Holgs Spieleteufel       Würfel Teufel



  Startseite
  Editorial / Impressum
  News
  Rezensionen
  Forum (inkl. Ringkriegbereich)
  Meine Top Ten
  Spielecharts
  Spieleevents
  Wunschliste
  Verkaufsliste
  Zitate zum Thema Spiele
  Schweinfurter Spieletage
  Schweinfurter Spieletreff
  Links
  Counterstatistik
  RSS-Feed
  Awards
  holger.kiesel@spieleteufel.de
  Datenschutzerklärung
  Follow me on
  
   


 
   

Jäger der Nacht



Anzahl Spieler

Für 4 bis 8 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Yasutaka Ikeda Ikeda


Bild



Sonstiges:

Wie soll man sich am besten Verhalten, wenn man sein Gegenüber nicht kennt, nicht einschätzen kann? Ein gute Frage und manchmal wird man mit seiner Einschätzung auch falsch liegen, doch nur selten hat eine Fehleinschätzung solch gravierende Folgen, wie das im Spiel Jäger der Nacht von Kosmos der Fall sein kann. Jeder Spieler gehört einem von drei Clans an, den Menschen, den Werwölfen oder den Vampiren. Spätestens jetzt kann man sich die Folgen einer Fehleinschätzung ganz gut ausmalen, denn sicher ist nur die Kenntnis um den eigenen Clan und man will sich gar nicht ausmalen, was mit einem Menschen passiert, der einen Werwolf oder Vampir für seinesgleichen hält. Doch in erster Linie können sich Werwölfe und Vampire nicht leiden und die Menschen sind irgendwo zwischen den Fronten. Wenn es zwischen diesen beiden Jägern der Nacht zur Sache geht, muss man also auch als Mensch schauen, wo man bleibt.

Jeder bekommt verdeckt eine Charakterkarte zugewiesen und damit auch sein Spielziel, seine Lebenspunkte und ggf. seine Spezialfähigkeit. Welche Clans am Spiel teilnehmen hängt von der Mitspielerzahl ab, beispielsweise zwei Werwölfe, zwei Vampire und zwei Menschen bei sechs Mitspielern ohne die Menschen im Vierpersonenspiel. Werwölfe müssen dafür sorgen, dass alle Vampire erledigt werden und umgekehrt, während ein Mensch zwischen den Fronten steht und seine ganz eigenen Ziele verfolgt. Ob sich diese Ziele eher mit den Werwölfen oder doch besser mit den Vampiren vereinbaren lassen, das weiß nur der Mensch und so wird dieser von beiden Seiten misstrauisch beäugt.

Der Spielplan zeigt neben der Schadenskala, auf der alle Spieler die Schadenspunkte ihrer Charaktere festhalten, sechs Orte, von denen immer zwei ein Gebiet bilden. Jedem Ort ist eine - manchen auch zwei - Ziffern zugeordnet und so ergibt sich für jeden Spieler, der zu Beginn seines Spielzuges mit einem sechs- und einem vierseitigen Würfel würfelt und die beiden Ergebnisse addiert, der Zielort, auf den er seine Spielfigur stellen muss. Eine gewürfelte 7 stellt dabei die freie Auswahl dar und falls der aktuelle Aufenthaltsort erwürfelt wird, so muss der Würfelwurf wiederholt werden.

Wer einen davon Ort erreicht, muss als nächstes die Anweisung des entsprechenden Ortes ausführen. Vier der sechs Orte bedeuten für den aktiven Spieler einen Kartennachschub. In der Kapelle wird beispielsweise vom Stapel der blauen Karten gezogen, die glücklicherweise durchweg positiv sind. Sie bringen positive Ereignisse oder Ausrüstungsgegenstände und letztere werden offen vor einem Spieler ausgelegt. Gefährlicher wird es auf dem Friedhof, denn da werden rote (Kampf-)Karten gezogen und die richten manchmal Schaden an, der auch den aktiven Spieler betreffen kann. Bei "Oxanas Hütte" gibt es grüne Karten. Diese liest sich der aktive Spieler zwar durch, gibt sie dann jedoch an einen Mitspieler seiner Wahl weiter, der die Karte ebenfalls liest und sie anschließend verdeckt zurückgibt. Nur wenn die grüne Karte den Charakter des Spielers, der sie erhalten hat betrifft, muss er die Anweisung der Karte auch ausführen. Also beispielsweise "Wenn du ein Vampir bist, dann....". Auf diese Weise erhält der Spieler, der die Karte weitergegeben hat, Informationen über den Spieler, der die Karte erhalten hat.

