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Star Wars - Das Kartenspiel



Anzahl Spieler

Für 2 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Corey Konieczka


Bild



Sonstiges:

Mit Star Wars bin ich aufgewachsen und so wie es scheint, kann ich mit Star Wars auch alt werden. Star Wars ist populär wie eh und je und das zeigt sich auch im Bereich der Brett- und Kartenspiele. Mit Star Wars - Das Kartenspiel ist nun auch ein sog. LCG (Living Card Game) zum Thema erhältlich und spricht damit nicht nur Genre-Fans unter den Brettspielern an, sondern auch diejenigen, die dem Deckbuilding-Mechanismus gewogen sind. Zwei Personen - derzeit, denn mit einer der angekündigten Erweiterungen soll auch das Spiel zu mehreren möglich sein - treten als Vertreter der hellen bzw. der dunklen Seite der Macht gegeneinander an und versuchen sich im Machtgerangel durchzusetzen.

Während die dunkle Seite der Macht mit Nachdruck an der Fertigstellung des Todessterns arbeitet um die Galaxis damit zu unterjochen hat die helle Seite Kenntnis von drei geheimen Einsatzzielen der dunklen Seite erhalten, deren Vereitelung für die Galaxis die Freiheit bedeuten würde.
Der Weg diese Ziele zu erreichen wird von beiden Seiten mit Karten verfolgt, welche Einsatzziele, Einheiten, Ereignisse usw. darstellen und die in Gruppen zu je sechs Karten, sog. Einsatzsets, unterteilt sind. Diese Einsatzsets gehören entweder einer Fraktion der hellen oder der dunklen Seite der Macht an oder sie sind fraktionslos, d.h. neutral. Sie bestehen aus einem Einsatzziel sowie fünf diesem Einsatzziel zugeordneten Karten, die zu Kartendecks zusammengestellt werden können. Im Basisspiel gibt es bereits vier vorgefertigte und sofort einsatzfähige Decks, bestehend aus je acht Einsatzsets wobei hier die Fraktionen "Rebellenallinaz" und "Jedi" der hellen Seite und die Fraktionen "Imperiale Flotte" und "Sith" der dunklen Seite Verwendung fanden.

Diese vorgefertigten Einsteigerdecks ermöglichen einen schnellen Einstieg ins Spiel, wobei nach einiger Spielerfahrung auch nichts dagegen spricht, die Einsatzziele der hellen bzw. dunklen Seite neu zu kombinieren und eigene Decks zu kreieren. Dabei können fraktionslose Einsatzsets in Kartendecks beider Seiten der Macht verwendet werden. Je eine weitere Fraktion, die "Schmuggler und Spione" für die helle und "Abschaum und Kriminelle" für die dunkle Seite sind im Basisspiel bereits enthalten, umfassen aber zunächst nur einige wenige Einsatzsets, die noch nicht für ein eigenes Deck ausreichen, aber in selbst zusammengestellten Decks durchaus bereits verwendet werden können.
Der Deckbau gestaltet sich dabei etwas anders, als man das gewohnt ist. Karten werden nicht mehr einzeln in ein Deck eingebunden, sondern es werden Einsatzsets für das Deck gewählt und damit alle sechs zu diesem Einsatzset gehörenden Karten. Während die vorgefertigten Decks "nur" acht Einsatzsets umfassen, schreibt die Regel für selbsterstellte, turniertaugliche Decks einen Umfang von mindestens 10 Einsatzdecks vor.

