feld wählt eines dieser Warenpakete für sich, während das zweite Warenpaket an den anderen Händler geht.
Ein altbekannter aber nichts desto trotz interessanter und netter Mechanismus, der denjenigen der die Waren aufteilt vor die Aufgabe stellt die Warenpakete so zu schnüren, dass er selbst am Ende das Paket mit den von ihm dringend benötigten Waren auch tatsächlich erhält. Wie auch immer, nach einem Handel werden die Waren auf dem Schiff durch zufällig gezogene Warensteine wieder auf fünf aufgestockt.

Sobald in einer Stadt die zweite Spielfigur eingesetzt wird, steht eine Heirat an. Es versteht sich wohl von selbst, dass die zu verheiratenden Familienmitglieder aus verschiedenen Familien sein müssen, also kein Spieler beide Positionen einer Stadt besetzen kann.
Bei einer Heirat werden die drei "Mitgiftwürfel" geworfen und wie schon bei den Händlern im Hafen gibt es auch bei der Heirat einen, der die Mitgiftwürfel aufteilt und einen der die erste Wahl hat. Die Würfel können Punkte, Waren usw. bringen und sind ein gerngesehener Nebeneffekt einer Heirat. Wie aber bereits weiter oben erwähnt, ist eine Heirat ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite sichert sie einem dauerhaft die Position in einer Stadt, so weit so gut, auf der anderen Seite jedoch bringen in den ersten beiden Runden nur Unverheiratete Siegpunkte, für die dafür aber nach der zweiten Runde jeweils eine Ware abgegeben werden muss, damit sie auf ihrer Position in der Stadt verbleiben dürfen.

Man ist bei dem Bemühen um die punkteträchtigen Positionen in den Städten aber nicht auf sich alleine gestellt. Einflussreiche Persönlichkeiten sind immer hilfsbereit, sofern sie mit (blauen) Waren hinreichend motiviert werden und man eine entsprechend Aktionskarte ausspielen kann. Diese haben aber wohl auch ihre eigenen Geschäfte zu erledigen, weshalb sie in jeder Runde immer nur einem ihre, teilweise sehr beeindruckenden, Fähigkeiten zur Verfügung stellen.
Manche verhelfen einen zu Waren, einer sogar zu Waren aus den Beständen der Mitspieler, wieder andere erlauben eine Heirat ohne die erforderlichen Ressourcen für das Einsetzen eines Familienmitgliedes aufwenden zu müssen oder bringen einem Wertungskarten, die am Ende einer Runde zusätzlich zu der normalen Wertung ausgespielt werden können und dann Punkte entsprechend ihres Erfüllungsgrades einbringen.

Diese Wertungskarten sind eine interessante Punktequelle, insbesondere, wenn sich die Voraussetzungen mehrerer Wertungskarten miteinander kombinieren lassen, also beispielsweise zwei Wertungskarten ein Familienmitglied in ein und derselben Stadt erfordern. Zwei dieser Wertungskarten hat jeder bereits zu Spielbeginn auf der Hand und oft bringen diese umso mehr Punkte, je früher diese erfüllt werden.

Immer wieder einen Blick wert sind auch die Sonderaktionen die durch die meisten Aktionskarten gewährt werden. Auf diese Weise können beispielsweise Familienmitglieder in Städte eingesetzt werden ohne die dort geforderten Waren abgeben zu müssen. Natürlich ist so eine Sonderaktion auch nicht "kostenlos" aber doch deutlich günstiger. Neben dem Einsetzen von Familienmitgliedern können auf diese Weise auch Persönlichkeiten genutzt, gleich zwei Handelsaktionen ausgeführt werden oder man sichert sich beim Passen eine bessere Ausgangsposition auf der "Passen-Leiste" die am Ende einer Runde die Reihenfolge der Spieler bei der Wahl einer Bonusaktion einräumt, von denen bis auf eine jede nur einmal pro Runde gewählt werden kann.
Normalerweise kommen die Spieler am Ende einer Runde nämlich in der Reihenfolge in der sie gepasst haben an die Reihe eine Bonusaktion zu wählen. Durch die Abgabe von mehr oder weniger vielen Waren kann man sich hier einen Vorteil verschaffen und wer mit der Sonderaktion einer Aktionskarte passt, der spart sich diese zum Teil erheblichen Kosten und kommt dennoch frühzeitig an seine Bonusaktion.

