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Mombasa



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 180 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Pegasus
Pegasus


Autor

Alexander Pfister


Bild



Sonstiges:

Mombasa ist heute die zweitgrößte Stadt Kenias und die wichtigste Hafenstadt Ostafrikas. Unmittelbar nach ihrer Gründung im 11. Jahrhundert entwickelte sie sich sehr schnell zu einer Handelsmetropole, vor allem was den Elfenbein- und Sklavenhandel anging. Natürlich gab und gibt es noch andere Handelsmetropolen in Afrika und im Spiel Mombasa sind beispielsweise auch Cape Town, Saint-Louis und Cairo vertreten. Namensgeber für das Spiel aber ist Mombasa, es kann eben nur einen geben.

Die bis zu vier Mitspieler engagieren sich im Spiel als Investoren bei vier großen Handelskompanien, die ihre Sitze in den vorgenannten Handelsmetropolen Afrikas haben. Wie das bei Investoren so ist, sie geben ihr Geld aus, aber immer nur um es letztlich zu mehren und so dient der Erwerb von Anteilen an den Handelskompanien nur der Mehrung des eigenen Vermögens, das am Ende dann auch über Sieg und Niederlage entscheidet.
Nebenbei lassen sich Gewinne auch noch ganz gut im Diamantengeschäft erwirtschaften und wer darüber hinaus noch über Talent in geschickter Buchführung verfügt, der kann auch in diesem Bereich bzw. auf diesem Weg sein Kapital vermehren. Viele Wege führen also zum heiß begehrten und spielentscheidenden Reichtum und schnell zeichnet sich ab, dass Mombasa kein spielerisches Leichtgewicht sein dürfte.

Der Spielplan zeigt den afrikanischen Kontinent mit seinen Regionen und, vergrößert dargestellt, den Hauptsitzen oder Kompaniebasen der vier Handelskompanien. Diese Hauptsitze beinhalten je drei Leisten mit je fünf Ablageflächen für die Handelsposten der einzelnen Kompanien, die im Laufe des Spiels in den afrikanischen Gebieten gegründet werden können und letztlich den Wert eines Anteils einer Handelskolonie mitbestimmen.
Einige der Felder für die Handelsposten zeigen nämlich Münzen und sobald ein Handelsposten von einem solchen Feld durch Gründung und Einsetzen auf dem Spielplan entfernt und die Münze damit sichtbar wird, steigt der Wert jedes Anteils an dieser Kompanie, der sich letztlich aus der Summe aller sichtbaren Münzen in der jeweiligen Kompaniebasis ergibt.

Viele Spiele sind von einer oder mehreren Leisten umgeben, auf denen der Spielstand oder andere wichtige und spielrelevante Informationen festgehalten werden. Bei Mombasa ist das auch so, wobei diese Leisten nicht fest mit dem Spielplan verbunden sind, sondern variabel an den Spielplan angelegt werden können. Auf diesen Leisten wird das Engagement der Spieler bei der jeweils angrenzenden Kompanie festgehalten und die damit unmittelbar verbundene Anzahl an Anteilen der Spieler sowie die gewährten Vergünstigungen, die jede Handelskompanie ab einer gewissen Anteilszahl gewährt.

Diese Vergünstigungen sind nicht zu unterschätzen. Beispielsweise erlauben einige davon das leichtere Gründen weiterer Handelsposten oder den leichteren Einkauf von Warenkarten usw. und je weiter man auf einer Anteilsleiste voranschreitet umso lukrativer werden diese Vergünstigungen. Die Möglichkeit diese Leisten variabel anlegen zu können sorgt dafür, dass nicht immer die gleichen Vergünstigungen bei ein und derselben Handelskompanie zu bekommen sind, sondern dies in jeder Partie anders sein kann.

Nun benötigt jeder Investor natürlich noch ein Tableau um seine Ressourcen und Aktionen zu verwalten. Diese Spielertableaus zeigen eine Diamantenleiste, auf der die Fortschritte der Spieler im Diamantengeschäft festgehalten werden, eine Buchhaltungsleiste, auf der das buchhalterische Können festgehalten wird, sowie fünf Aktions-Slots für Aktionskarten unterhalb der Tableaus und fünf Sammelslots für benutzte und vorerst nicht verfügbare Aktionskarten oberhalb des Tableaus.
Darüber hinaus verfügt jeder Spieler über 1 Pfund Startkapital sowie neun Start-Aktionskarten für den Anfang und eine von der Mitspielerzahl abhängige Anzahl an Bonusmarker um auch die auf dem Spielplan abgebildeten Bonusaktionen nutzen zu können.