Beim "Quell der Weisheit" hat der Spieler die Wahl, von welchem Kartenstapel er ziehen möchte, wobei Oxanas Karten natürlich besonders interessant sind, wenn man noch im Unklaren über die Clanzugehörigkeit einiger Mitspieler ist.
Am Steinkreis kann man seinen Mitspielern Karten stibitzen, also rote oder blaue (Ausrüstungs-)Karten, welche die Spieler vor sich ausliegen haben, und sie künftig selbst nutzen.
Sehr beliebt wird der Hexenbaum, wenn man entweder selbst schon viel Schaden genommen hat, oder die gegnerischen Charaktere entlarvt sind. Beim Hexenbaum hat man nämlich die Wahl, entweder den eigenen Charakter um einen Punkt zu heilen, oder einem beliebigen anderen Charakter zwei Schadenspunkte zuzufügen.
Und auf die Schadenspunkte muss man gut achten. Hat nämlich ein Spieler mehr Schadenspunkte erhalten, als sein Charakter vertragen kann, ist dieser aus dem Spiel.

Doch sind die Fronten erst einmal geklärt und die Charaktere mehr oder weniger enttarnt, dann wird nicht nur der Hexenbaum interessant sondern auch die besonderen Fähigkeiten der Charaktere. Jeder Spieler, der seinen Charakter zu erkennen gibt und die Charakterkarte aufdeckt, kann ab diesem Zeitpunkt auch seine besondere Fähigkeit nutzen. Einige wenige können ihre Fähigkeit auch ohne offene Charakterkarte nutzen. Diese Fähigkeiten sind neben den Oxana-Karten das Salz in der Suppe. Als Beispiel sei nur eine der Vampirfähigkeiten erwähnt, die es einem erlaubt bei den grünen Karten (Oxana) auch die Unwahrheit zu sagen und das sogar ohne enttarnt zu sein. Wie leicht lässt sich da ein Werwolf aufs Glatteis führen und gegen seinen Genossen aufhetzen.

Nachdem ein Spieler in seinem Zug einen neuen Ort aufgesucht und die Anweisung ausgeführt hat, darf er noch einen Mitspieler im selben Gebiet angreifen. Der Angriff (Wurf beider Würfel) ist für den Angreifer völlig risikolos und der Angreifer erhält Schaden entsprechend der Differenz der beiden Würfelergebnisse. Natürlich können Ausrüstungsgegenstände von Angreifer und Verteidiger den Schaden noch reduzieren oder gar verhindern bzw. erhöhen.

Reihum wird so gespielt, bis mindestens einer der Spieler die Siegbedingung auf seiner Charakterkarte erfüllt hat. Es gewinnen in der Regel immer mehrere Spieler, denn selbst ein getöteter Werwolf gewinnt, wenn alle Vampire ausgelöscht wurden. Er wird quasi posthum zum Sieger erklärt und als Märtyrer auf Probe für die Sache aufgenommen.

