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Archipelago



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 14 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 240 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)



Verlag

Asmodee
Asmodee


Autor

Christophe Boelinger


Bild



Sonstiges:

Wir befinden uns im Zeitalter der Entdecker. Bis zu fünf erfahrene Seefahrer erforschen unbekannte Gewässer als plötzlich eine noch unentdeckte Inselgruppe am Horizont auftaucht, ein Archipel mit anscheinend üppigen Ressourcen und zahlreichen Fischvorkommen. Ein idealer Ort also um Kolonien zu gründen und das Land zu bewirtschaften und natürlich möchte jeder der Entdecker letztendlich den größten Nutzen aus dem neuen Land ziehen. Nicht gerade vereinfacht wird die Situation durch den Umstand, dass auch die Bedürfnisse der Kolonisten berücksichtigt werden wollen, damit es nicht zu Unruhen kommt und der Ruf nach Unabhängigkeit und Rebellion laut wird. Doch bei aller Konkurrenz, zumindest was die Zufriedenheit der Kolonisten angeht, arbeiten die Nationen zusammen und müssen das auch, damit am Ende nicht alle leer ausgehen.

Ausgerüstet mit drei Aktionsscheiben, einer Münze, zwei Bürgern und einem Schiff, das sich auf dem ersten und zunächst einzigen ausliegenden Spielplanteil mit ausschließlich Wasser und Fischvorkommen befindet, beginnen die zwei bis fünf Mitspieler die Entdeckung dieser neuen Welt. Doch bevor es so richtig losgeht, werden bereits die ersten Landstriche gesichtet. Jeder Mitspieler wählt aus drei doppelseitigen sechseckigen Archipelfeldern eines aus, dass passend an das anfängliche Seegebiet angelegt werden muss. Für diese erste Entdeckung gibt es dann schon das erste Entdeckerplättchen für alle und jeder setzt seine beiden Kolonisten auf dem von ihm entdeckten Landstück ab, wodurch dann auch gleich die Bevölkerungszahl auf dem Archipel um 2 pro Mitspieler ansteigt.

Wie auch bei jeder weiteren Entdeckung später im Spiel, muss der jeweilige Entdecker eine der evtl. dort vorhandenen Ressourcen auf dem Tableau mit dem Inlandsmarkt bei der entsprechenden Warensorte ablegen und darf eine evtl. vorhandene zweite Ressource für sich beanspruchen und hinter seinen Sichtschirm legen. Jede Ware, die auf den Inlandsmarkt gelangt, oder später auch auf dem Exportmarkt, verringert den Preis der entsprechenden Ressource am jeweiligen Markt, genauso wie das Entfernen einer Ware zu deren Verteuerung führt. Je größer das Angebot, desto geringer der Preis.

Dieser Umstand ist nicht nur wegen der Ein- und Verkaufspreise am Binnen- und Exportmarkt von Bedeutung, sondern auch wegen der Auswirkungen auf den Arbeitsmarkt und die möglicherweise zunehmende Unzufriedenheit der Bevölkerung. In jeder Runde werden nämlich evtl. vorhandene Bevölkerungseffekte berücksichtigt, d.h. ab einem gewissen Warenangebot auf einem der Märkte erhöht sich unter Umständen nicht nur die Anzahl der verfügbaren Arbeitskräfte sondern ggf. auch das Unruhepotential.
Und auch die Anzahl an Kolonisten selbst trägt ab einem bestimmten Ausmaß nicht nur zu einem Ansteigen der Arbeitskräfte auf dem Arbeitsmarkt bei, sondern führt dann auch zu stetig wachsender Unruhe. Und wie das ein Arbeitsmarkt so an sich hat, zu viele Arbeitslose steigern natürlich ebenfalls das Rebellionspotential.

Dieses Unruhepotential ist nun in der Regel für alle Mitspieler gleichermaßen von Interesse, denn übersteigt dieses die Anzahl der Kolonisten ist das Spiel für alle Beteiligten verloren. Die Forderung nach Unabhängigkeit des Archipels ist dann so stark angestiegen, dass es zu einer Rebellion kommt.
Einer der Mitspieler jedoch könnte genau auf solch eine Rebellion hinarbeiten. Dazu muss man wissen, dass jeder Spieler zu Beginn eine von 10 zur gewünschten Spieldauer passenden Spielzielkarten erhält, die vor den Konkurrenten geheim gehalten wird. Auf diesen Karten sind zum einen eine Spielendebedingung zu sehen, deren Erreichen sofort zum Spielende und zur Schlusswertung führt, und zum anderen eine Siegpunktbedingung. Da könnte es beispielsweise sein, dass es Siegpunkte für die meisten, zweitmeisten und drittmeisten errichteten Klöster gibt, oder für bestimmte Ressourcen usw.
Und eine dieser Siegbedingungen (Separatist) bedeutet den Sieg, wenn es zur Rebellion kommt.

