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Village



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

eggertspiele
eggertspiele


Autor

Inka Brand,
Markus Brand


Bild



Sonstiges:

Wie der Spieletitel Village (eggertspiele) aus dem Jahr 2011 vermuten lässt, geht es um das Leben in einem kleinen Dorf. Was sich aber nach idyllischem Landleben anhört ist die nicht gerade einfache Aufgabe die Geschicke einer Familie über mehrere Generationen zu lenken und ihr zu Ruhm und Ansehen zu verhelfen. Trotz der ländlichen Gegend sind die Möglichkeiten vielfältig und man kann sich sowohl in der Ratsstube als auch in der Kirche oder durch Reisen einen Namen machen. Einen Namen, der möglicherweise sogar eines Tages in der Dorfchronik zu finden sein wird und der Familie Ruhm und Ehre einbringt.

Passend zum Titel zeigt der Spielplan ein Dorf, in dem die Spieler den Werdegang von bis zu vier Familien über bis zu vier Generationen verfolgen und lenken werden. Die unterschiedlichen Gebäude des Dorfes zeigen dabei die Aktionsmöglichkeiten, die den Spielern in jeder Runde zur Verfügung stehen, jedoch nicht in unbegrenzter Zahl. Zu Beginn jeder Runde werden gemäß eines auf die Spielerzahl abgestimmten Aufbaukärtchens Einfluss- bzw. Peststeine aus einem Beutel gezogen und auf die Aktionen/Gebäude verteilt. Solange solche Steine bei einer Aktion verfügbar sind, kann ein solcher Stein genommen und damit diese Aktion gewählt werden. Über die Aktionsverfügbarkeit hinaus haben die Einflusssteine noch eine weitere Aufgabe. Sie sind beispielsweise bei Handwerksaktionen wichtig, da sie bei der Nutzung von Handwerksgebäuden eingesetzt werden können um "Zeit zu sparen".

Zeit spielt nämlich eine wichtige Rolle im Spiel. Die Spielfiguren stellen Dorfbewohner dar, die nur eine begrenzte (Lebens-)Zeitspanne zur Verfügung haben, bevor, und das ist so bisher eher selten in Spielen zu finden gewesen, sie ihre Lebensspanne beenden und entweder in der Dorfchronik verewigt werden oder in einem anonymen Grab ihre letzte Ruhestätte finden.
Jeder Spieler erhält bei Spielbeginn einen kleinen Spielplan der seinen Hof darstellt. Um diesen Spielplan herum ist eine Lebenszeitleiste zu sehen und immer wenn beispielsweise eine auf dem Spielplan gewählte Aktion nicht mit Einfluss sondern mit Zeit "bezahlt" wird, muss ein Spielstein auf dieser Leiste voran bewegt werden. Auch Peststeine wirken sich lebensverkürzend aus, denn wer einen nehmen muss, muss gleichzeitig seinen Zeitstein zwei Felder voran bewegen. Überschreitet dieser dabei früher oder später die Steinbrücke, muss eine Spielfigur der ältesten vorhandenen Generation dieses Spielers sterben. Zur Unterscheidung der Generationen tragen alle Spielfiguren Ziffern und gehören damit der ersten, zweiten, dritten oder vierten Generation eines Spielers an.

Die Dorfchronik berichtet am Ende des Spiels über die besonderen Bewohner des Dorfes und ihre Taten und bringt dabei den jeweiligen Spielern meist Ruhmespunkte ein. Stirbt beispielsweise ein Handwerker und es ist noch Platz in diesem Bereich der Dorfchronik, wird die Spielfigur dort abgelegt. Ist dort kein Platz mehr vorhanden, bleibt nur noch ein anonymes Grab, das zwar das Spiel ebenfalls weiter dem Ende entgegen aber dem Spieler definitiv keine Ruhmespunkte einbringt.
In der Dorfchronik gibt es bei Spielende umso mehr Punkte, je mehr Spielfiguren ein Spieler dort unterbringen konnte. Drei Figuren in der Chronik bringen vier Ruhmespunkte, vier Figuren sieben und ab fünf Spielfiguren gibt es satte 12 Ruhmespunkte. Dieser Umstand führt öfter mal zu der kuriosen Situation, dass ein Spieler das Ableben einer seiner Figuren geradezu herbeisehnt, um noch den letzten freien Platz einer Kategorie in der Dorfchronik zu bekommen. Wer zuerst stirbt ist berühmter.

