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Saint Malo



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 9 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

4 Punkte (HOlg)



Verlag

Alea
Alea


Autor

Inka Brand,
Markus Brand


Bild



Sonstiges:

Rom wurde nicht an einem Tag erbaut. Die Stadt Saint Malo jedoch kann im gleichnamigen Spiel von Alea in nur ca. 45 Minuten errichtet werden. Anstelle von Bauarbeitern und Baumaterialien benötigen die zwei bis fünf Mitspieler lediglich einen abwischbaren Folienstift, fünf Würfel und ein Spielertableau, auf dem die zu bebauende Stadtfläche und die benötigten Gebäude bereits vorgegeben sind. Die erwürfelten Rohstoffe sowie die errichteten Bauten und auch die Personen, die sich über kurz oder lang in der Stadt tummeln, werden auf das Stadttableau gezeichnet und dauern auch bei voller Besetzung selten länger als 45 Minuten.

Rohstoffe, Gebäude, Personen, Warenkisten, alles was in die Stadt kommt wird mit Hilfe von fünf Würfeln ermittelt, die der Spieler am Zug insgesamt bis zu maximal drei Mal werfen kann. Nach jedem Würfelwurf dürfen Würfel beiseitegelegt oder wieder mit gewürfelt werden, bis man sich spätestens nach dem dritten Würfelwurf für ein Würfelsymbol entscheidet, das man anschließend nutzen kann. Klar, dass die mit dem gewählten Würfelsymbol verbundenen Möglichkeiten in der Regel umso effektiver sind, je mehr Würfel dieses Symbol zeigen. Wer über ausreichend Geld verfügt, der kann dem Glück etwas nachhelfen, denn für je zwei Geld darf ein Würfel vor der Auswertung auf das gewünschte Ergebnis gedreht werden. Soweit so einfach und auch bekannt.

Das Baumstamm-Symbol bringt neue Holzvorräte ins Holzlager, wobei jede Lieferung, egal welchen Umfangs, immer genau zwei Münzen kostet. Mit dem Warenkisten-Symbol darf man Warenkisten auf Stadtfelder zeichnen, wobei die Kisten eines Wurfs immer zusammenhängend eingezeichnet werden müssen. Kisten füllen nicht nur Stadtfelder und bringen damit das Spiel weiter seinem Ende entgegen, mit ihnen und den "richtigen" Stadtbewohnern kann man auch die Stadtkasse aufbessern, wie wir noch sehen werden.

Kreuze bringen Kirchen in die Städte, wobei ein Würfelwurf immer nur genau eine Kirche auf einem Stadtfeld ermöglicht, egal wie viele Kreuze dabei gewürfelt werden. Die Anzahl der erwürfelten Kreuze ist die höchstmögliche Ziffer, mit der diese neu eingezeichnete Kirche versehen werden darf. Sinn und Zweck ist es dabei mehrere Kirchen als ununterbrochene Zahlenkette zu errichten, also nach Möglichkeit fünf Kirchen mit den Werten 1 bis 5, denn das bringt die meisten Punkte.

Das Mauer-Symbol bringt den Bau der Stadtmauer voran. Mauern dürfen nur auf den dafür vorgesehenen Stadtmauerfeldern eingezeichnet werden und sie erhöhen, den Verteidigungswert einer Stadt um 2 für jeden kompletten Mauerabschnitt, der zwei Ecktürme verbindet. Eher früher als später wird man den Verteidigungswert schätzen lernen, denn wie das so ist, kaum erblüht eine neue Stadt kommen Piraten und wollen ernten, wo sie nicht gesät haben. Piraten nähern sich der Stadt mit jedem gewürfelten Säbel-Symbol, das bei der Auswertung eines Würfelwurfes zu sehen ist. Für jeden Säbel wird auf einer Übersicht ein Feld durchgestrichen und nach einer von der Spielerzahl abhängigen Anzahl an durchgestrichenen Feldern erfolgt ein Piratenangriff, der mit jedem weiteren Angriff immer stärker ausfällt. Für jeden Stärkepunkt der Piraten sollte man einen Verteidigungspunkt besitzen um den Angriff abzuwehren. Gelingt dies nicht, wirkt sich das negativ auf das Siegpunktekonto aus, denn jeder verlorene Piratenkampf bedeutet am Ende fünf Minuspunkte und wird durch das Durchstreichen einer Kanone auf dem Spielertableau vermerkt.
Eine Stadtmauer bringt aber noch weitere Vorteile. Mit jedem abgeschlossenen Mauerabschnitt zwischen zwei Ecktürmen ist ein einmaliger Bonus verbunden. Das können zwei Münzen, drei Siegpunkte oder eine Person sein, die einem Würfelergebnis von maximal drei Köpfen entspricht.

