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T.I.M.E Stories



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)



Verlag

Asmodee
Asmodee


Autor

Manuel Rozoy


Bild



Sonstiges:

Zeit ist ja bekanntlich relativ. Mal zieht sie sich zäh wie ein Kaugummi, mal verfliegt sie unglaublich schnell. Und kommen dann noch Geschwindigkeit und Masse dazu, kann man sich gar nicht mehr auf einen konstanten Zeitablauf verlassen. So richtig konfus würde das Ganze aber, könnte der Mensch in der Zeit nicht nur konstant vorwärts sondern auch rückwärts reisen und dabei möglicherweise auch noch Dimensionen wechseln. Die Möglichkeiten wären unüberschaubar! Aber natürlich auch die Gefahren.

Wir befinden uns beim Spiel T.I.M.E Stories in einer Zeit, in der Zeitreisen Dank der Tachyon Insertion Technologie keine Science Fiction und die Gefahr veränderter Zeitlinien und alternativer Realitäten harte Wirklichkeit sind. Zum Glück aber gibt es die T.I.M.E Agency, die auf alles ein Auge hat und deren Auftrag es ist, katastrophale Veränderungen der Hauptzeitlinie zu verhindern bzw. zu beheben.

Wir, die Mitspieler, sind frisch ausgebildete Mitarbeiter dieser T.I.M.E Agency kurz vor ihrem ersten Team-Auftrag, einer Reise in eine Nervenheilanstalt im Frankreich des Jahres 1921.

Alles beginnt in der Basis der Agency. Diese ist im unteren Bereich des Spielbretts zu finden, genauer gesagt sind hier die Ablageflächen für die Karten der Basis zu finden. Im weiteren Spielverlauf werden hier auch die Karten aller anderen Orte abgelegt werden, die das Agency-Team im Laufe ihrer Mission aufsuchen wird.

Karten sind überhaupt das Herzstück des Spiels. Das Spielbrett und die anderen Spielkomponenten sind lediglich Hilfsmittel für das Kartendeck, welches das eigentliche Spiel beinhaltet. Am besten lässt sich das vielleicht mit einer Spielekonsole vergleichen. Das Spielbrett und die sonstigen Spielkomponenten sind die Konsole, das Kartendeck das Spiel, das man in die Konsole einlegt um es zu spielen.

So ein T.I.M.E Stories-Abenteuer ist dann wohl am besten mit einem Adventure zu vergleichen, dass seinen Reiz im Entdecken des Spiels hat und das man, einmal durchgespielt, möglicherweise erst nach Jahren wieder in die Hand nimmt. Denn kennt man die Lösung und weiß an welchen Stellen was zu tun ist, dann ist natürlich die Luft raus. Glücklicherweise gibt es inzwischen schon drei Erweiterungen zum Spiel, drei weitere Kartendecks mit neuen Abenteuern.

Damit man sich beim Auspacken des Spiels nicht versehentlich etwas vom Spielreiz nimmt, in dem man einen Blick auf die eine oder andere Karte des Abenteuers erhascht, sind die oberste und unterste Karte des Kartendecks sog. Flash-Karten. Sie haben nur die eine Funktion, den unbeabsichtigten Blick auf die oberste oder unterste Karte des Decks zu verhindern.
Auch der Aufdruck der obersten (Flash-)Karte "Nicht öffnen, bevor ihr die Regeln gelesen habt!" ist ein unbedingt zu beherzigender Rat, der den Spielspaß sichern soll. Hat man die Regeln gelesen, weiß man, wie man mit dem Kartendeck zu verfahren hat und kann es "gefahrlos" öffnen.

Jede Karte, insbesondere die Vorderseiten aber, soweit das möglich ist allerdings auch die Rückseiten, sollte erst dann angesehen werden, wenn man im Spiel diese Karte benötigt und entsprechend darauf hingewiesen wird. Die Karten sind daher im wesentlichen auch in eine sinnvolle Reihenfolge gebracht und, um das Kartendeck nach einer Spielerunde wieder in diese sinnvolle Zusammenstellung zu bringen, mit Nummern versehen.