Zurück zu den Aktionen. Wer also eine Aktion wählt, muss von dort einen Einfluss- oder Peststein nehmen und kann anschließend die Aktion ausführen. Die Getreideernte bringt, sofern sich Spielfiguren am eigenen Hof befinden, zwei Getreidesäcke. Sind Pferd und Pflug bzw. Ochse und Pflug vorhanden, steigt der Getreideertrag auf drei bzw. vier Getreidesäcke wobei maximal fünf dieser Säcke auf dem Hof gelagert werden können. Getreide ist als Ressource bei einigen Aktionen sehr hilfreich oder zwingende Voraussetzung.

Die Aktion "Familie" bedeutet in der Regel Nachwuchs. Der Spieler erhält eine Figur aus seinem Vorrat mit der kleinstmöglichen Zahl, also der aktuellen oder nächsten Generation. Alternativ kann mit dieser Aktion auch eine eigene Spielfigur vom Spielplan zurück an den eigenen Hof gebracht werden. Auch dies kann manchmal sinnvoll sein, da einige Aktionen Spielfiguren auf dem Hof eines Spielers erfordern.

Güter werden mit der Aktion "Handwerk" erstellt, mit der eines der fünf Handwerksgebäude genutzt werden kann. In den meisten Fällen hat man die Wahl das produzierte Gut mit Einflusssteinen bzw. Getreide zu bezahlen oder mit Zeit. Letzteres setzt voraus, dass im genutzten Handwerksgebäude eine eigene Spielfigur steht, die für zwei "Zeiteinheiten" dort ausgebildet werden kann. Die Wagnerei erstellt Planwägen, in den Ställen bekommt man Ochsen bzw. Pferde, in der Schreibstube gibt es Schriftrollen, die in der Ratsstube das Leben erleichtern, der Schmied stellt für die Spieler Pflüge her und in der Mühle kann man zwei Getreidesäcke verkaufen und Münzen dafür erhalten.

Hin und wieder wird mit der Aktion "Markt" ein Markttag ausgerufen, an dem nicht nur der aktive sondern alle Spieler teilnehmen können. Beginnend mit dem aktiven Spieler haben reihum alle die Möglichkeit einen Kunden an einem der Marktstände zu bedienen. Diese liegen dort in Form von Plättchen, auf denen ihre jeweilige Nachfrage abgelesen werden kann. Wer die Bedürfnisse eines Marktkunden befriedigen kann, der nimmt sich das entsprechende Plättchen und erhält bei Spielende die ebenfalls aufgedruckten Ruhmespunkte.
Bis auf den aktiven Spieler müssen alle für diese Aktion einen grünen Einflussstein abgeben und ihren Zeitmarker ein Feld weiter setzen. Hatte jeder Spieler die Gelegenheit sich um Kundschaft zu kümmern, geht es so lange reihum weiter, bis kein Spieler mehr Kundenbedürfnisse befriedigen kann (oder will). Allerdings muss ab dem zweiten Kunden auch der aktive Spieler je einen grünen Einflussstein abgeben und "Zeit verbrauchen".

Mit der Aktion "Reise" kann man eine seiner Spielfiguren in Nachbardörfer schicken. Entweder wird ein bereits aufgebrochener Reisender weiter bewegt oder eine weitere Spielfigur auf die Reise geschickt. Reisen ist zeitintensiv und teuer und so müssen auch hier Reisekosten (2x Zeit, 1 Planwagen und je nach Weg Einflusssteine) bezahlt werden. Wird eine Ortschaft erreicht, erhält der Spieler die dort abgebildete Belohnung und legt dort einen seiner Marker ab, denn bei Spielende gibt es in Abhängigkeit der Anzahl der besuchten Orte Punkte.

In der Ratsstube kann man sich Privilegien erarbeiten, die bereits während des Spiels sehr nützlich sind. Mit der Aktion "Ratsstube" und dem Einsatz von 1x Zeit und entweder zwei grünen Einflussmarkern oder einer Schriftrolle wird eine Spielfigur auf die 1. Stufe der Ratsstube eingesetzt. Bereits zuvor eingesetzte Ratsherren können eine Stufe aufsteigen, wenn neben den beiden grünen Einlussmarkern bzw. der Schriftrolle noch Zeit in Höhe der angestrebten Stufe in der Ratsstube aufgewendet wird.
Spielfiguren in der Ratsstube gewähren beim Nutzen der Aktion "Ratsstube" entsprechend ihrer Stufe Privilegien. Vom Startspieler in der nächsten Runde über zwei beliebige Einflusssteine bis hin zum Tausch von Münzen in Ruhmespunkte gibt es sehr interessante Privilegien, die einen auf die Siegerstraße bringen können.

