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Grimoria



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Schmidt Spiele
Schmidt Spiele


Autor

Hayato Kisaragi


Bild



Sonstiges:

Grimoria ist ein magischer Ort. Zauberer gehen ein und aus und damit alles seine Ordnung hat, gibt es auch ein Oberhaupt, einen weisen Magier, dessen Aufgabe es ist Grimoria vor dem Zugriff finsterer Mächte zu schützen. Doch auch Zauberer bleiben vor dem berühmten "Zahn der Zeit" nicht verschont und so gilt es in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen einen würdigen Nachfolger für das Oberhaupt zu finden. Und was wäre da besser geeignet, als ein magischer Wettstreit bei dem mächtige Zaubersprüche effektiv gewirkt werden müssen und auch die schwarze Magie, wenn auch sehr besonnen, zum Einsatz kommt.

Für den Wettstreit erhält jeder Zauberer einen Taler, ein Buch mit Zaubersprüchen, ein Lesezeichen und eine Zaubererfigur, um den von ihm in einer Runde gewählten Zauberspruch zu markieren. Jede Runde wählen die beteiligten Zauberer gleichzeitig und geheim einen Zauberspruch aus ihrem Buch. Wer seine Wahl getroffen hat, legt das Lesezeichen auf die entsprechende Seite seines Zauberbuches und dieses dann geschlossen vor sich ab.
Bei der Wahl des Zauberspruches muss zwingend der von Runde zu Runde ansteigende Magielevel beachtet werden. Dieser bringt einen gewissen Spannungsbogen in den Wettstreit, in dem er die mächtigen Zaubersprüche erst nach und nach im Laufe des Wettstreites verfügbar macht (der Zahlenwert eines Zauberspruchs darf nicht größer als der aktuelle Magielevel sein) und Einfluss auf die Reihenfolge hat, in der die Zauberer ausliegende Abenteuerkarten wählen dürfen. Je höher der Magielevel eines Zauberspruchs, desto effektvoller ist zwar der Spruch aber umso später kommt der Zauberer, der ihn gewählt hat, höchstwahrscheinlich mit dem Wirken seines Spruches und der Auswahl von Abenteuerkarten an die Reihe.

Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist, wirkt er seinen zuvor gewählten Zauberspruch, nutzt die Fähigkeiten seiner in den vorangegangenen Runden gewonnenen Gefährten und wählt anschließend eine der ausliegenden Abenteuerkarten. Wer also zuerst an die Reihe kommt, hat die größte Auswahl unter den Abenteuerkarten, die erst am Ende der Runde wieder neu ausgelegt werden. Es gilt also abzuwägen zwischen dem Zauberspruch, den man gerne wirken möchte und der sich daraus möglicherweise ergebenden Spielreihenfolge. Dabei gilt grundsätzlich, dass diejenigen, die einen Zauberspruch als einzige gewählt haben, zuerst an die Reihe kommen und unter diesen die Wertigkeit des Zauberspruchs entscheidend ist. D.h. wer alleine den Zauberspruch mit dem niedrigsten Wert gewählt hat, der wird als erster an der Reihe sein usw.
Erst anschließend werden diejenigen berücksichtigt, die zusammen mit anderen den gleichen Zauberspruch gewählt haben. Die Gruppe mit dem "niedrigsten" Zauberspruch kommt zuerst an die Reihe und diese Spieler behalten untereinander ihre Reihenfolge der Vorrunde. Es ist also gar nicht so einfach abzuschätzen, welcher Zauberspruch einem welche Position in der Spielerreihenfolge bringt. Zwar ist es dabei fast immer vorteilhaft einen Spruch mit niedrigem Magiewert zu wählen, andererseits kann auch ein Spieler mit dem stärksten Zauberspruch Erster in der Spielerreihenfolge werden, wenn er der einzige ist, der seinen Zauberspruch allein gewählt hat.

Zaubersprüche können Geld oder Schatzkarten bringen, Mitspieler attackieren und ihnen Gefährten abspenstig machen, vor genau solchen Angriffen schützen oder Sprüche, die der schwarzen Magie angehören, unwirksam machen usw.
Sehr interessant sind aber oft auch die Zaubersprüche, mit denen man die Auslage der Abenteuerkarten beeinflussen kann, denn diese Karten sind neben den Schatzkarten hauptsächlich der Schlüssel zum Erfolg. Abhängig von der Mitspielerzahl liegt jede Runde eine Anzahl Abenteuerkarten aus, bei denen es sich entweder um Gefährten oder um Orte (Burgen, Städte, Dörfer oder Hütten) handelt. Beide gewähren Siegpunkte, jedoch werden Gefährten offen vor den Spielern ausgelegt und viele bringen nicht nur zusätzliche Siegpunkte für das Erreichen bestimmter Ziele (z.B. gewährt jeder "Prinz" drei Extrapunkte für je 5 Gefährten bei Spielende) sondern stellen auch ihre Fähigkeiten ab sofort zur Verfügung. Die meisten sorgen dabei für Nachschub an Talern, einige erweitern aber auch die Möglichkeiten bei der Auswahl von Abenteuerkarten in den folgenden Runden.
Orte werden verdeckt vor den Spielern abgelegt und bringen bei Spielende Siegpunkte. Burgen sind dabei natürlich wertvoller als Hütten usw., und mit fortschreitendem Spielverlauf lässt sich wegen dieser Orte immer schwerer überblicken, wie viele Punkte die Konkurrenz gerade hat.

So werden Runde für Runde immer mehr und stärkere Zaubersprüche gewirkt, Abenteuer- und Schatzkarten gesammelt, bis der Magiemarker das Ende der Magie-Level-Leiste erreicht hat und die letzte Runde einläutet. Nach dieser letzten Runde zählt jeder Taler 1 Siegpunkt und jede Schatz- und Abenteuerkarten entsprechend ihres Wertes wobei viele Gefährten Extra-Siegpunkte bringen.

Grimoria hat mich optisch und thematisch sofort angesprochen. Die Auswahl der Zaubersprüche mittels Zauberbuch (richtige kleine Bücher mit Hardcover) und Lesezeichen transportiert die Thematik auch richtig gut und lässt das richtige "Feeling" aufkommen. Trotz einfachstem Grundprinzip ist für Spielreiz und Spannung gesorgt. Das einschätzen der Mitspieler bei der Wahl aus der immer größer werdenden Zahl an Zaubersprüchen hat da einen nicht unerheblichen Anteil.

Für mich ist Grimoria eine richtig "Runde Sache" und der absolute Beweis dafür, dass auch die leichtere Spielekost so ansprechend verpackt und präsentiert werden kann, dass auch Anhänger "gewichtigerer" Spiele angesprochen und unterhalten sind.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar!


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