Neben den geheimen Siegbedingungen der Spieler gibt es eine weitere Siegbedingung, die allen Spielern bekannt ist. Bei Spielbeginn wird eine sog. Trendkarte offen ausgelegt, auf der diese zusätzliche und allen bekannte Siegbedingung zu sehen ist. Zusammengefasst bedeutet das, dass es zusätzlich zu einer möglichen Rebellion so viele Spielendemöglichkeiten wie Mitspieler gibt, jeder aber nur seine eigene kennt. Zusätzlich sind genau eine Siegbedingung mehr als Mitspieler im Spiel, von denen jeder nur die offenliegende und seine eigene kennt.
Es gibt also bezüglich der Siegpunkte und des Spielendes so einige Unwägbarkeiten, die man aber mit zunehmender Spielerfahrung und Kenntnis der möglichen Siegbedingungen immer besser einschätzen kann, insbesondere dann, wenn der eine oder andere Spieler die nur ihm bekannte Siegbedingung recht zielstrebig verfolgt. Baut einer der Spieler eine Stadt nach der anderen, könnte das darauf hindeuten, dass Städte am Ende Siegpunkte bedeuten oder der Spieler sich dem Sieg nahe fühlt und das Spielende herbeiführen will. Natürlich bleibt hier vieles Spekulation und solche Ungewissheiten sind nicht jedermanns Sache.

Abgesehen davon können die Spieler ganz gezielt bei der Entdeckung und "Ausbeutung" des Archipels vorgehen. Herzstück einer jeden Spielrunde ist nämlich die Aktionsphase, in der in Spielerreihenfolge die Mitspieler abwechselnd nacheinander immer eine Aktionsscheibe nach der anderen einsetzen um Aktionen durchzuführen. Da werden weitere Gebiete entdeckt, Steuern erhoben (was natürlich für Unruhe sorgt), Arbeitskräfte rekrutiert, Kolonisten und Schiffe in ertragreiche Gebiete bewegt, am Binnen- und/oder Exportmarkt Handel getrieben, Klöster, Häfen und ganze Städte errichtet und natürlich auch Ressourcen gewonnen.
Jeweils nach der 8. bzw. 16. erfolgreichen Entdeckung von Gebieten des Archipels erhalten alle Spieler eine vierte bzw. fünfte Aktionsscheibe und können immer effektiver und vielseitiger tätig werden.

Es gibt noch viele weitere Mechanismen, die das Spiel alles in allem recht komplex machen, bei einigen möglicherweise den Eindruck der Überfrachtung erwecken und diesen Rahmen hier sprengen würden. Da wären beispielsweise das Halten des Gleichgewichts auf dem Archipel durch Befriedigung der Nachfrage an den Märkten, das Bewältigen von Krisensituationen, die Möglichkeit Entwicklungskarten zu kaufen, die einem das Entdeckerleben deutlich leichter machen können, und natürlich die Funktionen der Bauwerke, die effektiveren Handel ermöglichen oder helfen das Rebellionspotential im Griff zu behalten usw.
Ich für meinen Teil halte diese Vielfalt an Möglichkeiten nicht für eine Überfrachtung, auch wenn nicht immer alles in vollem Umfang in jeder Partie zum Tragen kommt. Insbesondere in Spielen mit kleinem Zeitrahmen, also den "kurzen" Spielrunden, wird das Potential von Archipelago selten ausgereizt. Ich bevorzuge daher in der Regel auch eher die Spiele mit mittlerer oder langer Spieldauer, auch wenn dafür bei steigender Mitspielerzahl meist ganz ordentlich Zeit eingeplant werden muss. Bei steigender Mitspielerzahl muss allerdings auch erwähnt werden, dass die im Spiel absichtlich begrenzt vorkommenden Ressourcenwürfel recht schnell aufgebraucht sein können. Ist ein solcher Rohstoff dann auch noch siegpunktrelevant geht das manchmal so schnell, dass man sich einen etwas größeren Vorrat an Ressourcen gewünscht hätte.

Was mir an Archipelago besonders gefällt ist, neben dem vorbildlichen Spielmaterial, das zwar wunderbar die ansprechende Spielthematik unterstützt aber zugegebenermaßen nicht immer so richtig in den dafür vorgesehenen Platz der Sortiereinlage passt, der Semikooperative Aspekt des Spiels und die Möglichkeit zu Verhandlungen, Absprachen, Vertragsbrüchen usw.
Diplomatie ist in nahezu jeder Phase des Spiels gefragt und die Gefahr, dass ein abgeschlagener Spieler absichtlich kontraproduktiv spielt um durch eine Rebellion alle Mitspieler ebenfalls zu Verlierern zu machen ist aus meiner Sicht eher gering. Meist lässt sich die eigene Spielsituation nur erahnen aber nicht abschließend bewerten so dass man eigentlich nie davon ausgehen sollte, keine Chance mehr zu haben. Und dann ist da ja auch möglicherweise noch ein Separatist, den man mit kontraproduktivem Verhalten zum Sieg verhelfen würde. Damit der diplomatische Aspekt des Spiels auch wirklich zum Tragen kommt, sollten schon mindestens drei Spieler am Tisch sitzen.

Auch sollte die Spielerunde nicht aus Verhandlungsmuffeln bestehen, denn dann fehlt das Salz in der Suppe und Archipelago könnte zu einer zähen und faden Angelegenheit werden. Auch sollten sich alle über die möglicherweise zu erwartende Spieldauer und der zwar nicht komplexen aber doch umfangreichen Regel im Klaren sein. Ist das der Fall, entdeckt man mit Archipelago nicht nur ein Archipel sondern auch die Möglichkeit für zahlreiche unterhaltsame Spieleabende. Denn der Spielreiz ist aus meiner Sicht alleine schon wegen der Thematik recht hoch. Mit hat es gefallen und ich kann jedem nur empfehlen mal eine Proberunde zu wagen. Es könnte sich lohnen.

Vielen Dank an Asmodee für das Rezensionsexemplar!


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