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Nations



Anzahl Spieler

Für 1 bis 5 Spieler
ab 14 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 220 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)



Verlag

Asmodee
Asmodee


Autor

Nina u. Rustan Hakansson,
Einar u. Robert Rosen


Bild



Sonstiges:

Zivilisationsspiele sind seit Jahren immer wieder unter den Neuheiten zu finden und sie sind teilweise richtig gut umgesetzt. Drei unter diesen haben mir bisher so richtig gut gefallen und diese drei sind für mich auch derzeit der Maßstab, an dem sich neue Spiele dieser Gattung messen lassen müssen. Da wäre zum einen Civilzation (Welt der Spiele), zum andern Im Wandel der Zeiten (Pegasus) und schließlich Civilization - Das Brettspiel (Heidelberger Spieleverlag), wobei letzteres derzeit die Nase vorne hat und für mich momentan die beste Umsetzung des Themas ist. Die Messlatte liegt also hoch, sehr hoch sogar, denn keines der Spiele hat von mir weniger als 9 Punkte bekommen.

Im Spiel Nations von Asmodee wetteifern die bis zu fünf beteiligten Nationen/Spieler ausgehend vom Altertum über das Mittelalter und die Renaissance bis hin zur Industrialisierung darum, ihre Ressourcen möglichst siegpunktträchtig zu investieren, historische Ereignisse abzuwenden bzw. zu nutzen und für Stabilität und Sicherheit im eigenen Land zu sorgen. Gebäude und Weltwunder können zu diesem Zweck errichtet werden und auch die militärische Stärke muss ausgebaut werden und ist in Kämpfen und Kriegen wichtig sowie bei der Eroberung von Kolonien. Goldene Zeitalter und große Anführer gewähren ihre Vorzüge bzw. stellen ihre Dienste zur Verfügung doch man muss auch mit Hungersnöten umgehen um die eigene Zivilisation konkurrenzfähig zu erhalten.

Vier Arten von Ressourcen gibt es dafür im Spiel, nämlich Gold, Nahrung, Stein und Kultur. Letztere wird durch Bücher dargestellt und auf einer Leiste rund um einen Wertungsplan festgehalten, auf dem auch der Spielfortschritt, die Spielerreihenfolge, die militärische Stärke und die Stabilität jeder einzelnen Nationen festgehalten werden. Eine Ablage für Ereignis- und Kriegskarten verschaffen den Spielern eine Übersicht über die (möglichen) Anforderungen der laufenden Runde und auch die aktuell verfügbaren Architekten, die bei der Errichtung von Weltwundern unumgänglich sind, liegen hier bereit.

Trotz dieser Fülle an Informationen auf diesem Wertungsplan gibt es außerdem noch einen Fortschrittsplan und für jeden Mitspieler ein Spielertableau. Auf letzteren werden die am Spiel beteiligten Nationen "verwaltet", also deren Entwicklungsstände in den Bereichen Expansion, Bevölkerung, Fortschritt, Kultur, Militär usw. festgehalten. Der größte Teil der Spielertableaus dient dabei der Ablage von Fortschrittskarten, die in Abhängigkeit von der Mitspielerzahl Runde für Runde, gestaffelt nach Zeitaltern, auf dem Fortschrittsplan ausgelegt werden und von dort gekauft werden können. Unter diesen Fortschrittskarten sind große Persönlichkeiten, Gebäude, militärische Errungenschaften, Wunder und Kolonien zu finden, die alle beim Erwerb durch eine Nation auf dem jeweiligen Spielertableau abgelegt werden. Einige andere Fortschrittskarten werden sofort oder bei Rundenende ausgewertet und anschließend abgelegt, wie zum Beispiel die goldenen Zeitalter, Kriege oder berühmte Schlachten.

Sämtliche Fortschrittskarten bringen ihren Besitzern in der Regel Vorteile in Form von Ressourcen, Siegpunkten und Kultur, oder sie erhöhen die Stabilität bzw. die militärische Stärke. Auf den Gebäuden und militärischen Fortschritten müssen dazu Arbeiter eingesetzt werden, was mit der Abgabe von Ressourcen, meist Kohle, verbunden ist. Andere Fortschrittskarten erfordern das Erfüllen von Bedingungen um ihre Wirkung zu entfalten, beispielsweise eine bestimmte militärische Mindeststärke, und wieder andere, die Wunder zum Beispiel, gewähren ihre Vergünstigungen sofort nach ihrer Fertigstellung ohne weitere Bedingungen oder Voraussetzungen. Am Ende, sofern sie sich dann noch in der Auslage der Spieler befinden, bringen viele der Fortschritte Siegpunkte. Gebäude und Militärfortschritte gewähren ihre Siegpunkte dabei in der Regel in Abhängigkeit der auf ihnen eingesetzten Arbeiter.