Jede der insgesamt sieben Spielrunden beinhaltet drei Phasen. Eine Planungsphase, in der alle Spieler aus ihren Hand(Aktion)Karten die Aktionskarten auswählen, die sie in der kommenden Runde ausführen möchten. Diese müssen unterhalb der Spielertableaus in freie Aktions-Slots gelegt werden, von denen jeder Anfangs über drei verfügt und deren Zahl durch Fortschritte auf der Diamanten- bzw. Buchhaltungsleiste auf bis zu fünf erhöht werden kann.
Damit es schön spannend bleibt, treffen alle Mitspieler ihre Wahl gleichzeitig und geheim und decken erst wenn alle sich entschieden haben ihre gewählten Aktionskarten auf.

Prinzipiell ist es egal, welche Aktionskarte an welchen Slot gelegt wird, allerdings sollte auch hierbei mit Bedacht vorgegangen werden. Am Ende einer Runde wandern die genutzten Aktionskarten nämlich von den Aktions-Slots in die jeweiligen Sammel-Slots direkt über ihnen und sammeln sich dort an. Da jeder Spieler am Ende einer Runde nur die Karten eines Sammel-Slot wieder auf die Hand nehmen darf, während die anderen mindestens eine weitere Runde liegen bleiben und nicht genutzt werden können, sollte man also auch bei der Wahl der Aktions-Slots darauf achten, "wichtige" Karten nicht zu sehr zu verteilen um sie möglichst alle zusammen wieder auf die Hand zu bekommen oder sie vielleicht gerade eben gleichmäßig zu verteilen um immer wieder zumindest eine dieser Karten zur Verfügung zu haben.

Nach der Planung folgt die Umsetzung des Plans und diese nennt sich Aktionsphase. Beginnend mit dem Startspieler wählt jeder eine von sechs Aktionen und führt diese aus. Dies geschieht reihum, bis auch der letzte Spieler die Aktion "Beende deine Aktionsphase" gewählt und seine Aktionsrunde damit beendet hat. Dabei können natürlich nur Aktionen ausgewählt werden, für die man in der Planungsphase auch die passenden und benötigten Aktionskarten ausgelegt hat.

Im Rahmen dieser Aktionsmöglichkeiten werden ausgelegte Warenkarten - pro Aktion immer die Warenkarten einer Sorte - genutzt, um neue Karten aus der Kartenauslage zu erwerben oder/und auf einer oder mehreren Kompanieleisten voran zu schreiten. Der "Wert" einer Karte ist auf der jeweiligen Karten zu sehen und wer beispielsweise zwei Bananenkarten mit den Werten 2 und 1 einsetzt, der darf eine neue Karte mit dem maximalen Kistenwert von 3 aus der Auslage erwerben.
Alternativ, oder wenn der Kistenpreis einer neuen Karte geringer als der eingesetzte Kartenwert ist und ein Rest übrig bleibt, darf der gesamte oder übriggebliebene Kartenwert genutzt werden um seine Anteilsmarker auf den Kompanieleisten entsprechen voran zu ziehen.

Die Kartenauslage mit den neuen zu erwerbenden Karten umfasst insgesamt 12 Felder in drei Spalten zu je vier Feldern. Diese Felder werden jede Runde von rechts nach links und von oben nach unten befüllt, wobei alle nicht gewählten Karten der rechten Spalte am Ende einer Runde zunächst entfernt werden und die Karten der anderen Spalten nach rechts aufrücken.
Das ist deswegen von Bedeutung, da sich der Kistenwert und damit der Kaufpreis einer Karte aus dem auf der Karte aufgedruckten Wert und dem Wert des Ablagefeldes auf dem die Karte liegt zusammensetzt und die Kosten für die Karten der rechten Spalte in der Regel günstiger sind.

Neben den Warenkarten gibt es auch sog. Ausbreitungskarten. Im Rahmen einer Ausbreitungsaktion müssen immer alle ausliegenden Ausbreitungskarten genutzt werden. Ihre Werte werden addiert und der sich ergebende Gesamtwert für die Gründung neuer Handelsposten einer Kompanie genutzt. Anfangs breiten sich die Handelskompanien ausgehend von ihren Basen in Nachbarregionen aus und dabei kostet das Überschreiten einer Grenze einen Ausbreitungspunkt, wobei beachtet werden muss, dass es einfache und Doppelgrenzen gibt, die natürlich entsprechend "kosten".
Noch "teurer" wird das Ganze, wenn in der gewünschten Region bereits ein Handelsposten einer anderen Handelskompanie steht. In jeder Region darf sich nämlich nur ein Handelsposten befinden, ein bestehender Handelsposten muss also ggf. verdrängt werden, was ebenfalls einen Ausbreitungspunkt kostet.

Sind nach der Gründung eines Handelspostens noch Ausbreitungspunkte vorhanden, können ggf. noch weitere Handelsposten gegründet werden. Diese Ausbreitungen sind nicht nur wegen der damit oft verbundenen Wertsteigerung der Anteile einer Handelskompanie interessant, sondern auch wegen der Belohnungen, welche die meisten Regionen gewähren. Diese können Fortschritte auf den verschiedenen Leisten bewirken oder unmittelbar Bargeld in die Kasse spülen usw.

