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Die vergessene Stadt



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Schmidt Spiele
Schmidt Spiele


Autor

Matt Leacock


Bild



Sonstiges:

Wer sich seinerzeit dem Expeditionsteam zur Verbotenen Insel angeschlossen hat und wem noch immer der Sinn nach derartigen Abenteuern steht, der kann sich nun auf eine Mission in die sagenumwobene Vergessene Stadt machen. Wieder ist Teamwork gefragt und wieder sind bis zu sechs Spezialisten auf ihrem Gebiet mit von der Partie, so dass eigentlich nichts schief gehen sollte. Doch das Unternehmen steht von Anfang an unter keinem guten Stern. Schon wieder. Diesmal wütet ein furchtbarer Sandsturm genau im geplanten Einsatzgebiet, erfasst den Helikopter und bringt ihn zum Absturz. Die Sonne brennt heiß, das Wasser ist knapp. Einzige Überlebenschance ist eine legendäre Flugmaschine, bestehend aus vier Maschinenteilen die irgendwo in der teilweise von Sand bedeckten vergessenen Stadt zu finden sein müssten. Die Zeit drängt!

Der Wüstenabschnitt, in dem die bis zu sechs Expeditionsteilnehmer abgestürzt sind wird aus 24 Wüstenfeldern gebildet, die in einem 5 x 5 Felder großen Raster zufällig ausgelegt werden. Das Feld in der Mitte bleibt dabei leer, es ist das Zentrum des tobenden Sandsturms und kann nicht betreten werden. Acht Sandplättchen werden entsprechend der Vorgabe auf den Wüstenfeldern verteilt, doch der Sturm dürfte eher früher als später für weit mehr Sand sorgen, als dem Expeditionsteam lieb ist. Die Windstärke wird auf einer Skala eingestellt und gibt dabei auch den Schwierigkeitsgrad vor. Je höher der Anzeiger bei Spielbeginn eingestellt wird, desto heftiger ist der Sturm schon bei Spielbeginn und umso schwieriger ist das Überleben und die Flucht der Abenteurer.

Die Positionen der vier für die Flugmaschine benötigten Maschinenteile sind anfangs unbekannt, sie ergeben sich im Laufe des Spiels durch Freilegen bestimmter Wüstenfelder, von denen je zwei zusammengehören und die Zeile bzw. Spalte eines der Maschinenteile und damit letztlich die genaue Position definieren. Die Abenteurer, von denen jeder Mitspieler einen zufällig zugelost bekommt, starten alle auf dem Wüstenfeld mit dem zerstörten Helikopter. Jeder von ihnen hat eine bestimmte Fähigkeit, die während des Spiels möglichst effektiv genutzt werden sollte und die auf einer Abenteurerkarte festgehalten ist. Am Rand der Charakterkarten werden je ein Anzeiger befestigt, die den Wasservorrat des jeweiligen Abenteurers anzeigen und die niemals auf null sinken sollten. Sobald nämlich einer der Abenteurer verdurstet, ist das Spiel verloren, die Expedition gescheitert.

Reihum kommen die Spieler an die Reihe, führen je vier Aktionen aus und ziehen anschließend jeder so viele Windkarten, wie die aktuelle Windstärke auf der Skala vorgibt. Mit den vier Aktionen kann sich ein Abenteurer horizontal oder vertikal bewegen (der Forscher sogar diagonal), wobei jedes Feld um das man sich bewegt eine Aktion verbraucht. Der Navigator kann bis zu drei Bewegungsaktionen auch für seine Expeditionskollegen verwenden, wobei das Zentrum des Sturms nicht betreten werden darf - dort liegt auch kein Wüstenplättchen - genauso wie Wüstenfelder mit mehr als einem Sandplättchen (Ausnahme: Bergsteiger, der dabei sogar einen seiner Kollegen mitnehmen darf).

Glücklicherweise haben die Abenteurer auch die Möglichkeit ihre Aktionspunkte einzusetzen um dem Sand Einhalt zu gebieten. Für jede Aktion darf ein Sandplättchen (der Archäologo sogar zwei) am Aufenthaltsort des Abenteurers bzw. auf einem horizontal oder vertikal (der Forscher auch horizontal) benachbarten Wüstenfeld entfernt werden. Auch auf einem Feld ohne Sandplättchen kann gegraben werden, was zur Folge hat, dass ein Teil der vergessenen Stadt freigelegt und das entsprechende Wüstenfeld umgedreht wird.
Auf den so freigelegten Feldern finden sich Wasservorräte (für den Wasserträger sogar mehrmals im Spiel), hilfreiche Ausrüstungsgegenstände, Tunnel, die direkte Verbindungen zwischen zwei unter Umständen auch weiter entfernten Feldern darstellen, die Startrampe für die Flugmaschine und früher oder später auch Hinweise auf die gesuchten Maschinenteile. Sobald die beiden zu einem Maschinenteil gehörenden Wüstenfelder freigelegt sind, ergibt sich die genaue Position des entsprechenden Maschinenteils, welches im Schnittpunkt der gedachten Verlängerungen der auf den Hinweisfeldern abgebildeten Pfeile zu finden ist und dann entsprechend platziert wird.

