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Android: Netrunner



Anzahl Spieler

Für 2 Spieler
ab 14 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

10 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Richard Garfield


Bild



Sonstiges:

Wir befinden uns in einer mehr oder weniger weit entfernten Zukunft. Riesige Megakonzerne beeinflussen nahezu alle Aspekte des täglichen Lebens und die vier größten unter ihnen, Jinteki, Haas-Bioroid, Weyland und NBN haben unter anderem mit umfassenden Mediennetzwerken das (Zusammen-)Leben regelrecht neu definiert. Das Netz bildet inzwischen das Rückgrat der modernen Zivilisation in dem die Konzerne versuchen ihre Firmenziele, die sog. Agandas, zu entwickeln und zu verwirklichen. Hier kommen die sog. Runner ins Spiel, Computerspezialisten, die über das notwendige Wissen und über die Hard- und Software verfügen um unter Einsatz ihres Lebens die aus ihrer Sicht untragbaren Machenschaften der Konzerne ans Licht zu bringen bzw. zu vereiteln.

Die Spieler schlüpfen entweder in die Rolle eines Konzerns, der versucht seine Agendas zu einem erfolgreichen Abschluss zu bringen, oder in die Rolle eines Runners, der genau das zu verhindern sucht. Dabei stehen beiden Spielern unterschiedliche Konzern- bzw. Runneridentitäten/-fraktionen zur Verfügung, die alle ihre ganz speziellen Vor- und Nachteile mit sich bringen bzw. auf jeweils andere Aspekte des Spiels fokussiert sind.
So kommen beim Jinteki-Konzern beispielsweise häufig Hinterhalte und Fallen zum Einsatz, die von den eigentlichen Agendas ablenken und den Runner schädigen sollen, während die Schutzmechanismen, das sog. ICE, bei anderen Konzernen den Runner mitunter effektiver aus den Konzernsystemen fernhalten können. Auch die Runneridentitäten unterscheiden sich grundlegend in ihrer Ausrichtung. Die Runnerfraktion der Anarchos beispielsweise setzt im Gegensatz zu den anderen mehr auf Zerstörung und nutzt dabei gerne Viren, während die Fraktion der Kriminellen bei ihren Hackversuchen, den sog. Runs, auch gerne mal Bares mitgehen lässt und sich auf diese Weise finanziert. Die Fraktion der Gestalter hingegen versucht ihre Ziele durch Optimierung ihrer Hard- und Software zu erreichen und ist weniger destruktiv.

Gespielt wird mit Karten, die sich im Falle des Konzerns immer in einem "System" befinden. Selbst der Nachziehstapel ist ein System, das sich "Forschung und Entwicklung" nennt und auf das der Runner versuchen kann Zugriff zu erhalten. Der Ablagestapel ist das System "Archiv" und die Handkarten werden durch die Fraktionskarte auf dem Tisch repräsentiert, die das System "HQ" darstellt. Weitere Systeme, die der Konzernspieler während seiner Spielzüge anlegen kann, sind externe Systeme in die Agendas, Hinterhalte usw. installiert, also ausgespielt werden können.

Der Spielzug eines Konzernspielers beginnt immer mit dem Ziehen einer Karte vom Nachziehstapel (System Forschung und Entwicklung). Anschließend können drei Aktionen, Klicks genannt, eingesetzt werden um weitere Karten zu ziehen, das Startkapital von fünf Credits aufzustocken, Karten auszuspielen, Fähigkeiten bereits aktiver Karten zu nutzen, ausgespielte Karten - meist Agendakarten - zu entwickeln, unter Umständen Ressourcen des Runners zu zerstören und bei Bedarf Viren zu bekämpfen.

Ein Konzern legt seine Karten zunächst verdeckt und damit kostenfrei aus. Einzig für die Installation von ICE-Karten, die Quer vor ein beliebiges System gelegt werden können um dieses zu schützen, fallen Kosten in Höhe von 1 Credit je bereits in diesem System installierten ICE an. Um eine Karte später dann tatsächlich nutzen zu können, muss sie geladen werden, und dafür fallen dann die auf den jeweiligen Karten angegebenen Credit-Kosten an.

Agendas, aber auch einige Hinterhalte, können im verdeckten Zustand entwickelt werden. Erreicht eine Agenda dabei die auf der Karte angegebene Entwicklungsstufe, können die ebenfalls angegebenen Siegpunkte beansprucht und die entwickelte Agenda in die eigene Siegpunktzone gelegt werden. Erreicht der Konzern auf diese Weise seinen siebten Agendapunkt, hat er gewonnen.

Hinterhalte lassen sich für den Runner von Agendas nicht wirklich unterscheiden. Erst wenn er auf einen Hinterhalt zugreift muss er statt Siegpunkten in der Regel Schaden hinnehmen und hat darüber hinaus oft etliche Credits investiert um den schädlichen Zugriff überhaupt erst zu ermöglichen. Eine ärgerliche Sache also und das ist unter anderem einer der Punkte, die Android: Netrunner so interessant machen. Das Einschätzen, das "Lesen" des Gegners, ähnlich wie beim Pokern, kann eine spannende Angelegenheit sein!