Vor Spielbeginn werden die Einsatzziele eines Decks getrennt von den übrigen Karten gemischt und als Einsatzdeck verdeckt vor dem jeweiligen Spieler bereitgelegt. Alle übrigen Karten bilden zusammen das Kommandodeck, von dem auch die erste Kartenhand, die ersten sechs Karten gezogen werden. Vom Einsatzdeck werden die vier ersten Karten gezogen, aus denen drei aktive Einsatzziele ausgewählt und offen ausgelegt werden müssen. Das vierte Einsatzziel kommt verdeckt zurück unter den entsprechenden Stapel.
Diese ersten drei aktiven Einsatzziele definieren die Strategien der Spieler. Sie versorgen den entsprechenden Spieler mit Ressourcen in unterschiedlichem Umfang und mit ersten Aktionen bzw. Vergünstigungen, stellen aber andererseits auch die Angriffsziele für den Gegner dar, haben also u.a. auch einen Wert für das Schadenslimit, dessen Erreichen dieses Einsatzziel zerstört.

Beginnend mit dem Spieler der dunklen Seite kommen die Spieler abwechselnd zum Zug und richten ihr Augenmerk zunächst immer auf den Marker für das "Gleichgewicht der Macht". Dieser liegt anfangs mit der hellen Seite nach oben, wird aber während des Spielverlaufs mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mehrfach gewendet werden. Dieser Marker wirkt sich in jeder ersten Phase eines Spielerzuges aus und bringt, je nach dem wer am Zug ist und welche Seite des Markers oben liegt, entweder der dunklen Seite einen zusätzlichen Fortschritt auf der Todessternanzeige oder der hellen Seite der Macht einen Schadenspunkt, der auf eines der offenliegenden Einsatzziele der dunklen Seite gelegt werden darf.
Sich um das Gleichgewicht der Macht zu bemühen ist also ein nicht zu vernachlässigender Aspekt, wenn man bedenkt, dass die dunkle Seite gewonnen hat, wenn die Todessternanzeige die Ziffer 12 erreicht bzw. die helle Seite gewonnen hat, wenn sie das dritte Einsatzziel der dunklen Seite zerstören konnte. Allerdings werden in dieser ersten Phase eines jeden Spielerzuges nur die Auswirkungen des Markers abgehandelt. Einfluss nehmen können beide Spieler immer am Ende eines jeden Spielerzuges.

Anschließend kommt es zur Auffrisch-Phase, in der zerstörte Einsatzziele ersetzt werden und von jeder Karte ein sog. Fokusmarker entfernt wird. Diese Fokusmarker gelangen auf ausgespielte Karten, wenn diese genutzt werden, also beispielsweise wenn ein Einsatzziel Ressourcen liefert, eine Karte für einen Angriff oder ihre Fähigkeit genutzt wird. Karten mit Fokusmarker gelten als erschöpft und stehen erst dann wieder zur Verfügung, wenn auch der letzte Fokusmarker von entfernt wurde.

In der Nachziehphase darf zunächst eine Karte abgeworfen werden, bevor die Kartenhand auf den Reservewert angepasst und so die Ausgangssituation für die kommenden Phasen des Spielzuges geschaffen wird. Der Reservewert liegt für beide Spieler anfangs bei sechs, kann aber durch Karteneffekte nach oben oder unten verändert werden.

Die daran anschließende Aufmarsch-Phase dient dazu, Karten aus der Hand ins Spiel zu bringen. Die meisten Karten erfordern die Abgabe von Ressourcen, die durch das Fokussieren von Einsatzzielen oder bereits ausgespielten Ressourcenkarten gewonnen werden. Im Spiel mit den vorgefertigten Decks ist die Ressourcenart nicht von Belang, spätestens jedoch wenn Decks gebildet werden, die Einsatzziele verschiedener Fraktionen beinhalten, ist es zwingend erforderlich, dass mindestens eine Ressource passend ist, d.h. von einer Karte derselben Fraktion zur Verfügung gestellt wird.
Ausgespielte Karten werden normalerweise in den Spielbereich des entsprechenden Spielers ausgelegt und Verstärkungen an eine Karte angelegt, die verstärkt werden soll. Sie stehen sofort zur Verfügung und können eingesetzt/fokussiert werden.

