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Descent - Reise ins Dunkle (2. Edition)



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 14 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 180 Minuten


Bewertung (max. 10)

10 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Corey Konieczka


Bild



Sonstiges:

Wer sich ein kleines bisschen intensiver mit Brettspielen beschäftigt, der stößt früher oder später auf Descent. Obwohl dieses Spiel eine recht große Fangemeinde hat, können viele damit nichts anfangen. Zu komplex und viel zu lang sind häufig gehörte Argumente doch seit 2012 mit Descent - Zweite Edition könnten diese Argumente nun der Vergangenheit angehören. Die Spielregeln sollen gestrafft und eingänglicher geworden sein, die Spielvorbereitung schneller und damit natürlich auch die Spieldauer insgesamt, ohne aber des bekannte und geliebte Descent-Feeling verloren zu haben.

Die Grundpfeiler des Spiels sind auf den ersten Blick gleich geblieben. Ein Overlord versucht mittels seiner Monsterscharen die Pläne von bis zu vier Helden, seinen Mitspielern, zu durchkreuzen. Entweder innerhalb eines Abenteuers oder im Rahmen einer zu einer Kampagne zusammengefassten Folge mehrerer Abenteuer. 16 der insgesamt 20 Abenteuer sind eigenständig spielbar, die vier besonderen Abenteuer sind ausschließlich für das Kampagnenspiel ausgelegt und alle sind sie im Buch der Abenteuer aufgeführt und hinsichtlich Aufbau, Siegbedingungen und Sonderregeln beschrieben.

Neben der Frage wer der Overlord sein soll ist die Wahl des Helden die erste große Entscheidung im Spiel, insbesondere wenn die Kampagne gespielt werden soll und man für 20 oder mehr Spielstunden festgelegt ist. Jeder Held hat auf seinem Heldenbogen ein "Archetypsymbol", dem je zwei Heldenklassen zugeordnet sind. Zu jeder Heldenklasse gehört ein Klassendeck, bestehend aus Karten mit der Startausrüstung des Helden und allen seinen Fähigkeiten, die er entweder gleich zu Beginn verwenden oder zumindest erlernen kann.
In der Einsteiger Variante spielen die Helden die Abenteuer ausschließlich mit ihrer Startausrüstung und ihren Startfertigkeiten. Damit man aber auch ohne eine Kampagne spielen zu müssen in den Genuss der höherwertigen Fähigkeiten gelangen kann, gibt es neben der Einsteiger- auch eine Fortgeschrittenen- und eine Expertenvariante. Bei diesen Varianten erhalten Helden wie Overlord eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten, die sie vor Spielbeginn für Fähigkeiten bzw. als Overlord für Machtkarten "ausgeben" können. Jede Fähigkeits- bzw. Machtkarte zeigt neben ihrer Funktion auch die Kosten in Erfahrungspunkten an, die ausgegeben werden müssen um diese Karte nutzen zu können. Die Helden erhalten zusätzlich auch eine bestimmte Menge an Goldstücken, die sie für Marktkarten, also Ausrüstung, ausgeben können.

Ist die Spielvariante gewählt, die Rollen der Helden und des Overlords verteilt, ein Abenteuer ausgewählt und entsprechend dem Buch der Abenteuer aufgebaut beginnen die Helden jede Spielrunde mit ihren Spielzügen. Zwei Aktionen können dabei in beliebiger Reihenfolge gewählt und ausgeführt werden, wobei ein und dieselbe Aktion bei Bedarf auch doppelt genutzt werden kann. Wichtig dabei ist, dass jede Aktion komplett abgeschlossen sein muss, bevor die nächste Aktion genutzt werden kann. Einzige Ausnahme ist die Bewegung, die beispielsweise für einen Angriff unterbrochen und anschließend fortgesetzt werden kann.

Entsprechend seiner Beweglichkeit kann sich ein Held fortbewegen, wobei einige Geländefelder unpassierbar sind oder mehr als einen Bewegungspunkt benötigen. Zusätzlich kann ein Held für jeden Erschöpfungsmarker ein Feld zusätzlich bewegt werden, wobei ein Held nie mehr Erschöpfungsmarker nehmen darf als sein Ausdauerwert vorgibt. Sollte man irgendwann Erschöpfungsmarker nehmen müssen, obwohl die Ausdauer aufgebraucht ist, verliert man stattdessen direkt Lebenspunkte.

