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Vasco da Gama



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)



Verlag

Whats Your Game?
Whats Your Game?


Autor

Paolo Mori


Bild



Sonstiges:

Seefahrer, die durch die Entdeckungen von Handelsrouten und Seewegen bis heute bestens bekannt sind, gibt es viele. Der bekannteste unter ihnen dürfte wohl Christoph Kolumbus sein, der bis heute als Entdecker Amerikas gilt und auch schon für Brettspiele Namensgeber war. Aber auch andere Seewege und -fahrer waren von Bedeutung, beispielsweise der Seeweg nach Indien und diesen hat Vasco da Gama, ein portugiesischer Seefahrer und Namensgeber dieser Spieleneuheit der Essener Messe 2009, entdeckt. Und um die Seefahrt muss es folglich natürlich auch im Spiel gehen.

Man fährt zwar nicht selbst zur See, muss sich aber um alles was damit zusammenhängt kümmern und das ist nicht gerade wenig. Gut, man hat seine Helfer doch diese arbeiten nicht selbständig und müssen geführt und koordiniert werden, denn neben der Auswahl ihrer Aufgaben ist auch die Reihenfolge in der diese tätig werden nicht nur im Hinblick auf die Konkurrenten mitunter von entscheidender Bedeutung. Es macht beispielsweise keinen Sinn mit einer frühen Aktion Schiffe auf Expedition schicken zu wollen, wenn diese erst noch mit einer späteren Aktion ausreichend bemannt werden müssten.
Die Reihenfolge, in der die Helfer (Aktionsscheiben) der Spieler abgewickelt werden und damit die gewünschte Aktion ermöglichen wird durch eine Zahl bestimmt, die sich auf einer Holzscheibe befindet. Eine solche Zahlenscheibe muss immer zusammen mit einer Aktionsscheibe an den Ort des Spielplans platziert werden, der die gewünschte Aktion anbietet und so bildet sich auch die Reihenfolge, in der die Spieler ihre Aktionen ausführen.

Und damit sind wir schon mitten in der ersten Phase einer jeden der insgesamt fünf Runden. Jeder platziert reihum seine vier - manchmal fünf - Aktionsscheiben immer zusammen mit einer noch verfügbaren Zahlenscheibe an den Ort, dessen Aktion er nutzen möchte. Klar, dass die niedrigeren Zahlen besonders interessant sind, ermöglichen sie es doch die gewünschte Aktion recht bald, am besten vor den Mitspielern, durchführen zu können. Damit aber nicht jeder immer nur die niedrigste verfügbare Zahlenscheibe nimmt, gibt es einen Punkt ab dem die Scheiben Kosten verursachen, zumindest wenn man die Aktion dazugehörige Aktion in Phase 2 tatsächlich ausführen will. Jede Runde wird eine Karte aufgedeckt, die unter anderem eine Ziffer zeigt. Alle Aktionsscheiben mit einer Zahlenscheibe die niedriger als die auf der Karte vorgegebene Ziffer ist kosten, und zwar genau die Differenz zu dieser Ziffer. Alle anderen Aktionsscheiben ermöglichen kostenlose Aktionen.
Und damit nicht genug. Nach der Phase 1, nachdem alle Aktionsscheiben eingesetzt wurden, wird eine weitere Karte aufgedeckt, welche die Ziffer ab der die Aktionen kostenlos sind nochmal um bis zu drei nach oben oder unten verändern kann. Da können manche Aktionen so richtig teuer oder gar undurchführbar werden, oder aber man spart ganz überraschend die eine oder andere Münze. Diese Ungewissheit birgt einen gewissen Planungsdruck. Man will oder müsste immer mal wieder die eine oder andere Aktion sehr zeitig durchführen ohne aber über die ggf. erforderlichen Finanzmittel zu verfügen. Wer hier zu große Risiken eingeht um frühzeitig am Zug zu sein, der muss möglicherweise ganz auf die Aktion verzichten.

