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Loch Ness



Anzahl Spieler

Für 2 bis 45 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

4 Punkte (HOlg)



Verlag

Hans im Glück
Hans im Glück


Autor

Ronald Wettering


Bild



Sonstiges:

Besondere Ereignisse locken sie in Scharen an. Die Rede ist von Fotografen. Jeder will das beste Foto schießen und spekuliert auf den besten Platz für den besten Schnappschuss. Ein solches besonderes Ereignis wäre mit Sicherheit auch das Auftauchen eines Ungeheuers. Die Gerüchte rund um das Ungeheuer von Loch Ness kursieren schon seit Jahrhunderten und unbestätigten Berichten zur Folge wurde es auch des Öfteren gesichtet. Im Spiel Loch Ness von Hans im Glück machen sich die Spieler auf die Socken um die Existenz des Ungeheuers von Loch Ness zu beweisen und aussagekräftige Fotos zu schießen.

Rund um den See gibt es günstige Stellen um Fotos zu schießen. Nur müsste das Ungeheuer auch dort auftauchen und genau da liegt das Problem. Der letzte Ort, an dem Nessie gesichtet wurde ist durch eine entsprechende Spielfigur markiert und beginnend mit dem Startspieler legen die ersten drei Spieler eine ihrer Handkarten verdeckt vor sich aus. Diese Handkarten tragen die Werte 1 bis 5 und die Summe der drei ausgespielten Karten ergibt die Zugweite der Nessie-Figur und bestimmt den nächsten Ort ihres Auftauchens. Während die Spieler, die Karten ausgespielt haben zumindest den Wert einer Karte kennen, müssen sich alle weiteren Spieler auf ihre Intuition verlassen bzw. das nun folgende Setzverhalten ihrer Mitspieler richtig deuten.

Jeder Spieler hat anfangs drei Fotografen, Spielsteine mit den Wert 3, 4 und 7, die nun auf die zum Fotografieren geeigneten Plätze verteilt werden müssen. In der Regel können immer nur zwei Fotografen an einem Ort stehen, ein dritter müsste in zweiter Reihe sein Glück versuchen und so talentiert sind nur die wenigsten. Dabei gilt es nach Möglichkeit den Ort, an dem Nessie auftauchen wird, möglichst genau vorherzusehen, denn das bringt Punkte.

Sobald jeder Fotograf in Stellung gegangen ist werden die drei ausgespielten Karten aufgedeckt und die Nessie-Figur entsprechend weit im Uhrzeigersinn gezogen. Gleiches gilt für eine weitere, kleinere Nessie-Figur, die sich auf der Wertungsleiste voran bewegt. Diese zeigt den Spielfortschritt an und sobald sie die gesamte Wertungsleiste umrundet hat, endet das Spiel.
Jetzt kommt es zur Punkteverteilung, bei der man wissen muss, dass immer zwei oder drei Fotografenstandorte einen Bereich bilden. Alle Fotografen, die nun in dem Bereich, in dem Nessie aufgetaucht ist, ihren Standort haben, bringen entsprechend ihres Wertes Siegpunkte, die auf der Wertungsleiste festgehalten werden. Theoretisch kann ein Spieler auch mehrere Fotografen im passenden Bereich haben und für alle diese Fotografen Punkte erhalten.

Nun haben einige Fotografen das Glück bzw. den richtigen Riecher und Nessie taucht direkt vor ihrer Linse auf. Diese Glückspilze machen natürlich einen Schnappschuss vom Ungeheuer, der sich sehen lassen kann und erhalten dafür ein Foto (oder zwei, je nach Standort) von Nessie in Form einer Spielkarte und die bringen bei Spielende nochmals tüchtig Siegpunkte.
Allerdings ist Nessie schon eines der größeren Ungeheuer und so passt es nie ganz auf ein Foto. Man bräuchte schon drei Fotos, eines vom Kopf, eines vom Rumpf und eines vom Schwanz um Nessie als Ganzes zu haben und daher sind die Foto-Karten, von denen immer drei offen ausliegen und aus denen sich die entsprechenden Spieler bedienen, in Kopf-, Rumpf- und Schwanz-Fotos aufgeteilt. Jedes dieser Fotos ist am Ende einen Siegpunkt wert, wer jedoch zwei verschieden Fotos zusammen abgeben kann, der erhält dafür fünf Siegpunkte und für jeden Komplettsatz gibt es sogar satte 10 Siegpunkte.