Sobald das Spielmaterial bereit- und der Spielplan ausgelegt sind wählt jeder Mitspieler eine Spielfigur in einer Farbe und es kann eigentlich schon losgehen, das Kartendeck mit dem Abenteuer kann ausgepackt und auf das vorgesehene Ablagefeld bereitgelegt werden.

Jede Mission beginnt in der Basis, d.h. zunächst werden alle mit "Basis" gekennzeichneten Karten auf die vorgesehen Ablagefelder ausgelegt, und zwar zunächst mit den Rückseiten nach oben. So wird auch bei den späteren anderen Orten des Abenteuers verfahren, denn durch diese Auslage ergibt sich ein Panoramabild des jeweiligen Ortes, das schon mal auf die bevorstehenden Ereignisse einstimmt.

Im Gegensatz zu den anderen Orten, werden die Karten der Basis eine nach der anderen umgedreht und vorgelesen. Hier erfährt man alles was man für die Mission braucht. Welche Bedeutung das Spielmaterial in diesem Abenteuer hat, welche Spezialregeln es unter Umständen gibt und was eigentlich die Aufgabe des Agency-Teams ist.

Objektkarten werden in der rechten oberen Ecke des Spielplans bereitgelegt und repräsentieren alles Mögliche, auf das die Teammitglieder während der Mission treffen oder das sie finden können.

Die Plankarten des Decks werden in der linken oberen Ecke des Spielplans ausgelegt und zeigen eine Übersicht der Örtlichkeiten, zu denen das Team reisen wird. In diesem Abenteuer ist das die bereits erwähnte Nervenheilanstalt. Ein sog. Gruppenmarker markiert dabei immer den Ort, an dem sich das Team gerade befindet und der unten als Panoramabild ausgelegt ist.

Ein Zeitmarker auf der dazugehörigen Zeitleiste zeigt an, wie viel Zeit das Team (noch) zur Verfügung hat, um das Rätsel zu lösen, die Gefahr zu bannen, die Mission zu erfüllen. Während der Einsatzbesprechung in der Basis erfährt man diesen zeitlichen Rahmen, der Marker wird entsprechend platziert und während des Spiels immer weiter gegen null versetzt.
Doch keine Panik, Zeit ist, wie wir ja bereits festgestellt haben, relativ. Ist die Zeit abgelaufen und die Mission noch nicht beendet, startet man mit dem bisher erworbenen Erkenntnissen einen neuen "Durchlauf" und weiter geht es. Die wenigsten Agenten, noch dazu Frischlinge, beenden eine Mission in nur einem oder zwei Durchgängen und das ist auch nicht weiter schlimm, denn bei T.I.M.E Stories ist eindeutig der Weg das Ziel.

Bevor die (Zeit-)Reise aber nun losgehen kann, sucht sich jeder Mitspieler noch eine Personenkarte aus. Diese zeigt seinen Wirt und dessen Fähigkeiten, derer er sich dann im Abenteuer bedienen kann. Die Zeitreise findet nämlich nicht physisch statt, nicht der Körper der Agency-Mitglieder wird in die Vergangenheit geschickt, sondern "nur" deren Geist, ihr Verstand, der dort dann in einen Wirtskörper schlüpft und diesen während des Abenteuers vollständig kontrolliert.

Jetzt kann die Reise also endlich beginnen, der erste Ort wird ausgelegt. Die erste Karte eines Ortes ist in der Regel eine "Erzählkarte" und beschreibt die Details des ausliegenden Ortes und wird laut vorgelesen.
Anschließend haben die Teammitglieder dann die Möglichkeit diesen Ort zu betreten und zu erkunden, oder den Ort zu wechseln.

Wird der Ort gewechselt, dann muss immer das Ganze Team wechseln, denn es ist (zumindest in diesem ersten Abenteuer) nicht möglich sich aufzuteilen. Der aktuelle Ort wird abgeräumt, der neue Ort ausgelegt und der Gruppenmarker auf den Übersichtkarten entsprechend umgesetzt.
So ein Ortswechsel kostet natürlich Zeit und Zeit ist eine wichtige Ressource im Spiel. Es wird gewürfelt und das Ergebnis gibt an, wie viel Zeit der Ortswechsel benötigt hat.

