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Machtspiele



Anzahl Spieler

Für 3 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

eggertspiele
eggertspiele


Autor

Bauldric & Friends


Bild



Sonstiges:

Wer hat die Macht in einem Unternehmen? Spätestens ab einer gewissen Unternehmensgröße ist das gar nicht mehr immer so leicht festzustellen. Ist es der Chef, die Vorstandschaft oder der bzw. diejenigen, die diese beiden kontrollieren und im Hintergrund die Fäden ziehen? Und falls das so ist, wer sind diese "Drahtzieher". Möglicherweise die Bereichsleiter oder die Hauptaktionäre. Vielleicht aber auch diejenigen, die am besten intrigieren und/oder bestechen. Mit der Neuheit Machtspiele von Eggert Spiele lässt sich das nun spielerisch heraus finden. Drei bis fünf Mitspieler versuchen in einem Unternehmen zur richtigen Zeit den richtigen "Draht zu ziehen", um die eigene Position zu verbessern und am Ende der eigentliche Mann mit der Macht zu sein.

Das auf dem Spielplan dargestellte Unternehmen in dem die bis zu fünf Spieler tätig werden umfasst neben dem "Big Boss" eine Vorstandschaft bestehend aus bis zu fünf Vorständen und die sechs Bereiche Entwicklung, Personal, Kommunikation, Buchhalten, Rechte und Patente sowie Controlling. Diese Bereiche umfassen zusammen bis zu 36 Abteilungen und/oder Hauptabteilungen. Oberhalb unseres Firmensitzes sind sog. Kompetenzleisten zu sehen, auf denen die Spieler durch ihre Aktionen vorwärts kommen. Die Felder dieser Leisten sind ab einem gewissen Wert grün hinterlegt und wer auf einer Leiste diesen grünen Bereich erreicht, der hat einen Siegpunkt. Von diesen werden insgesamt vier benötigt um das Spiel als Gewinner zu beenden.

Da gibt es beispielsweise die Einflussleiste, auf der man anlässlich von Vorstandsitzungen vorankommt, wenn man möglichst viele Vorstandsmitglieder kontrolliert oder gar den Boss. Auf der Aktienleiste werden die Firmenanteile der Spieler festgehalten und auf der Hauptabteilungsleiste die Anzahl an Hauptabteilungen, die ein Spieler kontrolliert. Wer auf der Korruptionsleiste gut vorankommt, der hat entweder sehr häufig Kollegen in einflussreichen Positionen - sprich die Bereichsleiter (oder/und natürlich den Boss) - bestochen um deren Privilegien zu nutzen oder sich selbst häufig bestechen lassen und anderen seine Möglichkeiten und Firmenprivilegien zur Verfügung gestellt. Hierzu muss man wissen, dass die Funktionen der Bereichsleiters und die des Firmenchefs mit Vergünstigungen und Privilegien verbunden sind, die teilweise erhebliche Vorteile bieten. Der Personalchef beispielsweise hat so manches Mal Vorteile bei der Neueinstellung von Mitarbeitern während der der Chef der Buchhaltung oftmals günstig an Aktienpakete herankommt usw.
Auf der Beraterleiste sind ehemalige Bereichsleiter des Unternehmens zu finden, die nun die Firma in Angelegenheiten ihres ehemaligen Aufgabenbereichs beraten. Wer hier drei Berater in verschiedenen Unternehmensbereichen stehen hat, der hat sich diesen Siegpunkt gesichert.