In Phase 2 werden dann die Aktionen dann in aufsteigender Reihenfolge der Zahlenscheiben von den entsprechenden Spielern durchgeführt, die sich durch ihre Aktionen Schiffe, Kapitäne, Matrosen, die Unterstützung bekannter Persönlichkeiten dieser Zeit verschaffen oder/und ausreichend bemannte Schiffe auf punkteträchtige Expeditionen schicken. Doch mit der Entscheidung welche Aktionen man in welcher Reihenfolge durchführen will ist es nicht getan. Bei der Schiffswahl muss man sich beispielsweise auch entscheiden, ob man günstig eines oder zwei Schiffe erwerben will, oder für eventuell etwas mehr Geld nur eines, das aber bis auf den Kapitän bereits vollständig einsatzfähig und bemannt ist. Letzteres ist nicht uninteressant, denn viele Matrosen müssen zwar nicht unbedingt teuer sein aber viele verschiedene sind es definitiv, zumindest wenn man sie im Rahmen einer einzigen Aktion anheuern will. Aber genau das ist es, was man braucht um ein Schiff zu bemannen: Eine bestimmte Anzahl unterschiedlicher, d.h. verschiedenfarbiger, Matrosen. Wer dann zusätzlich zu seinen Matrosen auch noch einen Kapitän verpflichten will, der zahlt nochmal und möglicherweise heftig, denn der Preis eines Kapitäns hängt von der Anzahl der in dieser Runde angeheuerten Matrosen ab.

Beziehungen, umgangssprachlich auch oft als Vitamin B bezeichnet, waren wohl schon immer eine gute Methode seine Ziele zu erreichen. Wer die Gunst von Bartholomeus Dias, Girolamo Sernigi, Francisco Alvares oder/und Manuel I. geniest, der kann sich in jeder Runde (so lange der jeweilige Charakter seine Gunst nicht anderweitig gewährt) über bis zu vier Siegpunkte, ein Handelsschiff, bis zu zwei Missionare und/oder eine zusätzliche Aktionsscheibe freuen. Jeder dieser Charaktere hat seinen ganz besonderen Reiz, aber besonders Francisco Alvares, der einen Missionar stellt, ist oft von den Spielern umworben. Einige Schiffe benötigen nämlich fünf verschiedene Matrosen und da es nur vier verschiedenfarbige im Spiel gibt, sind für solche Schiffe die Missionare Pflicht.

Wer ggf. anfallende Kosten für Aktionen nicht bezahlen kann oder die Aktion aus einem anderen Grund nicht durchführen möchte, der verzichtet, legt die Zahlenscheibe auf seinen Platz zurück und erhält einen kleinen Betrag als Entschädigung.

Beim Anheuern von Matrosen wählt man sich aus einem der Matrosenbereiche eine beliebige Anzahl Matrosen aus. Die Kosten dafür ist abhängig davon, wie viele verschiedenfarbige Matrosen angeheuert wurden. Drei blaue und zwei gelbe Matrosen kosten zwei Geldstücke. Zusammen mit Matrosen kann auch ein weiterer Kapitän verpflichtet werden, allerdings ist dieser umso teurer, je mehr Matrosen in derselben Runde verpflichtet wurden, in unserem Beispiel eben fünf Geldstücke. Auch das Anheuern muss also überlegt und mit den zur Verfügung stehenden Finanzen in Einklang gebracht werden.

Schiffe mit ausreichender Besatzung können durch die entsprechende Aktion auf Expedition entsendet werden und das bringt letztlich auch die entscheidenden Siegpunkte. Sie haben ein sog. Navigationslimit, das umso höher ist, je schwieriger es zu bemannen ist oder je bessere Boni es pro Runde auf See bringt. Dieser Navigationswert findet sich auch auf den Schiffsfeldern vor den einzelnen Häfen wieder, die im Rahmen einer Expedition angesteuert werden können. Ein auslaufendes Schiff wird nun auf ein freies Schiffsfeld vor einem der Häfen platziert, dessen Navigationswert maximal dem des Schiffes entspricht. Dafür gibt es zum einen meist einen vom Hafen abhängigen Bonus - beispielsweise ein kostenloser Kapitän, ein Matrose, Geld usw. - und Siegpunkte entsprechend der Navigationspunkte des Schiffsfeldes (nicht des Schiffes!).