Entscheidet man sich den Ort zu erkunden, dann können sich die Teammitglieder am aktuellen Ort jedoch durchaus und nach Belieben aufteilen. Jeder der eine Karte des aktuellen Ortes erkunden will, also beispielsweise mit der auf der Rückseite abgebildeten Personen sprechen oder das dort abgebildete Gemälde näher betrachten will, der stellt seine Spielfigur auf das Feld über die entsprechende Karte.
Dabei ist es natürlich nicht nur erlaubt sondern sogar erwünscht sich auszutauschen, zu beraten und das gemeinsame Vorgehen zu planen.

Manche Orte erfordern möglicherweise etwas, das man schon wissen oder gefunden haben muss, um ihn zu erkunden, und solche Voraussetzungen sind dann auf der Rückseite der entsprechenden Karte angegeben.
Einige Orte - auch das ist dann angegeben - müssen/sollten sofort in der ersten Runde nach dem Betreten eines Ortes erkundet werden, da sie sonst verschwinden oder müssen sofort und zwingend von mindestens einem Teammitglied erkundet werden oder müssen wenn, dann von mindesten drei Teammitgliedern zusammen erkundet werden usw.

Haben sich alle Spieler für eine Karte, die sie erkunden wollen, entschieden, liest jeder Spieler die Karte des Ortes, die er erkundet, am besten leise für sich durch. Da sich die Spieler während ihrer Mission telepathisch austauschen können ist das, was ein Spieler im Rahmen seiner Erkundung erfährt natürlich nicht geheim, im Gegenteil, er sollte seine Erkenntnisse auf jeden Fall mitteilen.
Dabei sollte allerdings nicht unbedingt lediglich die Karte laut vorgelesen werden sondern man sollte das Gelesene, das Erlebte, mit eigenen Worten weitergeben und so das Rollenspielelement ins Spiel bringen, das einen nicht unwesentlichen Teil des Spielerlebnisses ausmachen dürfte.

Haben alle erkundet wird der Zeitmarker um eine Stufe versetzt. Während dieser Zeiteinheit haben nun alle Teammitglieder die Möglichkeit eine Aktion durchzuführen. Die Reihenfolge ist dabei beliebig und sollte gemeinschaftlich festgelegt werden.

Drei Aktionsmöglichkeiten stehen jedem dabei zur Wahl. Man kann zum einen auf das was man erkundet hat reagieren, also eine Fähigkeitsprobe ablegen. Dabei könnte es sich um einen Kampf handeln, ein Rätsel das zu lösen gilt, jemand der überzeugt werden muss, ein Schloss das geknackt werden muss usw.
Eine solche Fähigkeitsprobe bezieht sich immer auf eine Eigenschaft des Wirts eines Spielers und die sind auf der Karte des Wirts zusammen mit einem Zahlenwert zu finden. Dieser Zahlenwert gibt die Anzahl der zu verwendenden Würfel vor. Blaue Sterne sind Treffer und bringen einen voran. Totenköpfe sind nicht so positiv, sie sind nicht nur kein Erfolg, sie haben im Kampf auch einen Gegenschlag des Kontrahenten zur Folge, für den man am besten eine gute Widerstandsfähigkeit haben sollte.

Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist es seinen Standort zu ändern, beispielsweise um einem Teammitglied, das in einen Kampf verstrickt wurde zu Hilfe zu eilen oder einfach nur um die nächste Karte zu erkunden.
Und die letzte Möglichkeit ist es nichts zu tun. So komisch das klingen mag ist das ab und an durchaus eine Möglichkeit, zumindest wenn man sich nicht im Kampf befindet.

Auf diese Weise erkundet man Ort um Ort und kommt so langsam aber sich dem Rätsel auf die Spur, der Lösung der Mission näher. Geht einem die Zeit aus, startet man einen neuen Durchgang, für den man unter Umständen einige Karten, die dann entsprechend markiert sind, behalten darf und wird früher oder später die Mission erfolgreich beenden.