Ein Angriff gegen ein Monster wird mit den Würfeln ausgetragen, die die derzeit ausgerüstete Waffe vorgibt. Wichtig ist, dass das Angriffsziel bei einem Nahkämpfer mit entsprechendem Symbol auf seiner Waffe grundsätzlich benachbart stehen bzw. bei einem Fernkämpfer Sichtlinie bestehen muss, d.h. eine ununterbrochene Linie von einer Ecke der dem Angriffsziel zugewandten Seite des Angreiferfeldes bis zum Feld des Angriffsziels gezogen werden kann.
Das Monster darf sich mit den auf der Monsterkarte vorgegebenen Verteidigungswürfeln verteidigen und für jedes erwürfelte Schildsymbol einen Schadenspunkt negieren. Herzen auf den Angriffswürfeln sind Schadenspunkte, Blitze können Sonderfähigkeiten von Helden oder Waffen aktivieren und Schaden erhöhen oder andere negative Auswirkungen für den Getroffenen bedeuten. Fernkämpfer müssen auf jeden Fall mit den Zahlen auf den Angriffswürfeln die benötigte Reichweite für den Angriff erwürfeln, d.h. die Ziffern müssen zusammen beispielsweise mindestens 4 ergeben, wenn das angegriffenen Ziel vier Felder vom Angreifer entfernt steht.

Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist der Einsatz einer Klassenfertigkeit. Diese sind entsprechend gekennzeichnet und oftmals erfolgversprechender als ein normaler Angriff.

Ist ein Held erschöpft, hat also bereits einige Erschöpfungsmarker erhalten, kann es sinnvoll sein die Aktion "Ausruhen" zu wählen. Alle Erschöpfungsmarker werden dabei am Ende des Spielerzuges entfernt und der Held kann ab dem nächsten Zug wieder flexibel reagieren, beispielsweise zusätzliche Felder bewegt werden oder Fähigkeiten nutzen, die mit Erschöpfungsmarkern verbunden sind.

Befindet sich ein Held benachbart zu einem Suchmarker, von denen in jedem Abenteuer entsprechend der Heldenzahl einige zu finden sind, kann der Held mit der Aktion "Suchen" den Marker entfernen und dafür eine Suchkarte ziehen. Diese bringen Gold und andere nützliche Dinge mit sich, die das Heldenleben leichter machen.

Hin und wieder kann es passieren, dass ein Held zu Boden geht, d.h. seine sämtlichen Lebenspunkte im Kampf aufgebraucht wurden. In solch einem Fall darf der Overlord nicht nur eine zusätzliche Machtkarte ziehen, sondern der Held kann in seinem nächsten Zug lediglich die Aktion "Aufrappeln" wählen und seinen Helden wieder einsatzbereit machen. Dazu würfelt er mit zwei roten Würfeln und erhält entsprechend der erwürfelten Herzen und Blitze Leben bzw. Ausdauer zurück und muss seinen Zug beenden.

Verwendet ein Held die Aktion "Einem Helden aufhelfen", kann der niedergestreckte Held wie beim Aufrappeln wieder spielbereit gemacht werden und sofort in seinem nächsten Zug wieder normal agieren. Diese Aktion ist im Falle eines Falles meist keine schlechte Wahl, da man mit dieser Aktion dem anderen Helden zu zwei Aktionen verhilft, die er sonst komplett für das Aufrappeln verwenden müsste.

In vielen Abenteuern treffen die Helden auf Türen, die zu öffnen oder zu schließen ebenfalls eine Aktion verbrauchen.

Sobald ein Held seine zwei Aktionen ausgeführt hat, kommt der nächste an die Reihe, bis nach dem letzten Helden der Overlord seinen Zug ausführen darf. Dieser zieht zunächst eine Machtkarte und kann anschließend jede seiner im Spiel vorhandenen Monstergruppen aktivieren und beliebig viele Machtkarten ausspielen. Mit ihnen lassen sich beispielsweise Monsterangriffe verstärken usw., viele von ihnen können aber auch während der Heldenzüge eingesetzt werden und die Verteidigung von Monstern erhöhen oder den Helden Fallen stellen.

Aktiviert der Overlord eine Monstergruppe, kann er mit jedem Monster dieser Gruppe zwei Aktionen durchführen, d.h. sich bewegen, angreifen, Türen öffen/schließen oder auf den Monsterkarten angegebene Monsteraktionen ausführen. Allerdings darf jedes Monster während seine Zuges nur einen Angriff durchführen.