Wurden alle Aktionen abgearbeitet kommt auch schon die dritte und letzte Phase, die Phase "Navigation". Dabei werden die Häfen bzw. deren Schiffsfelder nacheinander von oben nach unten auf volle Belegung überprüft. Sind alle Schiffsfelder vor einem Hafen mit Schiffen belegt, so erhalten die Besitzer der beteiligten Schiffe die beim Hafen angegebene Anzahl an Siegpunkten für jedes eigene Schiff. Anschließend segeln die Schiffe ggf. zum nächsten Hafen weiter oder werden aus dem Spiel genommen. Voraussetzung für ein Weitersegeln zum nächsten Hafen ist, dass ein darüber liegender Hafen vorhanden ist und bei diesem Zielhafen noch mindestens ein Schiffsfeld mit passendem Navigationswert frei ist. Auf diese Weise kann ein Schiff auch bei mehreren Häfen Punkte einfahren und sich mehr als bezahlt machen.
Wer diesen Umstand nicht nur für die eigenen Schiffe zu berücksichtigen weiß sondern auch für die Schiffe in seine Überlegungen einfließen lassen kann und seine Schiffe so geschickt platziert, dass die eigenen möglichst lange und die fremden möglichst kurz im Spiel sind, der ist auf einem guten Weg. Die Schiffe bringen nämlich noch weitere Vorteile, so lange und damit natürlich je länger sie im Spiel sind. Je nach Symbol(en) auf den Schiffsplättchen gibt am Ende jeder Runde Geld und/oder Siegpunkte.

Nach insgesamt fünf Runden bringen noch je drei Münzen einen und jedes voll bemannte aber nicht ausgelaufene Schiff drei Siegpunkte. Wer dann auf der Siegpunktleiste vorne liegt gewinnt das Spiel.

Die Regeln von Vasco da Gama sind im Grunde schnell verinnerlicht und nicht wirklich kompliziert zu nennen. Die größte - aber keineswegs unüberwindliche - Hürde dürften dabei die Funktionen der Charaktere darstellen. Und trotzdem fühlt sich der eine oder andere in der/den ersten Partien möglicherweise etwas überfordert zumindest aber gefordert. Sehr Vieles gilt es zu berücksichtigen bei den eng miteinander verwobenen Mechanismen und Abhängigkeiten. So manchem Neuling passiert es die Schiffe vor ihrer Bemannung auslaufen lassen zu wollen oder die theoretisch möglichen Kosten für eine Aktion nicht berücksichtigt zu haben und eine wichtige Aktion nicht ausführen zu können. Solche Fehler sind schnell mal passiert und meist unverzeihlich. Trotzdem ist oft ein großer Rückstand aufholbar, wenn erst spät im Spiel Schiffe auf Expedition geschickt werden, die aber dafür in der Regel sehr schnell sehr viele Siegpunkte einbringen können.

Strategien sind viele denkbar und es wert ausprobiert zu werden und das sorgt für Wiederspielreiz. Spät Schiffe zu entsenden die dafür viele Punkte einfahren kann, wie bereits erwähnt, genauso funktionieren wie das frühe Entsenden von Schiffen, die zwar zunächst weniger Punkte bringen aber dafür mehrfach in Hafenwertungen zum Zuge kommen und länger ihre Rundenboni abwerfen können.
Insbesondere im Spiel zu dritt macht Vasco da Gama so richtig Spaß. Die Auswahl der Zahlenscheiben für die Aktionen ist hier am taktischen da in voller Besetzung sehr viele Zahlenscheiben zwangsweise genommen werden müssen. Das beschneidet taktische Überlegungen an dieser Stelle doch etwas. Ja und zu zweit kommt man sich auf den Schiffsfeldern weniger in die Quere, Charaktere kann man problemloser auch mal länger behalten kurz gesagt, es herrscht zumindest gefühlt weniger Konkurrenz.

Mir hat Vasco da Gama alles in allem sehr gut gefallen und das Spiel gehört aus meiner Sicht eindeutig zu den Highlights der Essenmesse 2009.

Vielen Dank an Whats Your Game? für das Rezensionsexemplar!


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