Für jedwedes Ende eines Durchgangs gibt es Karten. Die Karte "Mission erfolgreich" darf natürlich nur gelesen werden, wenn die Mission bestanden wurde und man dazu aufgefordert wird. Für das Scheitern eines Durchgangs gibt es verschiedene Möglichkeiten und damit auch verschiede Karten, je nachdem ob einem die Zeit ausgegangen ist, oder besondere Umstände das Scheitern zur Folge hatten. Theoretisch könnten auch alle Agenten sterben. Also nicht die Agenten natürlich, die sind ja eigentlich, also physisch, immer noch in der Basis, aber deren Wirte.

T.I.M.E Stories ist, egal ob man es nun mag oder nicht, in jedem Fall mal wieder etwas ganz anderes! Das gefällt sicherlich nicht jedem, wie das bei etwas "ganz anderem" ja meist ist, aber wenn es gefällt, dann so richtig. Ich gehöre eindeutig zu den letzteren, mir gefällt T.I.M.E Stories so richtig gut. Und das nicht einfach nur weil das Spielkonzept mal wieder was ganz anderes ist, sondern weil verschiedenste Elemente, die mir alle für sich betrachtet schon sehr gut gefallen, auf stimmige Art und Weise miteinander kombiniert wurden.

Dass ich ein Faible für Brettspiele habe, sollte offensichtlich sein. Kooperative Spiele wurden bei mir im Laufe der Zeit, wahrscheinlich auch wegen der immer besseren spielerischen Qualität dieser Spiele, immer beliebter und auch Rollenspiele haben mich schon seit jeher interessiert, auch wenn ich hier immer nur an der Oberfläche geblieben bin. Ich hatte nie die Zeit mich neben den Brettspielen auch noch mit Rollenspielen eingehender zu befassen.

T.I.M.E Stories kombiniert nun wie gesagt all diese von mir geschätzten Elemente und bringt sie trotz des Rollenspiel-Aspekts auf ein zeitliches Niveau, das eben nicht den/meinen Rahmen sprengt und das ist mehr als toll. Dieses Spielkonzept erlaubt ein sehr intensives Spielerlebnis, wenn man sich darauf einlässt.

Wenn man unbedingt etwas "bekriteln" will, dann könnte das allerhöchstens der Wiederspielreiz sein, wobei sich das natürlich nur auf ein Abenteuer, nicht auf T.I.M.E Stories an sich bezieht. Einmal erfolgreich abgeschlossen kommt man nicht umhin ein neues Abenteuer zu kaufen. Das geht zwar im Laufe der Zeit ganz schön ins Geld, vergleicht man T.I.M.E Stories mit anderen Spielen, aber das Preis-Leistungsverhältnis passt meiner Meinung nach trotzdem.

20 bis 25 EUR kostet ein Abenteuer. Also ein paar Karten. Das hört sich erst mal viel an. Bedenkt man aber was in den Karten steckt (und hoffentlich auf künftig steckt), nämlich ein gut durchdachtes und spannendes Abenteuer das mehrere Stunden absolut kurzweilige Unterhaltung (für am besten vier Spieler) bietet, dann relativiert sich der Preis.

Im übrigen hat es auch durchaus seinen Reiz, das Spiel in einer anderen Runde nochmals zu spielen, sich dabei natürlich sehr zurückzunehmen dafür aber die Bemühungen der Mitspieler zu genießen und natürlich trotzdem hier und da auch zu unterstützen.

Unangenehm wird es nur, wenn man die ersten knapp 40 EUR investiert und feststellt, das T.I.M.E Stories nichts für einen ist. Aber ganz ehrlich, das kann ich mir eigentlich gar nicht vorstellen!

Von meiner Seite also Daumen rauf für T.I.M.E Stories! Mögen noch etliche Abenteuer folgen!

Vielen Dank an Asmodee für das Rezensionsexemplar!


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