Damit die ausgespielten Karten auch zielführend eingesetzt werden können, schließt sich an die Aufmarsch-Phase die Konflikt-Phase an. Hier kann der aktive Spieler der Reihe nach jedes der aktuell beim Gegenspieler ausliegenden Einsatzziele nacheinander angreifen, es beschädigen und im Idealfall zerstören. Wird ein Einsatzziel angegriffen, werden Angreifer und Verteidiger deklariert, es wird um einen Kampfvorteil gerungen und schließlich werden die Angriffsschläge abgehandelt, also den am Kampf beteiligten Einheiten und ggf. auch dem Angriffsziel Schaden zugewiesen.

Der Kampfvorteil ist dabei ein wichtiger Faktor, der auch mal einen fast aussichtslos scheinenden Kampf zu einem günstigen Ende führen kann. Beginnend mit dem Angreifer können reihum abwechselnd Karten verdeckt ausgespielt werden. Diese Karten werden anschließend nach ihren Prioritätsziffern der Reihe nach ausgewertet und am Ende die Machtsymbole dieser Karten für beide Seiten zusammengezählt. Nur wenn der Angreifer mehr Machtsymbole vorweisen kann, erhält er für die nachfolgenden Angriffsschläge den Kampfvorteil, was unter anderem bedeutet, dass er den ersten Angriffsschlag durchführen darf.

Reihum fokussieren (Fokusmarker) die Spieler eine ihrer am Kampf beteiligten Karten und nutzen deren Kampfsymbole. Zwei dieser Kampfsymbole erlauben einen Angriff gegen verteidigende Karten des Gegners bzw. gegen das Angriffsziel und verursachen Schaden, ein weiteres Symbol, das sog. Taktiksymbol verursacht keinen Schaden beim Gegner, sondern gewährt einen oder mehrere Fokusmarker, die auf gegnerischen Karten abgelegt werden können um diese zu erschöpfen. Werden auf diese Weise vom Gegenspieler für den laufenden Kampf deklarierte Karten fokussiert, stehen diese schon während des laufenden Kampfes nicht mehr für den Einsatz zur Verfügung, d.h. sie können keinen Angriffsschlag mehr durchführen. Allerdings können auch nicht am Kampf beteiligte Karten Ziel solcher Fokusmarker sein, um ihnen einen zweiten oder dritten Fokusmarker zuzuweisen damit diese Karte auch nach der nächsten Auffrisch-Phase dieses Spielers weiterhin nicht zur Verfügung steht.
Einige Karten weisen helle, weiße Kampfsymbole auf. Diese dürfen bei Angriffsschlägen nur von dem Spieler genutzt werden, der zuvor den Kampfvorteil erringen konnte.

Nach maximal drei Angriffen gegen die drei aktiven Einsatzziele des Gegners kann der aktive Spieler bis zu maximal drei Karten seiner Auslage im Rahmen der sog. Macht-Phase auswählen, um sie der Macht zu verpflichten und damit das Gleichgewicht der Macht zu beeinflussen. Unter diese ausgewählten Karten werden je eine der drei Machtkarten des entsprechenden Spielers gelegt, damit sie ihre Machtsymbole in dieser Phase zu einem Machtduell beitragen können, natürlich nur, wenn sie keinen Fokusmarker haben.
Je nachdem, welcher Spieler hier über die meisten Machtsymbole verfügt, wird der Marker für das Gleichgewicht der Macht auf die helle bzw. dunkle Seite gedreht und entfaltet ab dem nächsten Spielerzug die damit verbundene bereits beschriebene Wirkung.

Obwohl das Gleichgewicht der Macht eine wichtige Sache ist, sollte man die Karten, die man der Macht verpflichten will, sorgfältig auswählen. Zum einen erhalten diese Karten bei ihrer Nutzung für einen Angriffsschlag immer einen zusätzlichen Fokusmarker, zum anderen können die Machtkarten nicht mehr umgelegt werden, sobald sie einmal unter einer Karte liegen. Sie stehen erst dann wieder zur Verfügung und können neu verteilt werden, wenn die ursprünglich der Macht verpflichtete Karte zerstört wird.