Die Zweite und alle folgenden Runden verlaufen bis auf kleine Änderungen genau wie die Erste. Der Startspieler wechselt, damit bei größerer Spielerzahl jeder mal die Gelegenheit bekommt Karten zur Zugweite von Nessie beizusteuern und jeder Spieler muss einen seiner Fotografen an einen anderen Standort versetzen. Wer möchte, darf anschließend auch noch einen zweiten Fotografen umsetzen.
Die wichtigste Änderung gegenüber Runde 1 ist allerdings die Möglichkeit Aktionen zu wählen. Sechs Aktionen sind wählbar, jede immer nur von einem Spieler. Hier muss man sich entscheiden, ob man Nessie vor der Wertung ggf. ein Feld weiter ziehen will, ob ein neutraler Fotograf (weißer Spielstein mit dem Wert 5) in dieser Runde für einen arbeitet, ob der 3er-Fotograf in dieser Runde 9 Punkte zählen soll, ob man bei Bedarf drei Fotografen versetzen und den dritten auch in zweiter Reihe platzieren darf, ob man diese Runde einen neutralen Kartensatz, der auch die Werte null und sieben enthält, verwenden will oder ob man eine der drei verdeckt ausgespielt Karten ansehen will, bevor man seine Fotografen um positioniert.
Wichtig dabei ist, dass jede Aktion nur von einem Spieler gewählt werden kann.

Einige Felder der Wertungsleiste sind mit einem Auktionshammer versehen, die bei der in der Regel angebotenen Variante "Blitzgewitter!" zu beachten sind. Jedes Mal wenn die "kleine Nessie" ein solches Feld erreicht oder überschreitet kommt es zu einer Versteigerungsrunde. In dieser werden Siegpunkte geboten um einen vierten Fotografen mit dem Wert fünf zu bekommen und ab sofort einsetzten zu können. Während bei den ersten Versteigerungen höchstwahrscheinlich noch recht hohe Gebote notwendig sind, wird der zusätzliche Fotograf später immer günstiger zu haben sein, da immer weniger Spieler mitbieten. Allerdings bleibt dann ja auch immer weniger Zeit, diesen punkteträchtig einzusetzen.

Sobald die "kleine Nessie" auf der Wertungsleiste ihre Runde beendet hat, endet auch das Spiel. Jeder erhält noch Siegpunkte für seine evtl. geschossenen Nessie-Bilder und der Sieger steht fest.

Loch Ness ist definitiv kein Schwergewicht. Zu überschaubar sind die Möglichkeiten und Aktionen und auch zu zufällig der Spielverlauf. Bei mehr als drei Spielern kennen einige Spieler keine einzige der Karten, welche die Zugweite von Nessie bestimmen. Diese kommen zwar auch erst später an die Reihe und können aus dem Setz- bzw. Umsetzverhalten der Vorspieler ihre Schlüsse ziehen, doch dann sind die besten Plätze in der Regel auch schon belegt denn diese sind natürlich knapp. Um dann nicht ganz ohne Punkte auszugehen, braucht man Glück, nach Möglichkeit die Aktion, die einem einen Fotografen in zweiter Reihe erlaubt, und dann nochmal Glück.
Etwas, aber nur etwas, entschärft wird das Ganze wenn man mit der Variante spielt, dass ausgespielte Karten zunächst offen liegen bleiben und erst dann wieder aufgenommen und verwendet werden können, wenn man eine Aktion dafür verwendet um diese wieder aufnehmen zu dürfen. Für diese Variante ist bei den Aktionen ein weiteres Feld vorgesehen, auf dem die Karte "Hotel" abgelegt werden kann, die dann genau diese Atkion, das aufnehmen bereits ausgespielter Karten, ermöglicht. Auf diese Weise lässt sich oft nach einigen Runden immer besser abschätzen, welche Karten bei den relevanten Spielern noch verfügbar sind und ausgespielt werden können.

Und trotzdem bleibt alles sehr zufällig, ganz besonders bei mehr als drei Spielern, und trotzdem kann es bei einigen Mitspielern zu Grübelpausen kommen, in denen der Spieler am Zug den Zufall überlisten und alle Eventualitäten berücksichtigen will, was natürlich nur mit Glück gelingt. Wer also locker flockige Spiele mit Glücksfaktor mag, der kann sich getrost an den See Loch Ness wagen um Ungeheuer zu fotografieren. Für meinen Geschmack ist Loch Ness bestenfalls ein Absacker, der aber in passender Runde, die aus meiner Sicht nicht mehr als drei Spieler umfassen sollte, sicher auch Spaß machen kann.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar!


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