Nach dem Zug des Overlords sind wieder die Helden an der Reihe, bis die eine oder andere Seite die Siegbedingungen erfüllt. Viele der Abenteuer sind in zwei Szenen unterteilt. In diesen Abenteuern bedeutet ein Erfolg in Szene 1 noch nicht den Sieg, erleichtert aber meist die Sache in Szene 2, deren erfolgreiches Abschließen dann Helden oder Overlord den Sieg bringt.

Auf viele Regeldetails, den Heldentaten, den Attributen und den damit verbundenen Proben kann und will ich hier nicht eingehen und trotz dieser nicht unerheblichen Regeldetails ist Descent in seiner zweiten Edition sehr schnell verinnerlicht, wesentlich schneller als in der ersten Edition. Viele Regeln wurden vereinfacht und Details sind dort zu finden, wo man sie auch sucht. Beispielsweise sind die besonderen Fähigkeiten der Monster gleich auf den Rückseiten der Monsterkarten erklärt und bei Bedarf schnell nachgelesen.

Descent wurde in seiner zweiten Edition "gesundgeschrumpft". Es fehlen beispielsweise die Befehlsmarker mit denen man durch Zielen seinen Angriff verstärken konnte oder durch Unterbrechungsangriffe auch während des Overlord-Spielzuges aktiv werden konnte usw.
Einige werden das vermissen aber vieles von dem was fehlt ist zumindest in abgewandelter Form in den Klassendecks enthalten, so dass jedenfalls aus meiner Sicht nichts vom Spielgefühl verlorengegangen ist. Wie sagte schon Antoine de Saint-Exupery: "Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn man nichts mehr hinzufügen, sondern wenn man nichts mehr weglassen kann."

So gut und effektiv die Regelstraffungen sind, so gut ist die Tatsache, dass vieles von dem was in der ersten Edition im Basisspiel noch schmerzlich vermisst wurde nun in der zweiten Edition gleich mit dabei ist. Die Kampagne, die Epische Variante und die Heldenklassen sorgen für lang anhaltenden Spielreiz und immer andere Ausgangssituationen so dass ein Abenteuer auch drei-, viermal gespielt werden kann ohne langweilig zu werden.

Für die Descent-Fans der ersten Stunde wurde auch gesorgt. Ein "Upgrade Kit" sorgt dafür, dass alle Helden und Monster der ersten Edition mit all seinen Erweiterungen auch in der zweiten Edition eingesetzt werden können. Viele Abenteuer geben die für den Overlord zur Verfügung stehenden Monster nicht direkt vor, sondern nur einige Eigenschaften, von denen die gewählte Monstergruppe zumindest eine aufweisen muss. Und auch die Helden der ersten Edition haben neue Heldenbögen und können nach Belieben ausgewählt werden.

Ob die Monster der ersten Edition aber alle so wirklich richtig getestet wurden wage ich zu bezweifeln. Bei einer Kampagne, in der auch "alte" Monster eingesetzt werden konnten, war der Overlord in einigen Abenteuern drückend überlegen, was meiner Meinung nach nicht (nur) an dem Overlord gewogenen Würfeln lag. Möglicherweise ist es im Hinblick auf das Balancing besser nur auf die Kreaturen der zweiten Edition zurück zu greifen.

Damit aber auch mal etwas "negatives" über diese neue Edition von Descent gesagt ist, will ich zumindest erwähnen, dass die in einigen Abenteuern vorkommenden Hauptmänner des Overlords dem Spiel nicht als Miniaturen sondern in Form von Pappmarkern beiliegen. Das geht ja eigentlich gar nicht, aber wer nicht die relativ teuren Hauptmann-Miniaturen separat kaufen möchte, der muss damit leben oder die Pappmarker durch andere Miniaturen, beispielsweise aus anderen Spielen, ersetzen.

Auch die Tatsache, dass es für jeden "Archetyp" nur zwei Heldenklassen gibt, könnte einigen schnell unangenehm auffallen, doch da dürften die inzwischen bereits angekündigten Erweiterung schnell für Abhilfe sorgen. Mir hat diese zweite Edition von Descent außerordentlich gut gefallen und ich bin mir sicher, dass Descent mehr neue Anhänger gewinnt als es alte Anhänger verliert bzw. diese lieber weiterhin die erste Edition auf den Tisch bringen.

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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