Alles in allem ist der Spielablauf äußerst einfach, so dass man sich ganz der Spannung des Spiels hingeben kann. Anfangs ist man völlig im Unklaren darüber, wer Freund und wer Feind ist und vermutlich werden viele Spieler das Ziel haben gegnerische Charaktere auszulöschen, so dass man auf Oxana-Karten hofft oder versucht aus dem Verhalten der Mitspieler Schlüsse zu ziehen oder aber auf gut Glück den ersten Charakter bekämpft, der einem über den Weg läuft.
So langsam dürfte auch klar werden, dass die Jäger der Nacht um so interessanter wird, je mehr Mitspieler dabei sind. Die Spieldauer ist nicht so ganz einfach zu bestimmen. Manche Runde ist in kürzester Zeit zu Ende und manchmal zieht sich eine Partie etwas in die Länge, je nachdem wie schnell Informationen gesammelt werden können, wie aggressiv die Spieler vorgehen usw.

Der Wiederspielreiz ist in jedem Fall gegeben, denn die besonderen Charakterfähigkeiten aller Charakterarten und die teilweise ungewöhnlichen Siegbedingungen der Menschen sorgen über viele Partien für Kurzweil. Das Spielmaterial ist stimmig und trägt seinen Teil zum Spielspaß bei. Der Spielplan ist sogar dahingehend variabel, dass die Orte ausgetauscht und immer in anderer Kombination angeordnet werden können, wobei das nur unwesentlich Einfluss auf das Spiel hat, denn letztlich sind es nur andere Orte die zusammen ein Gebiet bilden und nur relativ selten (bei einer gewürfelten Sieben) kann ein Ort gezielt besucht werden. Es ist also größtenteils Zufall welchen Ort ein Spieler in seinem Spielzug besucht und damit ist es letztlich egal ob sich ein Ort nun neben dem Friedhof oder neben dem Steinkreis befindet.
Die Spielregel ist übersichtlich, lässt keine Fragen offen und wird durch einen Almanach mit weitergehenden Informationen sowie Empfehlungen für die Charakterauswahl bei einer bestimmten Mitspielerzahl oder einer Einsteigerrunde abgerundet.

Wie soll man die Jäger der Nacht nun bewerten? Mit weniger als sechs Mitspielern ist das Spiel schnell ausgereizt. Insbesondere zu viert, denn gemäß den Empfehlungen für vier Spieler kommen die besonders interessanten menschlichen Charaktere gar nicht zum Einsatz. Auch geht viel von der Spannung verloren, denn die wenigen Charaktere sind doch relativ schnell einem Clan zugeordnet und man weiß wie der Hase läuft. Meine Wertung würde hier bei 4 Punkten liegen.
In größeren Runden ab sechs Spielern macht Jäger der Nacht Spaß und sein Potential wird voll ausgereizt. 7 bis 8 Punkte wären da schon möglich. Ob das Thema einem liegt, das ist Geschmackssache doch wer sich in der Welt der Vampire und Werwölfe wohl fühlt, der sollte unbedingt eine Proberunde mit möglichst vielen Mitspielern wagen. Ab sechs Mitspielern wäre meine Wertung 7 Punkte.
Unter Berücksichtigung dieser Umstände ist es insgesamt nun eine Bewertung mit 6 Punkten geworden. 7 Punkte wären es, würde das Spiel mit abnehmender Spielerzahl nicht auch mehr und mehr an Reiz verlieren.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


Ähnliche Spiele:
(Deduktionsspiel, Fantasy, Taktik)

Der Herr der Ringe - Der Ringkrieg
Der Herr der Ringe - Die Schlachten des dritten Zeitalters
Dschunke
Java
La Citta
Löwenherz
Caylus

weitere Treffer...


Spiele vom selben Autor:
(Yasutaka Ikeda Ikeda)

Keine Spiele vom selben Autor
in der Datenbank gefunden !


Spiele vom selben Verlag:
(Kosmos)

Die Siedler von Catan
La Citta
Löwenherz
Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler
Jäger + Späher
Blue Moon
Der Herr der Ringe - Das Meisterquiz

weitere Treffer...


Spiele vom selben Jahrgang:
(2010)

7 Wonders
Runewars - Kampf um Terrinoth
Dominion - Blütezeit
Die Fürsten von Catan
Thunderstone
Descent - Gruft aus Eis
Navegador

weitere Treffer...