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Mage Wars



Anzahl Spieler

Für 2 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

Pegasus
Pegasus


Autor

Benjamin Pope,
Benjamin Pope


Bild



Sonstiges:

Große Arenen erfreuten sich schon zu Zeiten der Römer einer großen Beliebtheit. Damals waren die Wettkämpfe blutig und meist tödlich, zumindest für die im (Wett-)Kampf Unterlegenen, aber auch im Spiel Mage Wars geht es ordentlich zur Sache. Vier Magier wollen ihre Kräfte in einer Wettkampfarena messen und dabei ist jedes (magische) Mittel recht. Ein Tiermeister hat seine Zaubersprüche auf das Herbeirufen von Verbündeten optimiert, ein Hexenmeister wirft mit Flüchen um sich, ein Zauberer setzt auf arkanes Wissen und die Beherrschung der Grundelemente und eine nicht unattraktive Priesterin hat mächtige Glaubensanhänger an ihrer Seite, die sie durch Segenssprüche zu Höchstleistungen antreibt, während sie ihre Gegner mit göttlicher Rache überzieht. Das könnte spannend werden!

Zwei Spieler schlüpfen jeweils in die Rolle eines dieser Magier und stellen sich ein Buch mit Zaubersprüchen zusammen, mittels derer sie sich in der Arena bekämpfen. Da der Umgang mit Magie keine einfache Sache ist, gibt es bei Mage Wars einen sog. Lehrlingsmodus zum Erlernen des Spiels und seiner Mechanismen. Die Arena ist dabei nur halb so groß wie normal, das Zauberbuch mit den Zaubersprüchen vorgegeben und deutlich weniger umfangreich und auch die Regeln sind um einige Details reduziert und damit einfacher. Das schränkt natürlich das Spielerlebnis deutlich ein, erleichtert aber das Kennenlernen des Spiels und ist für diesen Zweck auch bestens geeignet.

Nach wenigen Runden im Lehrlingsmodus will man dann aber auch schon mehr! Im nächsten Schritt setzt man sich zusätzlich mit den Magiereigenschaften auseinander, die jedem Magier bestimmte Vor- und Nachteile sowie besondere Fähigkeiten gewähren. Sie unterstützen jeden Magier ganz gezielt gemäß seiner magischen Ausrichtung und erleichtern beispielsweise dem Tiermeister das Beschwören von Kreaturen. Das Zauberbuch für jeden Magier ist zwar immer noch vorgegeben, umfasst aber schon deutlich mehr Zaubersprüche und Möglichkeiten und jeder Magier hat nun eine andere Ausgangssituation bezüglich seiner Lebenskraft, seiner Fähigkeit das für das Wirken von Zaubersprüchen benötigte Mana zu generieren (die sog. Manasammlung), usw.

Damit kann man sich nun schon eine ganze Weile intensiv beschäftigen ohne dass Langeweile aufkommt, aber auch hier eröffnet sich einem noch nicht das ganze Potential des Spiels. Das erschließt sich einem erst, wenn man das Zauberbuch seines Magiers ganz individuell zusammenstellt. 120 Zauberpunkte können dabei ausgegeben werden um Zaubersprüche in sein Zauberbuch zu bringen, wobei Zaubersprüche die der "Ausbildung" eines Magiers entsprechen, weniger Zauberpunkte "verbrauchen" als diejenigen anderer Ausbildungsrichtungen. Entscheidend für die Kosten eines Zauberspruchs ist aber natürlich auch dessen Level. Je höher der Level eines Zaubers, je stärker er also ist, desto höher sind auch seine Kosten.
Und als Krönung besteht auch noch die Möglichkeit Mage Wars zu mehreren, entweder im Team oder jeder gegen jeden, zu spielen, wobei in diesen Fällen die Arena um eine zweite Spielfläche vergrößert werden sollte.

Ein Magier definiert sich also nicht nur durch die Zaubersprüche in seinem Zauberbuch, sondern auch durch seinen Manavorrat, seinem Wert für die Manasammlung, also der Fähigkeit seinen Manavorrat zu regenerieren und seiner Lebenskraft. Diese Werte werden zusammen mit dem im Kampf evtl. erlittenen Schaden auf einer Magiertafel festgehalten und während des Spiels immer auf aktuellem Stand gehalten. Sind Zauberbücher und Magiertafel vorbereitet, kann der Zweikampf beginnen. Jeder der beiden Magier startet in einer Ecke der anfangs leeren Arena, die sich jedoch sehr schnell mit Kreaturen und Beschwörungen füllen wird.

Der Spielablauf ist zwar einigermaßen umfangreich an sich aber eigentlich relativ einfach. In der Vorbereitungsphase einer Spielrunde wechselt die Initiative, also der Startspieler, alle Magier und Kreaturen in der Arena werden für die kommende Runde aktiviert indem ihr Aktionsstein oder -marker auf die aktive Seite gedreht wird, der Manavorrat wird um den Wert der Manasammlung erhöht, länger andauernde Zaubereffekte müssen durch Abgabe von Mana unterhalten oder aber entfernt werden, bestimmte Fähigkeiten, wie zum Beispiels die Fähigkeit zur Regeneration, werden abgehandelt und jeder Magier wählt zwei Zaubersprüche aus seinem Buch, die er gerne in der nächsten Runde einsetzen würde.