Fünf Siegpunktmöglichkeiten sind damit bekannt (Einfluss, Aktien, Hauptabteilungen, Korruption, Berater) und das Vorankommen der Spieler in diesen Bereichen ist auf dem Spielplan für jeden sicht- und nachvollziehbar. Eine gewisse Unwägbarkeit kommt durch die sechste Siegpunktmöglichkeit ins Spiel, nämlich das Ãœberflügeln eines Erzfeindes. Zu Beginn des Spiels werden an jeden Spieler zwei Karten verteilt. Auf der einen ist eine der beteiligten Spielerfarben zu sehen, der ganz persönliche Erzfeind im Unternehmen, und auf der anderen drei Kompetenzbereiche in denen man besser als sein Erzfeind sein muss, um diesen zu überflügeln und hier den Siegpunkt zu erhalten. Da nun niemand weiß wer welchen Spieler als Erzfeind hat und in welchen Bereichen dieser überflügelt werden muss, ist nie so genau abzuschätzen, wie nahe ein Spieler tatsächlich am Spielsieg ist. Wer kurz vor dem dritten Siegpunkt im Bereich der Kompetenzleisten ist, der hat möglicherweise auch schon seinen Erzfeind "in der Tasche" und steht damit kurz vor seinem vierten und letzten Siegpunkt.
Wer keinen Erzfeind hat, weil er die eigene Spielerfarbe gezogen hat, der muss in zwei der drei Bereiche seiner zweiten Karte besser als alle Kollegen sein. Dabei gilt, dass ein Spieler, der das Ende einer Kompetenzleiste erreicht hat, für diese Siegbedingung immer als der Beste in diesem Bereich gilt, auch wenn andere Spieler genausoweit auf der Leiste gekommen sind.

Doch vor dem Spiel ist selbiges aufzubauen. Im Rahmen der Spielvorbereitung setzen die Spieler insgesamt je drei Abteilungsleiter im Unternehmen ein. Entweder zusammen mit drei Mitarbeitern (graue Würfel) in ein Büro eines Bereichs oder als Vorstandsmitglied in das Vorstandszimmer. Jeder erhält ein Startkapital von 800.000 Pinats und die Privilegienkarten, die später die entsprechenden Bereichsleiter und der Boss erhalten, werden gleichmäßig verteilt.

Ist die Startaufstellung erledigt beginnt das eigentliche Spiel. Jede Spielrunde wird mit einer Vorstandssitzung eröffnet, in deren Rahmen ab der zweiten Runde zunächst der amtierende Boss verabschiedet wird. Dieser muss in jedem Fall gehen und das Unternehmen verlassen, die Luft wird eben immer dünner, je weiter man in solch einem Unternehmen nach oben kommt. Der neue Chef kommt aus den Reihen der Vorstandsmitglieder und wird von demjenigen Spieler gestellt, der die meisten Vorstände kontrolliert bzw. am weitesten links im Vorstandszimmer sitzt, wenn keiner die Mehrheit an Vorstandsmitgliedern kontrolliert.

Ist die Führungsetage neu besetzt, wird geprüft in wie weit es Änderungen bei den Bereichsleitern gibt. Wer die meisten Abteilungsleiter in einem Unternehmensbereich stellt, der erhält auch die Position des Bereichsleiters und die dazugehörige Privilegienkarte. Anschließend werden zwei Einflusspunkte für den Chef und je ein Einflusspunkt für jedes Vorstandsmitglied auf der entsprechenden Leiste an die Spieler vergeben. Der Marker auf der Motivationsleiste wird auf die Position 6 gestellt, alle Mitarbeiter sind wieder hochmotiviert und der Bereichsleiter für Kommunikation bereitet die nun folgenden Abteilungsrunden vor.
Während der Startaufstellung kann man also bereits die ersten Punkte auf der Einflussleiste vorbereiten oder nach dem einen oder anderen Privileg schielen.

Der Kommunikationsleiter ist der einzige, der wissen wird, wie viele Abteilungsrunden nach der Vorstandssitzung gespielt werden und welche Ereignisse sich dabei ereignen werden. Neben den beiden immer stattfindenden Ereignissen "Prämienzahlung" und das die Abteilungsrunden beendende und zur nächsten Vorstandssitzung führende Ereignis "Vorstandsitzung" erhält der Kommunikationsleiter noch sechs weitere zufällig gezogene Ereignisse. Die Ereigniskarten bringt er nun in die von ihm bevorzugte Reihenfolge und beginnt anschließend die erste Abteilungsrunde mit dem Aufdecken der obersten Ereigniskarte.
Während das Ereignis Vorstandssitzung immer das letzte Ereignis der Abteilungsrunden ist (alle dahinter einsortierten Ereignisse werden nicht mehr durchgeführt) und frühestens an vierter Stelle kommen darf ist der Kommunikationsleiter bei der Reihenfolge der Ereignisse nur daran gebunden, dass die Prämienzahlung immer vor der Vorstandsitzung kommen muss und daher also immer stattfindet.
Durch einige sog. Deppenkarten ist sichergestellt, dass der Kommunikations-Chef mit Sicherheit nicht immer die maximal mögliche Anzahl an Abteilungsrunden durchführen lässt, denn diese Deppenkarten verpflichten den Kommunikationsleiter dazu, an jeden Mitspieler 100.000 Pinats zu zahlen. Ein Ereignis, das nur in den seltensten Fällen für den Kommunikationsleiter interessant sein dürfte, höchstens mal dann, wenn er kurz vor seinem vierten Siegpunkt steht.

