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Dominion - Dark Ages



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 13 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)



Verlag

Hans im Glück
Hans im Glück


Autor

Donald X. Vaccarino


Bild



Sonstiges:

Auf jeden Aufschwung folgt irgendwann ein Abschwung, auf jede Blütezeit ein dunkleres Zeitalter und so ist der Name der jüngsten Dominion-Erweiterung Dark Ages nach Erweiterungen wie "Blütezeit" oder "Reiche Ernte" fast schon naheliegend. Apropos dunkle Zeiten, möglicherweise handelt es sich bei Dark Ages sogar um die vorerst letzte Erweiterung zu Dominion. Die Lizenz des Hans im Glück Verlages läuft aus und wurde bisher seitens Rio Grande Games noch nicht verlängert. Da drohen möglicherweise echt dunkle Zeiten für Dominion-Fans, aber noch ist ja nicht aller Tage Abend.

Wer Dominion nicht kennt, der ist mit der Welt der Spiele erst vor sehr kurzer Zeit und/oder noch nicht wirklich intensiv in Berührung gekommen. Der Deckbaumechanismus dürfte also so gut wie allen bekannt sein, so dass ich hier nicht darauf eingehen werde und für den Fall der Fälle auf meine Rezension zu Dominion verweise. Diesbezüglich bringt die Erweiterung Dark Ages auch keine wirklichen Veränderungen mit sich, so dass eingefleischte Dominion Fans nach kurzem Vertrautmachen mit den neuen Karten sofort ins Spiel einsteigen können.
Allerdings eröffnen auch diesmal wieder die 35 neuen Königreichkarten einschließlich 11 spezieller Karten den Spielern ganz neue Möglichkeiten, die sich auch mit allen bisher erschienenen Erweiterungen bestens kombinieren lassen.

Für den schnellen Einstieg mit funktionierenden Kartenzusammenstellungen gibt es wie gewohnt empfohlene Kartensätze in allen Varianten. Empfehlungen für das Spiel ausschließlich mit der Erweiterung Dominion: Dark Ages sowie Kombinationen mit den bisher erschienen (Königreich-)Karten aus dem Basisspiel und den anderen Erweiterungen. Zum Kennenlernen der neuen Karten sind diese Sätze ideal und man kann später eigene Zusammenstellungen besser beurteilen oder optimieren.

Was bringen die neuen Karten nun so für Möglichkeiten. Insgesamt fällt auf, dass viele Karten (z.B. Grabräuber oder Graf usw.) Wahlmöglichkeiten bieten. Eine Karte ermöglicht also nicht nur eine Aktion sondern bietet zwei Aktionen zur Wahl die je nach Lage genutzt werden können oder sogar mehrere voneinander völlig unabhängige Wahlmöglichkeiten.

Auch gibt es etliche Karten die eine Alternative zur sog. "Geldstrategie" ermöglichen, bei der wann immer es möglich ist Silber oder Gold gekauft wird. Das Armenhaus beispielsweise ist genau richtig, wenn man wenig Geld, insbesondere Kupfer, in seinem Deck hat. 4 virtuelles Geld kann diese Karte wert sein, aber nur dann, wenn man keine zusätzlichen Geldkarten auf der Hand hält. Jede Geldkarte verringert nämlich den Wert des Armenhauses um 1 und so ist Kupfer, das ja nur den Wert 1 hat, in Verbindung mit dem Armenhaus natürlich denkbar ungünstig.
Da gilt es also das anfänglich vorhandene Kupfer zu entsorgen, am besten mittels eines Altars, der es erlaubt für ein entsorgtes Kupfer ein Armenhaus vom Vorrat zu nehmen. Fast ohne Geldkarten kann man mit der Kombo Festung und zwei Armenhäuser auskommen. Die Festung ermöglicht zwei weitere Aktion. Zwei Armenhäuser haben im Idealfall die Kaufkraft von 8 und das bedeutet eine Provinz.

Weitere "Geldalternativen" gibt es zu Hauf. Beispielsweise bietet der Graf u.a. +3 Geld, der Leichenkarren sogar satte 5 virtuelle Münzen. Auch die Tatsache, dass einige Karten nicht gekauft werden müssen (z.B. Beutekarten, Verrückter) bzw. die Möglichkeit bieten Karten ohne Geld zu erhalten (z.B. Grabräuber) schwächen die dominante Geldstrategie weiter ab. Beutekarten beispielsweise haben eine Kaufkraft von 3 und man erhält sie ausschließlich durch Karten wie Banditenlager, Marodeur oder Raubzug. Diese sind zwar nicht günstiger als entsprechende Geldkarten aber bringen neben ihrer Kaufkraft eben auch noch Aktionsmöglichkeiten.