Neben den Fortschritten und während des Spiels gesammelten Siegpunkten tragen auch sämtliche Ressourcen, also Geld, Nahrung, Kohle und Kultur und auch die erreichte militärische Stärke sowie der Stabilitätsgrad bei Spielende, nach der achten Spielrunde, zum Erfolg einer Nation bei. Der kulturelle Aspekt wird dabei besonders berücksichtigt, denn zusätzlich zum Spielende besteht auch nach Ablauf eines jeden Zeitalters die Möglichkeit im Bereich Kultur zu punkten, und zwar erhält eine Nation nach jeder Epoche für jede kulturell zurückliegende Nation einen Siegpunkt.

Die Entscheidungen, die jede Runde durch die Spieler getroffen werden müssen, sind vielfältig. Es beginnt schon in der Versorgungsphase einer Spielrunde, in der sich jede Nation zwischen Bevölkerungswachstum (ein zusätzlicher Arbeiter von der Bevölkerungsleiste) und zusätzlichen Ressourcen entscheiden muss. Zusätzliche Arbeiter ermöglichen mehr Aktionen ab der unmittelbar folgenden Aktionsphase und höchstwahrscheinlich zusätzliche Siegpunkte bei Spielende. Allerdings beeinträchtigen sie entweder die Stabilität einer Nation oder müssen ernährt werden, was nicht immer eine leichte Sache ist.

Die alternativen zusätzlichen Ressourcen sind natürlich auch immer gern gesehen und deren Anzahl variiert je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad. Nations bietet zwei "Stellschrauben" mit denen sich das Spiel auf die Bedürfnisse einer Spielrunde einstellen lässt. Zum einen ergibt sich eine Art Schwierigkeitsgrad durch den Einsatz der verschiedenen Arten von Fortschrittskarten. Diese sind unterteilt in Basiskarten, Promokarten und Karten für Fortgeschrittene bzw. Experten. Je nachdem welche Karten man wählt, lässt sich das Spiel also an den Erfahrungstand der Spieler anpassen. Und da die Spielerfahrung der beteiligten Spieler nicht zwingend der Gleiche sein muss, gibt es zusätzlich noch die Möglichkeit über eine Art "Handycap-System" den Schwierigkeitsgrad unabhängig von den eingesetzten Fortschrittskarten zusätzlich für jeden einzelnen Mitspieler ganz individuell festzulegen.

Den individuellen Schwierigkeitsgrad wählen die Spieler bei Spielbeginn durch eine ihrer Holzscheiben auf dem Wertungsplan. Er wirkt sich ausschließlich aber einschneidend in der Wachstumsphase aus, in der die Spieler sich für Bevölkerungswachstum oder Bonusressourcen entscheiden müssen. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto weniger Ressourcen gibt es. Während ein Spieler im Schwierigkeitsgrad "Häuptling" vier Ressourcen einer beliebigen Art erhält, nimmt die Anzahl mit jedem höheren Schwierigkeitsgrad (Fürst, König, Kaiser) um 1 ab, so dass ein "Kaiser" schließlich nur noch eine Ressource erhält. Diese kleine aber feine Stellschraube ermöglicht auch dann ein ausgewogenes Spiel, wenn sich Neulinge und alte Hasen an einem Tisch zusammenfinden.

In der Versorgungsphase wird auch eine Ereigniskarte auf den Wertungsplan gelegt. Diese zeigt neben zwei Ereignissen, die am Ende der Runde eintreten und auf die sich die Spieler nun vorbereiten können, auch die zusätzlichen Architekten, die in der kommenden Aktionsrunde zur Verfügung stehen. Ein von der Mitspielerzahl abhängiger "Grundstock" an Architekten ist immer vorhanden, in der Regel aber nicht ausreichend, so dass die zusätzlichen Architekten meist mehr als willkommen sind, zumindest wenn man sein Augenmerk auch auf den Bau von Wundern richtet und das möglicherweise nicht als einziger.

In der Aktionsphase führen die Spieler dann reihum jeweils abwechselnd eine Aktion durch, bis schließlich alle gepasst haben. Dabei können Fortschrittskarten zum vorgegebenen Preis aus der Auslage gekauft werden, Arbeiter auf Gebäuden oder Militärkarten gegen Abgabe der geforderten Ressourcen eingesetzt und Architekten für den Bau von Wundern verpflichtet werden, wenn man ihnen die dafür benötigten Ressourcen zur Verfügung stellt. Jede Nation kann immer nur an einem Wunder bauen und für jeden Bauabschnitt wird ein Architekt benötigt.

Haben alle Spieler gepasst produzieren in der Auswertungsphase zunächst alle Gebäude mit Arbeitern ihre Ressourcen. Kolonien werfen ggf. ihre Erträge ab, für Militär sind ggf. Unterhaltskosten aufzubringen, Berater erweisen sich hoffentlich als wertvoll usw.
Hat ein Spieler während der Aktionsphase einen Krieg "gekauft", wird dieser nun ausgewertet. Der Initiator des Krieges gibt die Kampfkraft vor, die jeder Spieler mindestens aufbringen muss um vor den negativen Auswirkungen (Verlust eines Siegpunktes und ggf. weiterer Ressourcen) des Krieges geschützt zu sein. Anschließend kann es noch schlimmer kommen. Oder aber auch besser, denn bei der Auswertung der beiden Ereignisse kann es auch zu positiven Ereignissen und Folgen kommen. Sehr oft, zumindest bei den Ereigniskarten der späteren Epochen kommt es zu einschneidenden Hungersnöten, denen man mit ausreichend Nahrung begegnen muss.