Erwürfelte Köpfe erhöhen die arbeitende Bevölkerung der Stadt. Für einen Kopf darf in der Stadt ein Tagelöhner eingezeichnet werden, der sofort einen Siegpunkt bringt. Bei zwei Köpfen muss man sich zwischen einem Soldaten oder einem Priester entscheiden, wobei Priester einen Siegpunkt pro Kirche auf Nachbarfeldern zum Zeitpunkt des Einzeichnens des Priesters bedeuten, während Soldaten die Verteidigungsstärke der Stadt um 1 erhöhen.
Drei Köpfe locken entweder einen Baumeister oder einen Händler in die Stadt. Der Baumeister errichtet für je ein Holz aus dem Lager maximal drei Häuser pro Spielzug, die neben dem Baumeister und zusammenhängend auf dem Stadtgebiet eingezeichnet werden müssen. Ein Händler sollte neben möglichst vielen Warenkisten eingezeichnet werden denn jede Kiste, die sich bei der Ankunft des Händlers in dessen Nachbarschaft befindet, spült eine Münze in die Stadtkasse.
Vier Köpfe entsprechen einem Gaukler, der sofort und einmalig zwei Siegpunkte für jede Personenart in seiner Nachbarschaft bringt. Bleibt zu guter Letzt der Adlige, der bei fünf gewürfelten Köpfen in die Stadt gezeichnet werden darf und sofort satte sieben Siegpunkte einbringt.

Sobald ein Spieler das letzte Stadtfeld besetzt, endet das Spiel mit der laufenden Runde. Jeder Spieler, der das gesamte Stadtgebiet befüllen konnte, erhält fünf zusätzliche Siegpunkte. Je zwei Münzen sind einen Siegpunkt wert, genauso wie jeder Baumstamm. Schließlich werden noch die Punkte für die Kirchen berechnet und addiert, sowie die Minuspunkte für verlorene Piratenkämpfe abgezogen und wer dann die meisten Siegpunkte auf seinem Konto hat, gewinnt.

Saint Malo ist eine Mischung aus (Würfel-)Glück und Planung die den meisten durch Kniffel oder Yahtzee bestens bekannt sein dürfte. Wurde dieser Würfelmechanismus auch bereits bei Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel aufgegriffen und thematisch ansprechender umgesetzt, so kann auch bei Saint Malo, ähnlich wie bei Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel, nun auch das Auge so richtig mitspielen. Das Spielmaterial ist, wie die Thematik, sehr ansprechend und funktional, wobei mir ein Stanztableau mit Warenkisten, Bewohnern usw. wesentlich lieber gewesen wäre, denn man muss sehr darauf achten nicht versehentlich Teile einer eingezeichneten Stadt wegzuwischen. Ganz vermeiden lässt sich das so gut wie nie, so dass man am Ende eines Spieleabends ziemlich genau feststellen kann, wer Saint Malo gespielt hat und wer nicht.

Mit Saint Malo ist der "Kniffel-Mechanismus" ansprechend umgesetzt und auch erweitert worden. Vieles baut aufeinander auf, greift ineinander und will sinnvoll kombiniert werden. Viele Kisten günstig platziert beispielsweise können durch einen Händler ein ordentliches Sümmchen in die Stadtkasse spülen. Geld, dass für Bauholz verwendet werden kann, mit dem man Würfelergebnisse beeinflussen kann oder dass am Ende Siegpunkte bringt.

Priester und Kirchen gehören zusammen, genauso wie Gaukler und möglichst viele verschiedene Personen doch bei all den städteplanerischen Überlegungen gilt es die Verteidigung der Stadt nicht völlig zu vernachlässigen. Fünf Minuspunkte pro verlorener Schlacht gegen die Piraten sind schon mehr als unangenehm. Und trotz allem ist und bleibt Saint Malo leichte Kost und bietet lediglich Altbewährtes im neuen Gewand. Wer dadurch nicht abgeschreckt ist, dem Kniffel-Mechanismus etwas abgewinnen und mit gelegentlich schwarzen Fingern leben kann, der sollte durchaus mal einen Blick auf dieses Spiel werfen.
Würde ich zu diesem Personenkreis zählen, hätte ich vielleicht eine höhere Punktzahl vergeben, für meinen Geschmack jedoch wird für die Spieldauer zu wenig geboten und so zieht Saint Malo im Vergleich zu beispielsweise Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel in jeder Hinsicht den kürzeren.

Vielen Dank an Alea für das Rezensionsexemplar!


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