Kurzfristiger Geldsegen lässt sich mit Falschgeld erzielen, das neben eines zusätzlichen Kaufes das doppelte Ausspielen einer Geldkarte ermöglicht, anschließend aber entsorgt werden muss.
Wer sein Deck gerne schlank hält und Karten wieder entsorgt, der sollte Märkte in seinem Deck haben. Diese spülen für entsorgte Karten Gold in die Kasse, das man in einem schlanken Deck auch schnell auf die Hand bekommt.

Virtuelles Geld erzeugen und sein Deck schlank halten kann man auch prima mit dem Söldner, der nur durch den Gassenjungen zu erhalten ist. Man sieht, es gibt etliche Alternativen zur Geldstrategie die es wert sind ausprobiert zu werden und gehen die entbehrlichen Karten zum Entsorgen zur Neige, bietet sich die Festung an, die man im Falle des Entsorgens nicht verliert sondern zurück auf die Hand erhält.

Die vielseitigen Möglichkeiten zum Entsorgen sind auch die Daseinsberechtigung des Grabräubers, mit dem man u.a. Karten aus dem Müll kostenlos und sofort auf seinen Nachziehstapel bekommt. Und sollte bei all den Möglichkeiten Karten zu entsorgen gegen Spielende doch mal ein größeres Deck entstanden sein, lässt sich das beispielsweise durch die Karten Jagdgründe oder Barde wunderbar beschleunigen. Letztere Karte ermöglicht es sogar in gewissem Umfang die nächste Kartenhand vorzubereiten.
Mit dem Verrückten, den man nur über den Eremiten bekommen kann und der nach Gebrauch wieder zurück in den Vorrat wandert, lässt sich die Kartenhand verdoppeln. Die zwei zusätzlichen Aktionen die er bietet eröffnen dann oft ungeahnte Möglichkeiten. Bei großen Decks sind auch Katakomben hilfreich, die das Ziehen von drei Karten erlauben. Bei Nichtgefallen werden die gezogenen Karten abgeworfen um drei neue Karten zu ziehen. Auch auf diese Weise kommt man recht schnell durch ein großes Deck und hat die "richtigen" schnell (wieder) zur Hand.

Die "besonderen Karten" stechen unter den Neuen besonders hervor. Neben den bereits erwähnten Beutekarten, dem Verrückten und dem Söldner gibt es da auch noch drei verschiedene Unterschlupfkarten bestehend aus Totenstädten, Hütten und verfallenen Anwesen. Jede dieser sog. Unterschlupfkarten ersetzt eine der drei Anwesen, die jeder Spieler normalerweise bei Spielbegin erhält. Die Hütten sind unnützer Ballast, können aber durch den Kauf von Punktekarten entsorgt werden. Die Totenstadt ist zwar keinen Siegpunkt wert, bringt allerdings zwei zusätzliche Aktionen und auch das verfallene Anwesen bringt keinen Siegpunkt und bläht die Kartenhand auf. Tja, in dunklen Zeiten wird auch das Dominion-Leben nicht leichter! Beim Entsorgen eines verfallenen Anwesens durch eine Karte die das erlaubt, darf jedoch sofort eine Karte nachgezogen werden. Aller Anfang ist schwer.

Der Stapel Ritterkarten umfasst wie jeder andere Kartenstapel in der Auslage 10 Karten, jedoch nicht 10-mal die gleiche sondern verschiedene Karten. Jede Karte bedeutet andere Vorteile oder Aktionen. Ähnlich verhält es sich bei den Ruinenkarten, die durch andere Karten (z.B. Kultist oder Leichenkarren) in die Spielerdecks gelangen, aber auch kostenlos im Rahmen einer Kaufaktion gewählt werden können.

Mit gefällt Dominion: Dark Ages recht gut, wobei sich natürlich (wieder) die Frage stellt, ob man sie wirklich braucht. Natürlich braucht man sie nicht, aber sie macht viel Spaß, in meine Augen sogar mehr als die eine oder andere vorherige Erweiterung. Insofern kann ich für meinen Teil nur eine Empfehlung aussprechen.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar!


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