Wer in die Verlegenheit kommt eine Ressource die abgegeben werden muss nicht vorrätig zu haben, der verliert stattdessen einen Siegpunkt und zusätzlich normalerweise entsprechend viele Kulturpunkte oder andere Ressourcen. Ein Umstand, den man also nach Möglichkeit vermeiden sollte.

Nach vier Zeitaltern zu je zwei Spielrunden endet das Spiel und die Nation mit den meisten Siegpunkten hat sich durchgesetzt.

Das Spiel Nations orientiert sich sehr stark an Im Wandel der Zeiten. Das scheint zunächst vielleicht wenig innovativ, wobei ich schon immer der Meinung war, dass es kein Problem ist wenn ein Spiel durch andere Spiele mehr oder weniger inspiriert ist, solange das Bekannte verändert, verfeinert oder/und verbessert wird. Bei Nations ist das aus meiner Sicht eindeutig der Fall. Im Gegensatz zu Im Wandel der Zeiten ist Nations wesentlich einsteigerfreudlicher und weniger komplex und trotzdem sind für eine Runde Nations etwa 40 Minuten Spielzeit pro Mitspieler einzuplanen.

Einsteigerfreundlich meint hier allerdings nicht, dass das Spiel schnell zu beherrschen ist. Man findet schnell ins Spiel, braucht aber trotzdem einige Partien um richtig erfolgreich zu sein. Es empfiehlt sich daher tatsächlich die Fortgeschrittenen- und Expertenkarten zunächst nicht zu verwenden, um den evtl. entstehenden Frust der ersten Spielrunden in Grenzen zu halten. Nations ist ein "Mangelspiel", das seine Mitspieler vor zahlreiche Aufgaben stellt, so dass anfangs das Spiel an sich ein größeres Problem darstellt, als die Mitspieler die es ja eigentlich zu bezwingen gilt.

Man kann also schon mit den Basiskarten einige Zeit beschäftigt sein, doch früher oder später bekommt man seine Nation immer besser in den Griff und weiß dann die Fortgeschrittenen- und Expertenkarten zu schätzen, genauso wie den individuell für jeden Mitspieler wählbaren Schwierigkeitsgrad, damit auch unterschiedlich erfahrene Spieler relativ ausgeglichen mit- bzw. gegeneinander spielen können. Man könnte fast sagen, diese Fortgeschrittenen- und Expertenkarten sind eine Erweiterung, die das Grundspiel gleich mitbringt.

Sehr angenehm habe ich auch die Umsetzung militärischer Aspekte empfunden. Militärische Errungenschaften bringen z.B. Vorteile bei kriegerischen Auseinandersetzungen, der Eroberung neuer Kolonien und in Bezug auf die Spielerreihenfolge, sind aber nicht erdrückend dominant oder gar ein Garant für den Sieg sondern bestenfalls ein Baustein für eine erfolgversprechende Strategie.

Abgerundet wird das Ganze durch eine perfekt funktionierende Solovariante, bei welcher der "Mangelcharakter" des Spiels noch deutlicher zu erkennen ist. Im Solospiel werden die Ereigniskarten des Spiels durch Ereignisplättchen ersetzt, auf denen für jede Runde die Militär- und Stabilitätswerte sowie der Kulturzuwachs einer imaginären konkurrierenden Nation angegeben sind. Darüber hinaus sind auf diesen Plättchen auch durch bestimmte Würfelergebnisse ausgelöste Ereignisse zu finden, die meist die Werte dieser imaginären Nation verändern. An Hand einer "Hall of Fame" lässt sich der erreichte Punktestand schließlich bewerten.

Nations abstrahiert die Entwicklung eines Volkes durch die Zeitalter natürlich recht stark, bewahrt aber alles in allem dennoch das Gefühl die Geschicke einer Zivilisation zu lenken. Die Mechanismen orientieren sich sehr stark an Im Wandel der Zeiten, wurden aber hinsichtlich Aufwand und Komplexität in einem Maße vereinfacht, der den Spielern immer noch ausreichend Raum für Strategie und Taktik lässt, den Zeitaufwand für den Einstieg ins Spiel sowie die Spielzeit an sich jedoch verringert. Nations kann also aus meiner Sicht eindeutig mit den "Großen" des Genres mithalten und ist für Freunde der Zivilisationsthematik in jedem Fall einen näheren Blick wert.

Vielen Dank an Asmodee für das Rezensionsexemplar!


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