Der Runner hat seine Karten nicht in Systemen liegen auf die ein Konzern versucht zuzugreifen, sie sind für einen Konzern erst im ausgespielten Zustand interessant, wenn sie also als Ressourcen oder als Hard- und Software offen auf dem Tisch liegen. Der Runner zieht während seines Spielzuges nicht automatisch zu Beginn eine Karte, hat aber dafür vier Klicks zur Verfügung, mit denen er Karten ziehen, Credits erhalten, Karten installieren, Ereignisse ausspielen, Markierungen entfernen und Hackversuche, sog. Runs, durchführen kann.

Im Gegensatz zum Konzern muss ein Runner seine Karten immer sofort offen auslegen und auch sofort die angegebenen Credits bezahlen. Dafür sind seine Karten auch sofort aktiv und können eingesetzt werden.

Herzstück eines Runnerspielzuges sind die Runs, die auf ein bestimmtes System nach Wahl des Runners durchgeführt werden können. Ziel des Ganzen ist es auf die Karten des gewählten Systems Zugriff zu erhalten. Im Falle des Systems "HQ" ist das eine zufällig gezogene Handkarte und beim System "Forschung und Entwicklung" in der Regel ebenfalls nur eine, und zwar die oberste Karte. In allen anderen Systemen erhält der Runner Zugriff auf alle dort installierten Karten.
Im Idealfall ist unter diesen Karten eine Agenda, die der Runner dann dem Konzern stibitzt und in seine Punktezone legen darf und das bedeutet mit dem siebten Agendapunkt den Sieg. Oft erhält der Runner aber auch Zugriff auf andere Karten, Systemupgrades, Hinterhalte usw., die ein Symbol "Zerstören" in Verbindung mit einem Zahlenwert haben. In diesem Fall kann er die Karte(n) für Credits in Höhe des Zerstören-Wertes zerstören, so dass sie auf dem Ablagestapel landen und in der Regel nicht mehr vom Konzern genutzt werden können.

Voraussetzung allerdings um auf die Karten eines Konzernsystems zugreifen zu können ist es an den möglicherweise installierten Schutzmechanismen, dem ICE, vorbeizukommen. Findet ein Run auf ein System statt, in dem ICE installiert ist, kann der Konzern dieses Laden, falls nicht bei einem früheren Run bereits geschehen, d.h. die Kosten bezahlen um das ICE offen auszulegen. Ungeladenes ICE stellt für den Runner kein Problem dar und kann einfach passiert werden, geladenes ICE hingegen kann dem Runner Probleme bereiten und ihn dazu nötigen die ihm schädlichen Subroutinen des ICE auszuschalten. Das ist jedoch oft leichter gesagt als getan und so kann ein Runner, abgesehen vom ersten ICE auf das er trifft, seinen Run auch jederzeit beenden, sich ausstöpseln.

Stellt sich der Runner einem geladenen ICE, muss er entweder die Subroutinen "über sich ergehen lassen" oder diese deaktivieren. Letzteres wird immer dann zwingend erforderlich, wenn die Auswirkungen der Subroutinen dem Runner das Leben kosten oder den Run beenden würden. Damit die Subroutinen eines ICE deaktiviert werden können, benötigt der Runner ein passendes Programm, einen passenden ICE-Brecher. Es gibt verschiedene Arten von ICE, z.B. eine Barriere, oder Code usw., und natürlich auch dazu passende ICE-Brecher, wobei einige ICE-Brecher für jede Art ICE geeignet sind. Nur ein passender ICE-Brecher kann dazu verwendet werden um ein ICE auszuschalten und muss dazu den Stärkewert des ICE erreichen. Meist erreicht der Stärkewert eines ICE-Brechers nicht den des ICE, kann aber durch den Einsatz von mehr oder weniger Credits auf den notwendigen Wert gebracht werden. Ist das geschafft, gibt die Karte des ICE-Brechers an, wie viele Credits für das Abschalten einer oder mehrerer Subroutinen benötigt werden. Jede nicht deaktivierte Subroutine entfaltet seine Wirkung, bevor der Runner weiter ins System vordringen kann um am Ende Zugriff auf die im System installierten Karten zu bekommen.

Unangenehm für den Runner ist durch ICE verursachter Schaden, wenn er nicht darauf vorbereitet ist. Kann Schaden nicht abgewendet werden, muss der Runner für jeden erlittenen Schadenspunkt eine Handkarte abwerfen und sollte das nicht (mehr) möglich sein, ist der Runner hirntot und der Konzern der Gewinner. Daher sollte sich jeder Runner jederzeit darüber im Klaren sein, dass seine Handkarten auch seine Lebenspunkte sind. Wer mal in die eine oder andere Jinteki-Falle gelaufen ist, der weiß dass man Runs nur mit ausreichend Handkarten unternehmen sollte.
Ähnlich fatal, allerdings für den Konzern ist es, wenn keine Karten mehr im System Forschung und Entwicklung vorhanden sind und eine Karte gezogen werden müsste, denn in diesem Fall hat der Runner sofort gewonnen. Es heißt also auch für den Konzern-Spieler nicht an den Rosen zu riechen.

