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Titania



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)



Verlag

Hans im Glück
Hans im Glück


Autor

Rüdiger Dorn


Bild



Sonstiges:

Auf die Größe kommt es ja bekanntlich nicht an, doch das sieht nicht jeder so. Zumindest in Titania, denn im größten Turm des Reiches sitzt der amtierende König. Dieser sucht einen würdigen Nachfolger und stellt die in Frage kommenden Fürsten seines Reiches vor die Aufgabe die einst dem Ansehen, dem Handel und dem Austausch von Wissen dienenden großen und prächtigen Seetürme rund um das Reich wieder aufzubauen und damit Titania zu altem Ruhm und Glanz zu verhelfen. Der Geschickteste beim Wiederaufbau wird der königliche Nachfolger (und gewinnt ganz nebenbei das Spiel).

Von ganz entscheidender Bedeutung sind in Titania die Muscheln und diese gilt es zunächst zu beschaffen um sie anschließend für den siegpunktbringenden Turmbau zu verwenden. Mit Schiffen segeln die Mitspieler ausgehend von der Spielplan- und Reichesmitte durch das untergegangene Titania, bilden dabei Ketten zusammenhängender farbgleicher Schiffe und sammeln Belohnungen in Form von Muscheln, Seesternen oder weiteren Schiffen. Während Rund um das Zentrum sog. Nebelplättchen die Spieler darüber im Ungewissen lassen, was auf den Feldern zu holen ist, kann man das auf den Feldern in den äußeren Bereichen sehen und entsprechend planen. Im äußeren Bereich sind dann auch die interessanten Punkte- und insbesondere Baufelder zu finden auf denen die gefundenen Muscheln und Seesterne punkteträchtig verwendet werden können.

Ins Spiel werden die Schiffe durch farblich passende Karten gebracht, wobei einige Karten den Spielern sogar die Wahl zwischen zwei Farben lassen. Insgesamt dürfen pro Spieler pro Zug bis zu drei Karten ausgespielt werden, um Schiffe zu platzieren, maximal zwei Schiffe auf ein Feld. Am Ende des Zuges darf jedoch nur eine von der Anzahl der ausgespielten Karten abhängige Anzahl neuer Karten nachgezogen werden. Dabei gilt, je mehr Karten ausgespielt werden, desto weniger Karten dürfen nachgezogen werden und umgekehrt. Mit nur vier Karten bei Spielbeginn gilt es eher früher als später sparsam zu sein, wobei man natürlich trotzdem möglichst schnell Muscheln und Seesterne sammeln will.

Mit genügend Baumaterial (Muscheln in der Farbe der Türme) werden dann die Baufelder angesteuert, durch die an den jeweils angrenzenden Turmfeldern gebaut werden kann. Die "Kosten" für einen Bauabschnitt hängen von der zu errichtenden Etage ab. Während die erste Etage eines Turmes eine Muschel kostet, müssen für die oberste, die vierte Etage (höher darf ein Turm nicht werden) vier Muscheln abgegeben werden. Jeder Baufortschritt bringt drei bzw. vier, wenn ein Seestern auf dem Feld vorhanden ist, Siegpunkte für den Bauherrn.
Die eben erwähnten Seesterne werden ebenfalls durch die Spieler auf die Turmfelder gebracht. Jedes Mal wenn ein Spieler einen Seestern erhält, darf er diesen entweder zur späteren Verwendung aufbewahren oder zusammen mit weiteren Seesternen seines Vorrates verwenden um ein Turmfeld zu belegen. Die Anzahl an Türmen auf einem Turmfeld gibt vor, wie viele Seesterne benötigt werden, wobei einer davon auf dem Turmfeld platziert und die anderen in den Vorrat gelegt werden. Natürlich gibt es auch für das Platzieren von Seesternen Siegpunkte, manchmal sogar nicht gerade wenig. Die Anzahl der auf dem Feld abgebildeten Türme plus die Anzahl der insgesamt auf dem Feld vorhandenen Etagen entspricht der Anzahl an Siegpunkten für den Spieler, der dort einen Seestern platziert.

Wird das letzte Schiff einer Farbe eingesetzt, endet die...nein, nicht die Partie sondern nur die erste Epoche. Es wird noch eine zweite Epoche in gleicher Weise gespielt, wobei alle Schiffe zurück in den Vorrat wandern und die Nebelplättchen wieder verdeckt platziert werden. Erst wenn eine Schiffsfarbe in der zweiten Epoche aufgebraucht ist, endet mit dieser zweiten Epoche auch das Spiel. Die Positionen auf der Siegpunktleiste werden noch um die gesammelten Punkteplättchen der Spieler angepasst und wer am weitesten vorne sitzt, gewinnt den Anspruch auf den Königsthron und das Spiel.

Titania kommt optisch ansprechend, mit einer vorbildlichen Spielanleitung und einer ebensolchen Ausstattung daher. Ein strategisches Schwergewicht ist dieses Spiel sicher nicht und auch die Originalität hält sich in Grenzen und trotzdem kann Titania Spaß machen. Nicht unbedingt und immer Hardcorestrategen aber sicherlich Gelegenheits- und Familienspielern. Der nach der ersten Epoche vorzunehmende Neuaufbau der Ausgangssituation (mit Ausnahme der bereits errichteten Turmbauabschnitte sowie der Karten-, Muschel- und Seesternvorräte der Spieler) fühlt sich irgendwie nach einer zweiten Partie, nur mit unterschiedlichen Ausgangssituationen an, als nach einer zweiten Runde, doch das stört nicht wirklich und jeden.
Die neben einem gewissen Ressourcenmanagement (die Handkarten betreffend) ebenfalls erforderliche Planung beschränkt sich aus meiner Sicht auf die möglichst optimale Nutzung der gesammelten Ressourcen, denn was man in den Nebelbänken bekommt, lässt sich nicht planen. Das macht zwar auch Spaß, allerdings fehlt mir der Langzeitreiz. Der variable Aufbau der Nebelfelder ist mir da nicht genug, auch wenn er zweimal pro Partie stattfindet. Gefühlt laufen nicht nur die beiden Epochen einer Partie gleich ab, sondern in absehbarer Zeit auch die Partien selbst.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar!


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