Das Einsetzen von Familienmitgliedern in Städten ist letztlich neben den Wertungskarten von entscheidender Bedeutung. Man bekommt dadurch nicht nur einmalig beim Einsetzen der Spielfigur eine Vergünstigung (beispielsweise in Form von Waren oder Siegpunkten), sondern es gibt auch jeweils bei Rundenende Siegpunkte. In den ersten beiden Runden gilt das für Unverheiratete, die entsprechend eines Wertungsplättchens Punkte bekommen, in der Schlusswertung nach der dritten Runde tragen alle eingesetzten Familienmitglieder ggf. zum Punktekonto bei.

Während es bei den ersten beiden Wertungen genügt, Familienmitglieder in den Städten platziert zu haben, sind in der letzten Wertung die Mehrheitsverhältnisse in einem Land entscheidend. Wer in den Städten eines Landes insgesamt die meisten Familienmitglieder platzieren konnte, erhält natürlich deutlich mehr Punkte als derjenige mit den zweitmeisten Familienmitgliedern und alle anderen gehen sowieso leer aus. Jetzt kann eine Heirat wieder von Vorteil gewesen sein, denn dann könnte sich Nachwuchs eingestellt haben, der sich positiv auf die Mehrheitsverhältnisse auswirkt.

Einige Städte haben ein "Kronensymbol". Diese Städte bringen einem Spieler ebenfalls Siegpunkte im Rahmen der Schlusswertung, aber nur dann, wenn ein Spieler alle "Kronen-Städte" eines Landes besetzen konnte. Wer dann nach der dritten abschließenden Wertung die meisten Siegpunkte vorweisen kann, ist der Gewinner des Spiels. Gleichstände werden ggf. durch den verbliebenen Warenbestand aufgelöst, wer mehr Waren übrig hat, hat die Nase vorn.

Dynasties tritt in relativ große Fußspuren, das Spiel muss sich mit recht guten Spielen der letzten Zeit aus dem Haus Hans im Glück messen und vergleichen lassen. Zum einen wäre da Russian Railroads und zum anderen Marco Polo, beides Spiele, die sich in erster Linie an die "Vielspieler" gerichtet haben und bei dieser Zielgruppe auch recht gut angekommen sind. Ähnlich ist das auch bei Dynasties, das zwar nicht unbedingt sonderlich kompliziert ist, sich aber dennoch wohl nicht in erster Linie an "Gelegenheitsspieler" richtet.

Und genau dieser direkte Vergleich ist es, der Dynasties, ich will nicht sagen zum Verhängnis wird, aber auf jeden Fall im unmittelbaren Vergleich schlechter Abschneiden lässt. Denkt man anfangs noch, dass es ja in erster Linie darum geht, Familienmitglieder in Städte einzusetzen, stellt man recht schnell fest, dass das zwar nicht grundsätzlich falsch ist, aber eben bei weitem nicht alles. Die Wertungskarten sind sehr oft das "Zünglein an der Waage" und wer wann welche dieser Karten bekommt hängt eben nicht nur davon ab, dass man sich darum bemüht, sondern auch ganz viel vom Glück und das schmeckt sicher nicht jedem.

Trotzdem weiß Dynasties zu gefallen. Besonders der Mechanismus des Aufteilens von Waren bei den Schiffen bzw. des Verteilens der Mitgift bei einer Heirat ist sehr gelungen und stimmig umgesetzt, wenn auch natürlich nicht neu. Aktionskarten, die mehrere Möglichkeiten bieten, von denen letztlich immer nur eine genutzt werden kann, sind schon des Öfteren in Spielen vorgekommen, stellen aber die Spieler auch bei Dynasties immer wieder vor nicht immer leicht zu treffende Entscheidungen und das ist gut so.

Dynasties ist für mich unterm Strich ein sehr gutes Spiel mit interessanten Mechanismen, dessen Glücksanteil bei der spielmitentscheidenden Komponente der Wertungskarten einen Tick zu hoch ist. Möglicherweise kam es in meinen Partien aber auch überdurchschnittlich oft vor, dass das "Wertungskartenglück" den Sieger gekürt hat.

Sehr gut gelungenen ist dem Verlag mal wieder die Spielanleitung. Diese überzeugt auf der ganzen Linie mit unterschiedlicher Farbhinterlegung der einzelnen Aktionen und einem Beiblatt, das trotz seines Umfangs ähnlich übersichtlich alle Detailinformationen bereithält. Viel besser kann man es eigentlich nicht machen und so wird das Spiel sicherlich nicht nur auf "Vielspielertischen" sondern auch in der einen oder anderen Runde erfahrener Gelegenheitsspieler zu finden sein.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar!


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