Sobald Positionen von Maschinenteilen bekannt sind, können sich die Abenteurer dorthin begeben und für eine Aktion ein Maschinenteil bergen, sofern der Sturm es nicht wieder mit Sand bedeckt hat, der dann natürlich erst wieder beseitigt werden muss.
Neben der Bewegung, dem Sand abtragen, dem Ausgraben und dem Bergen von Maschinenteilen können Abenteurer, die sich auf demselben Feld befinden jederzeit und ohne "Aktionskosten" Wasser und Gegenstände austauschen bzw. weitergeben.

Die nach den Aktionen eines Spielers gezogenen Windkarten wirbeln dann unter Umständen alles durcheinander und bringen weiteren lästigen Sand mit sich. Auf den Windkarten, von denen der Meterologe immer eine Karte weniger ziehen muss, sind Pfeile bestehend aus einem oder mehreren Quadraten zu sehen. Die Anzahl der Quadrate gibt vor, wie viele Wüstenfelder bewegt werden und der Pfeil bestimmt die Richtung. Zeigt die Karte beispielsweise zwei Quadrate mit einem Pfeil nach links, wird zunächst das Feld rechts neben dem Sturmzentrum nach links verschoben und anschließend auch das darauf folgende Feld, so dass sich das Sturmzentrum schließlich um zwei Felder nach rechts bewegt hat. Dabei wird das Sturmzentrum den zur Verfügung stehenden Wüstenabschnitt nicht verlassen, sondern ggf. an Ort und Stelle am Rand bleiben.
Der Metereologo hat den Sturm betreffend noch einen weiteren interessanten Vorteil. Einmal während seines Spielzuges darf er die obersten drei Wetterkarten ziehen und eine davon unter den Stapel legen. So lässt sich der Sturm zumindest ein klein wenig beeinflussen, falls es mal richtig eng werden sollte.

Jedes durch die Windkarten bewegte Wüstenfeld erhält anschließend ein Sandplättchen, auch wenn es sich dabei um bereits ausgegrabene Felder oder gar um ein Feld mit einem Maschinenteil handelt. Sollten dabei nicht genügend Sandplättchen mehr zur Verfügung stehen, haben die Abenteurer das Spiel sofort verloren. Wird während des Sturms ein Abenteurer unter einem zweiten Sandplättchen verschüttet, muss er mit seiner nächsten Aktion zunächst ein Sandplättchen abtragen.

Unter den Windplättchen befinden sich auch drei Karten "Der Wind frischt auf", die bewirken, dass die auf der Skala angezeigte Windstärke ansteigt und ab dem nächsten Spielzug ggf. mehr Windkarten gezogen werden müssen. Erreicht der Anzeiger dabei den Bereich "Vom Winde verweht" auf der Skala ist........genau, das Spiel für die Abenteurer verloren.
Vier weitere Karten unter den Windkarten nennen sich "Die Sonne brennt". Diese Karten haben zur Folge, dass alle Abenteurer, die sich nicht gerade in einem kühlen Tunnel befinden, einen Schluck Wasser zu sich nehmen müssen. Verbraucht dabei einer der Expeditionsteilnehmer seinen letzten Wasservorrat, ist........richtig, das Spiel ebenfalls verloren.

Sollten es die Abenteurer schaffen alle Maschinenteile zu finden und zusammen die (nicht verschüttete) Startrampe erreichen sind Wüste und Sturm bezwungen und die Abenteurer haben das Spiel gewonnen.

Die vergessene Stadt kann seine Verwandtschaft zu Die verbotene Insel nicht leugnen, die Gemeinsamkeiten sind nicht zu übersehen. Trotzdem hat die Die vergessene Stadt auch Neues zu bieten und ist thematisch für meinen Geschmack ansprechender als die Insel seinerzeit. Das Spielelement des wandernden Sturmzentrums beispielsweise ist sehr gelungen und die erst im Spielverlauf sich ergebenden Positionen der gesuchten Maschinenteile, lässt das Gefühl "auf der Suche zu sein" sehr gut aufkommen.

Die Wüstenexpedition ist aus meiner Sicht also ansprechender, aber insgesamt auch weniger anspruchsvoll als das Inselabenteurer. Die stetig anwachsenden Sanddünen sind weniger schwer zu handhaben als die versinkenden Inselteile, ein effektives Nutzen der Charakterfähigkeiten und der Ausrüstung vorausgesetzt. Der variable Schwierigkeitsgrad erlaubt es zwar das Spiel mit zunehmender Spielerfahrung auch schwieriger zu gestalten, allerdings bleibt es im Direktvergleich mit der "Insel" letztlich leichter.

Ansonsten bietet Die vergessene Stadt, wie schon von der Insel gewohnt, sehr gutes Spielmaterial das durch die bemalten Figuren und die zusammensetzbaren Maschinenteile abgerundet wird. Ich für meinen Teil muss nicht unbedingt beide Spiele haben und würde mich ggf. für Die vergessene Stadt entscheiden, die mir alles in allem einen Tick besser gefällt.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar!


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