Die Aktion der Buchhalter-Karte bringt einen auf der Buchhalterleiste voran und das bedeutet am Ende bares Geld, je nachdem wie weit man auf dieser Leiste vorangekommen ist. Eine kreative Buchführung kann sich also im wahrsten Wortsinne auszahlen, doch das Vorankommen auf dieser Leiste ist gar nicht so einfach.
Zunächst müssen Buchhaltungsplättchen auf die Felder der Leiste gelegt werden, denn sonst darf das Tintenfass auf dieser Leiste gar nicht voranschreiten. Diese Marker kann man aus einer Auslage auswählen und muss dafür Buchhalterpunkte "ausgeben" und diese bekommt man beispielsweise als Belohnung für das Ausbreiten einer Handelskompanie in manche Regionen oder durch die Aktion Buchhalter usw.

Auf diesen Buch-Plättchen darf das Tintenfass immer dann voranschreiten, wenn die Buchhalter-Karte eingesetzt wird und die Bedingungen der zu betretenden Buchplättchen erfüllt sind. Solche Bedingungen sind beispielsweise, dass bestimmte Karten, ggf. mit dem geforderten "Wert", oder Kartenkombinationen im Aktionsbereich ausliegen usw.
Es können durch eine Buchhalter-Aktion durchaus mehrere Buchplättchen überschritten werden, die Belohnung, die auf den meisten Plättchen zu finden ist, erhält man allerdings nur für das Plättchen auf dem das Tintenfass nach der Aktion zu stehen gekommen ist.

Um auf der Diamantenleiste voranzukommen benötigt man Diamantenhändler-Karten. Diese bringen mehr oder weniger gute Fortschritte auf diese Leiste und gelegentlich auch unmittelbar die eine oder andere Münze in die Kasse. Was noch zu erwähnen bleibt sind die Bonusaktionen auf dem Spielplan, die man sich mittels seiner Bonusmarker sichern kann. Einige erfordern das Erfüllen einer bestimmten Bedingung, beispielsweise die meisten Waren einer Sorte in seiner Aktionsauslage liegen zu haben, andere haben keinerlei Voraussetzung, außer dass man "schnell" sein muss, denn jede Bonusaktion kann nur einmal pro Runde genutzt werden.

Diese Bonusaktionen sind mehr als interessant, da sie einem den Startspielervorteil in der kommenden Runde, Fortschritte auf den Kompanieleisten oder zusätzliche Aktionsmöglichkeiten für Buchhalter und Diamantenhändler usw. bringen können.
Wer seine Aktionsrunde beendet, wählt einen Sammel-Slot, nimmt die dort liegenden Karten auf die Hand und legt seine in der Aktionsphase eingesetzten Karten in die entsprechenden Sammel-Slots.

Nach sieben Runden wird ermittelt, wer insgesamt am besten gewirtschaftet hat - Positionen auf den verschiedenen Leisten (Anteils-, Buchhaltungs- und Diamantenleiste) plus Bargeld - und damit über das größte Vermögen verfügt.

Mombasa dürfte zumindest aus Vielspieler-Sicht eines der Highlights der diesjährigen Messe in Essen sein. Prima ineinandergreifende Mechanismen die dem Spieler zahlreiche Möglichkeiten an die Hand geben und bei denen es immer einiges zu bedenken gibt. Ganz besonders zu erwähnen ist da der Aktionskartenmechanismus, bei dem nicht nur die Wahl der Aktionskarten gut überlegt sein will, sondern auch an welchen Aktions-Slot man welche Karte anlegt, da einige dieser Karten u.U. mehrere Runden lang nicht mehr zur Verfügung stehen.

Das alles ist zwar in der Summe sehr abstrakt aber trotzdem recht gut in die Handels- und Afrikathematik eingebunden und fühlt sich unterm Strick gar nicht so abstrakt an. Gefordert wird man als Spieler allemal. Die Fülle an Möglichkeiten, am besten in Verbindung mit einer guten Portion Vorausplanung, sind nicht zu unterschätzen und könnten sog. "Gelegenheitsspieler" möglicherweise Überfordern. Aber des einen Leid des andern Freud. Wer ein Spiel gerne auch nach mehreren Partien noch nicht ausgereizt haben will, der liegt bei Mombasa goldrichtig.

Völlig zu Recht ist das Spiel vom Verlag selbst mittels seiner "Tatzeneinstufung" in die anspruchsvollste (vier Tatzen) Kategorie eingestuft. Die Spielanleitung lässt trotz der Komplexität des Spiels keine Fragen offen und nach den ersten Partien sind die Mechanismen Routine und das Entwickeln von Gewinnstrategien kann so richtig beginnen. Wiederspielreiz ist jedenfalls ausreichend geboten und das macht Mombasa für mich zu einem der besten Spiele des Jahrgangs.

Vielen Dank an Pegasus für das Rezensionsexemplar!


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