Android: Netrunner ist für mich derzeit das beste LCG auf dem Markt und für alle Spielertypen geeignet. Wer tief in das Spiel einsteigen will und damit natürlich auch erst das gesamte Potential des Spiels ausschöpft wird aufgrund der kommenden Erweiterungen genau so auf seine Kosten kommen wie diejenigen, die nur gelegentlich in die Rollen von Konzern und Runner schlüpfen wollen oder können. Durch die unterschiedlichen Ausrichtungen der Fraktionen ist bereits das Spiel mit den vorgefertigten Starterdecks relativ lange interessant und auch Deckbau ist schon, wenn auch eingeschränkt, im kleinen Rahmen möglich.

Ein weiterer Umstand, der neben dem Deckbau die Langzeitmotivation hochhält ist die Tatsache, dass sich Konzerne und Runner völlig unterschiedlich spielen. Selbst wenn man als Runner irgendwann glaubt alles (der Grundbox) gesehen zu haben, wechselt man einfach die Seiten und versucht sich als Konzern oder umgekehrt. Man steht dann zwar nicht wieder ganz am Anfang, muss aber dennoch gravierend umdenken und kann das Spiel ein zweites Mal entdecken.

Als Konzern gilt es die drei für Aktionen zur Verfügung stehenden Klicks sehr überlegt einzusetzen. Für Klicks Karten ziehen sollte nur im Notfall in Erwägung gezogen werden, also beispielsweise wenn man einen Run auf sein schlecht geschütztes HQ befürchtet, eine (oder mehrere) Agendas auf der Hand hält und die Wahrscheinlichkeit reduzieren will, dass eine dieser Agendas beim Zugriff vom Runner gezogen wird. Meist ist der Klick in einen Credit besser investiert, denn Geld benötigt ein Konzern immer. ICE kann kostspielig sein und nutzt nichts, wenn es ausgespielt ist aber nicht geladen werden kann.

Der Runner ist vielen Ungewissheiten ausgesetzt, schließlich erlangt er von den meisten ausgespielten Karten des Konzerns erst Kenntnis, wenn er auf sie trifft oder auf sie zugreift. Manchmal ist das gerade noch rechtzeitig, z.B. bei einer fast fertig entwickelten Agenda, oft aber auch schon zu spät, beispielsweise bei einem Hinterhalt. Trotzdem sind die Runs der einzige Weg für den Runner zu punkten und daher sollten auch so viele Runs wie möglich und aufgrund der finanziellen Lage halbwegs sinnvoll unternommen werden. Auch Runs auf geschützte Systeme ohne einen passenden ICE-Brecher können Sinn machen und erfolgreich sein, denn nur ICE mit Subroutinen, die dem Runner das Leben kosten oder den Run beenden würden, müssen wirklich deaktiviert werden.

Runs auf das System Forschung und Entwicklung sind oft ganz besonders reizvoll, zumindest wenn in externen Systemen keine Agenda zu vermuten ist. Sie bringen Punkte, zerstören wertvolle Karten oder bringen zumindest die Kenntnis über die nächste Karte, die der Konzern ziehen wird, sind also bei Erfolg immer eine interessante Sache, insbesondere wenn und solange das System un- oder schlecht geschützt ist. Aber auch aussichtslose Runs auf Systeme, in denen man nichts wirklich Interessantes vermutet können Sinn machen, wenn der Konzern einiges an Credits für das Laden von ICE ausgibt um das System zu schützen. Credits, die noch im selben Zug bei einem Run auf ein weit wichtigeres System dann plötzlich fehlen.
Man sieht, der Runner hat seinen Namen daher, dass nur Runs sein Weg zum Erfolg sind. Er muss auch mal was riskieren und sollte so oft es geht den Konzern mit Runs ärgern und zum Laden von ICE zwingen.

Mit Fortschreiten einer Partie gewinnt das Bluffen immer mehr an Bedeutung. Wenn der Runner jeden Typ ICE-Brecher ausliegen hat und über ausreichend Credits verfügt um eigentlich jedes System zu knacken, dann werden Agendas auch mal in relative unsichere Systeme installiert und nicht gleich entwickelt um dem Runner in der Ungewissheit zu lassen, ob es sich nicht vielleicht doch um eine Falle oder einen Hinterhalt handelt. Oder der Konzern entwickelt eine solche ungeschützte Agenda sogar ein-, zweimal, weil er denkt, dass der Runner denkt, dass doch kein Konzern eine Agenda auf diese Weise spielt und es sich bestimmt um eine Falle handelt usw.

Auch wenn die Spielregel eine gewisse Einstiegshürde darstellt, was durch den Umstand, dass es sich um ein asymmetrisches Spiel handelt, bei dem für die beiden Spieler teilweise andere Regeln gelten und diese völlig unterschiedlich vorgehen, noch verstärkt wird, ist Android: Netrunner den "Aufwand" mehr als wert. Ich für meinen Teil kann schon jetzt feststellen, dass die kommenden Data-Packs ganz oben auf meiner Einkaufsliste stehen.

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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