Auf diese Weise verläuft das Spiel abwechselnd bis einer der Kontrahenten eine der Siegbedingungen erfüllen kann. Sobald die Todessternanzeige den Wert zwölf erreicht oder das Deck der hellen Seite aufgebraucht ist und eine Karte nachgezogen werden müsste, gewinnt die dunkle Seite der Macht. Kann die dunkle Seite keine Karte mehr nachziehen oder wurden drei dunkle Einsatzziele zerstört, ist die helle Seite siegreich.

Obwohl jedes Living Card Game seinen vollen Reiz erst mit einem größeren Kartenpool entfaltet, bietet Star Wars: Das Kartenspiel bereits mit den Karten des Basisspiels einen recht lang anhaltenden Spielreiz. Das ist für alle diejenigen interessant, die das Spiel zwar anspricht, die aber befürchten erst mit etlichen der zu erwartenden Erweiterungen ein wirklich interessantes und reizvolles Spiel zu erhalten. Die Erweiterungen sind ohne Frage interessant und bereichern das Spiel, sind aber keineswegs zwingend, wenn man sich "nur" gelegentlich mit diesem Spiel beschäftigt. Wer mit eingeschränktem Deckbuilding aber einem nichts desto trotz interessanten Spiel leben kann, der kann auch ohne tiefer in dieses LCG einzusteigen lange Zeit Spaß haben.

Manch einer hat möglicherweise Probleme damit, sich vorzustellen wie beispielsweise Luke Skywalker, offensichtlich "nur" mit einem Laserschwert bewaffnet, ein Schiff der imperialen Flotte zerstört. Etwas Fantasie und das Bewusstsein, dass in diesem Fall nicht der Kampf zwischen einer Person und einem Raumschiff dargestellt wird, sondern Skywalker beispielsweise erfolgreich ein Schiff der imperialen Flotte sabotiert was mit der Zerstörung des Schiffes endet, helfen einem über diese relativ kleine Hürde hinweg und belohnen einen mit einem auch optisch sehr ansprechenden Kartenspiel.

Auch taktische Überlegungen kommen nicht zu kurz. Gerade der Angriff auf die Einsatzziele des Gegners eröffnen zahlreiche taktische Möglichkeiten, nicht zuletzt durch das Ringen um den Kampfvorteil oder durch Ereigniskarten, die auch während des Spielzuges des Mitspielers ausgespielt werden können. Allerdings scheint mir die dunkle Seite zumindest derzeit einen leichten Vorteil zu haben, denn während der Spieler der hellen Seite aggressiv gegen die Einsatzziele der dunklen Seite vorgehen muss, kann der dunkle Spieler notfalls auch mal defensiver agieren und sich auf den Baufortschritt des Todessterns verlassen der auf jeden Fall jede Runde voranschreitet. Ob das nun tatsächlich immer und in vollem Umfang so zutreffend ist, muss sich erst noch in etlichen weiteren Partien zeigen. Und falls dem tatsächlich so sein sollte, dürften die teilweise bereits erhältlichen Erweiterung recht schnell Abhilfe schaffen.

Die Spielanleitung ist bei weitem nicht so komplex wie es ihr Umfang möglicherweise vermuten lässt. Die Regeln werden anschaulich an Hand von ausführlichen Beispielen erläutert, so dass eigentlich keine Fragen offen bleiben und das Spiel nach kurzer Zeit flüssig und zügig abläuft. Auch die Spieldauer ist überschaubar. Der Bau des Todessterns schreitet Runde für Runde voran, so dass der Spieler der hellen Seite gezwungen ist, sein Ziel mit Nachdruck und recht aggressiv zu verfolgen, um nicht plötzlich unter Zeitdruck zu geraten.

Alles in allem ist auch das Star Wars LCG eine gelungene Sache, die bereits ohne Erweiterungen prima funktioniert, Spaß macht und denen die nicht genug bekommen können schon jetzt etliche Erweiterungen in Aussicht stellt, die das Spiel sicherlich noch eine Stufe reizvoller machen.

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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