Für einen braunen Einflussstein oder 3x Zeit kann man mit der Aktion "Kirche" eine Spielfigur in den schwarzen Beutel werfen. Am Ende einer Runde findet nämlich eine Messe statt anlässlich der vier Figuren aus dem Beutel gezogen werden, die eine Karriere in der Kirche starten können. Im Beutel befinden sich natürlich möglicherweise auch Figuren der Mitspieler und in jedem Fall vier schwarze (neutrale) Figuren, so dass man auch bei vielen eigenen Figuren im Beutel nie ganz sicher sein kann, dass diese auch gezogen werden. Wer die Ungewissheit beim Ziehen der Figuren aus dem Beutel vermeiden will, der gibt vorher an, dass und wie viele Figuren er gerne ganz gezielt auswählen möchte. Das ist natürlich mit Kosten verbunden und zwar in Höhe von einer Münze pro Figur.
Sind schließlich vier Figuren gezogen oder gewählt und in der ersten Stufe der Kirche eingesetzt, dürfen die Spieler ihre Figuren in der Kirchenhierarchie aufsteigen lassen. Gegen Abgabe von Getreide kann jeder Spieler seine Würdenträger in bessere Positionen bringen. Bei Spielende bringen Spielfiguren nämlich umso mehr Punkte, je weiter sie in der Kirchenhierarchie aufsteigen konnten und zusätzlich erhält am Ende jeder Runde der Spieler mit den meisten Kirchendienern immerhin schon mal zwei Ruhmespunkte.

Am "Brunnen" hat man die Möglichkeit auch eine Aktion zu wählen, bei der kein Einflussstein (mehr) vorhanden ist. Voraussetzung ist, dass man drei gleichfarbige Einflusssteine abgeben kann und noch mindestens ein Einflussstein auf dem Spielplan bei einer Aktion vorhanden ist. Das ist zwar teuer aber oft genug auch sehr nützlich und die Sache wert.

Sobald kein Einflussstein mehr auf dem Spielplan liegt endet die laufende Runde mit einer Messe, bevor neue Einflusssteine verteilt werden und eine neue Runde beginnt. Sobald allerdings der letzte freie Platz in der Dorfchronik oder das letzte anonyme Grab an der Kirche belegt wird, kommen alle außer dem aktiven Spieler noch einmal zum Zug um genau eine Aktion durchzuführen, bevor das Spiel endet.
Derjenige, der durch Reisen, Ratsstube, Kirche, Dorfchronik, Kundenplättchen oder Münzen (1 Münze = 1 Ruhmespunkt) insgesamt die meisten Ruhmespunkte erringen konnte, gewinnt das Spiel.

Village ist mal wieder ein Spiel welches das Herz eines Spielers höher schlagen lässt! Mit zwar bekannten aber prima aufeinander und auf das Thema abgestimmten Mechanismen werden den Spielern viele Entscheidungsmöglichkeiten geboten die zwar teilweise zu etwas unlogischen Taktiken wie das möglichst schnelle "Sterbenlassen" einer Spielfigur führen aber alles in allem stimmig sind und angenehm fordern. Zeit- und Ressourcenmanagement sind gefragt wobei sich die Zusammenhänge oft erst in der zweiten Partie herauskristallisieren.
Einzig die Familienplanung dürfte sich von Anfang an als wichtig aufdrängen und sollte von keinem zu lange aufgeschoben werden, denn erst spätere Generationen lohnt es in die höheren Positionen der Ratsstube oder der Kirche zu bringen, damit sie bei Spielende noch "leben" und Punkte einbringen. Die erste Generation rangelt sich in erster Linie um die punkteträchtigen Positionen in der Dorfchronik und auch hier gilt es zur rechten Zeit die richtige Aktion zu wählen.

Wer dann bei seiner Aktionswahl noch die Einflusssteine und die Mitspielermöglichkeiten berücksichtigt ist auf dem richtigen Weg. Ein Markttag, wenn die anderen keine Möglichkeit haben Kunden zu bedienen und gleichzeitig einen Einflussstein erhalten, den man gut brauchen kann, stellen schon einen fast optimalen Zug dar. Für mich ist Village ein absolutes Highlight am Strategiespiele-Himmel, nicht zuletzt weil der bestens bekannte und bewährte Workerplacement-Mechanismus durch den originellen neuen Aspekt der "Lebensspanne" der Spielsteine/Dorfbewohner ein ganz neues Spielgefühl vermittelt. Ich kann jedem eine Testrunde nur empfehlen und habe bisher noch nicht erlebt, dass Village so gar nicht gefallen hat.

Vielen Dank an eggertspiele für das Rezensionsexemplar!


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