In der anschließenden Aktionsphase, nachdem jeder der beiden Magier die Möglichkeit hatte einen einleitenden Schnellzauber zu wirken, werden jeder Magier und jede beschworene Kreatur in der Arena nacheinander aktiviert. Eine aktivierte Kreatur bewegt sich, greift an oder beides und ihr Aktionsstein wird für diese Runde umgedreht. Wichtig ist in diesem Zusammenhang die Einteilung in schnelle und vollständige Aktionen bzw. Zauber, die jeweils mit einem entsprechenden Symbol gekennzeichnet sind. Bewegt sich eine Kreatur, kann sie anschließend in der Regel nur noch eine "schnelle Aktion" durchführen, beispielsweise einen entsprechend gekennzeichneten Angriff, eine weitere Bewegungsaktion durchführen oder als Wache fungieren, also den nächsten Angriff an diesem Ort auf sich ziehen, auch wenn der Gegner eigentlich lieber eine andere Kreatur angreifen würde. Verzichtet eine Kreatur jedoch auf die Bewegung, kann auch eine "vollständige Aktion", also ein entsprechend gekennzeichneter Angriff oder Zauber durchgeführt bzw. gewirkt werden und diese vollständigen Aktionen sind oftmals effektiver.

Komplex wird die an und für sich einfache Aktivierung einer Kreatur durch die vielen zu berücksichtigenden Details. Die Reichweite eines Zauber bzw. eines Angriffs, das Kontern eines Zaubers oder das Verhindern eines Angriffs, Rüstungen, Gegenschläge, Zusatzschläge, Verzauberungen, Schadensermittlung, Effekte, Barrieren, Wälle, Fallen usw.
Sehr hilfreich ist dabei die Übersicht über eine Spielrunde am Ende der Anleitung, die man am besten zusammen mit dem "Kodex", einer Übersicht über die auf den Karten verwendeten Begrifflichkeiten (Zustände, Fähigkeiten usw.), für jeden Mitspieler als Kopie zur Verfügung stellt. Da kann schnell mal nachgeschlagen werden, denn es dürfte schon einige Partien benötigen, bis alle Merkmale und spielrelevanten Modifikationen verinnerlicht sind.

Das Spiel endet, sobald die Schadenspunkte, die ein Magier erlitten hat, dessen Lebenspunkte erreichen. Je nach Spielweise der beiden Kontrahenten kann sich das auch mal deutlich länger als die angegebenen 90 Minuten hinziehen. Insbesondere in den ersten Partien spielt man evtl. doch etwas zurückhaltender und tun dies beide Seiten reichen auch 2 Stunden Spielzeit unter Umständen nicht aus. Wer nicht lange fackelt, den gegnerischen Magier offensive angreift und dabei seine "Ressourcen" nicht schont, übt nicht nur Druck auf seinen Gegner aus, sondern sorgt auch für eine kürzere Spieldauer, die von Partie zu Partie und mit zunehmender Spielerfahrung immer weiter zurückgeht.

Mage Wars hat das "Problem", das alle LCGs haben, vielleicht sogar in etwas höherem Maße. Die Einstiegshürde ist nämlich nicht nur durch den Deckbuilding-Mechanismus recht hoch, der eine gute Kenntnis der nicht gerade geringen Zahl an Karten voraussetzt - wer will schon nur im Lehrlingsmodus, also ohne das ganze Potential des Spiels auszuschöpfen, spielen - , sondern auch durch die vielen Regeldetails. Das Regelheft ist daher auch recht umfangreich, dafür aber nicht nur vollständig sondern aufgrund der zahlreichen Beispiele auch verständlich, so dass letztlich nur sehr wenige Fragen offen bleiben dürften. Man muss einfach eine gewisse Vorbereitungs- bzw. "Einarbeitungszeit" einplanen.

Der Lehrlingsmodus ist für die ersten Schritte eines Magiers in der Kampfarena bestens geeignet, während die ersten Versuche nach den Regeln für Fortgeschrittene durch den sog. "Kodex" erleichtert werden, der dazu beiträgt, dass der Spielfluss nicht unnötig beeinträchtigt wird. Kurz und prägnant werden Begrifflichkeiten im "Kodex" erklärt und sind bei Bedarf mit einem Verweis auf die entsprechende Regelpassage versehen. Daher habe ich Spielrundenübersicht und Kodex auch für zwei Spieler vervielfältigt und das hat sich bisher bestens bewährt, denn ein Nachschlagen in der Regel war bisher so gut wie nie nötig.

Sehr angenehm fällt bei Mage Wars auf, dass man bei seinem Deck nicht auf dem Zufallselement des Nachziehens ausgeliefert ist. Anders als bei den meisten Spielen dieser Art werden die Karten nicht zufällig von einem Nachziehstapel gezogen, sondern ganz gezielt aus dem Zauberbuch ausgewählt. Man kann seine Zaubersprüche also ganz gezielt, der Spielsituation angemessen auswählen und wartet nicht mehrere Runden auf eine Karte, die genau dann gezogen wird, wenn man sich nicht mehr gebrauchen kann.

Deckbauer und Fantasy-Fans kommen an Mage Wars eigentlich nicht vorbei und glücklicherweise bietet das Spiel bereits in der Basisversion mindestens so viel Langzeitmotivation wie jedes andere Brett- oder Kartenspiel auch, d.h. man kann, aber man muss sich nicht mit den bereits angekündigten Erweiterungen beschäftigen um ein spannendes und interessantes Spielerlebnis zu haben. Unter den LCGs rangiert Mage Wars bei mir derzeit auf dem zweiten Platz, knapp hinter Android: Netrunner, das mir dann doch noch einen Tick besser gefällt. Das mag aber auch darin liegen, dass ich natürlich bereits deutlich mehr Erfahrungen mit Netrunner sammeln konnte.

Vielen Dank an Pegasus für das Rezensionsexemplar!


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