Nachdem ein Ereignis stattgefunden hat, kommen alle Spieler beginnend mit dem Kommunikationsleiter reihum an die Reihe und dürfen eine Aktion durchführen. Da werden Mitarbeiter eingestellt, Abteilungen gegründet und/oder zusammengelegt, Bereichsleiter danken ab und werden externe Berater oder Vorstandsmitglieder, Bereichsleiter werden bestochen oder setzen ihre Privilegien selbst ein und Geld wird eingesetzt um seine Machtposition direkt zu stärken, beispielsweise durch Aktienkäufe, das Engagieren von externen Beratern usw.
Die Möglichkeiten sind zahlreich und nicht immer fällt es leicht sich für nur eine Aktion zu entscheiden, insbesondere weil man, vom Kommunikationsleiter abgesehen, nie so genau weiß, wie viele Abteilungsrunden noch gespielt werden, d.h. wie viele Aktionen man noch durchführen kann.

Besonders interessant sind bei den Abteilungsrunden die Privilegien. Der Personalchef beispielsweise kann abhängig von der durch die Ereignisse beeinflussten Motivation der Mitarbeiter unter Umständen aufgrund seiner Position mehr Personal einstellen als die Mitspieler, während der Chef der Buchhaltung deutliche Vorteile beim Aktienkauf haben kann. Der Leiter der Abteilung Entwicklung kann Mitarbeiter aus anderen Abteilungen abwerben, der Kommunikationsleiter kennt Art und Zahl der anstehenden Ereignisse und so hat jedes Privileg einen nicht zu verachtenden Vorteil. Und damit noch nicht genug, denn all diese Privilegien sind noch deutlich interessanter und effektiver, wenn man sich ihrer durch Bestechung bedient. Wer einen Bereichsleiter besticht, der erhält nicht nur einen Punkt auf der Korruptionsleiste sondern auch das Privileg des bestochenen Bereichsleiter, wenn dieser sich bestechen lässt. Wer durch eine erfolgreiche Bestechung ein Privileg erhält, der darf dieses in einer deutlich stärkeren Variante nutzen, also im Falle des Personalchefs noch mehr Mitarbeiter einstellen oder im Falle des Buchhalters noch günstiger Aktien kaufen usw.

Dieser kleine aber geniale Mechanismus sorgt im Spiel für reichlich Interaktion. Zu lukrativ sind diese Bestechungen, um sich nicht mit ihnen zu beschäftigen. Der Bestechende erhält Korruptionspunkte und ggf. ein starkes Privileg, muss aber auch genügend Schmiergeld bieten, damit der Bestochene auch für sich einen Vorteil sieht und eine in seinen Augen ausreichende Entschädigung für den Verzicht auf "sein" Privileg bekommt. Neben dem Schmiergeld erhält ein bestochener Bereichsleiter natürlich auch einen Korruptionspunkt und kommt nicht in die missliche Lage einen seiner Mitarbeiter entlassen zu müssen, denn das ist immer der Fall, wenn man eine Bestechung ablehnt.

Nach dem Aufdecken des Ereignisses Vorstandssitzung kommen die Spieler noch ein letztes Mal mit einer Aktion zum Zug, dann wird die nächste Vorstandssitzung wie oben beschrieben durchgeführt. So wird Runde um Runde gespielt, bis einer der Spieler während eines seiner Spielzüge seinen vierten Siegpunkt erhält. Die laufende Abteilungsrunde wird noch zu Ende gespielt und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Sollten das am Ende der letzten Abteilungsrunde mehrere Spieler geschafft haben ist das Bargeld entscheidend.

Machtspiele ist kein kompliziertes Spiel, aber die Zusammenhänge müssen in ein oder zwei Spielen erfahren werden um mit den Möglichkeiten vertraut zu werden und sich eine Strategie überlegen zu können. Besonders die Privilegien und deren Zusammenwirken erschließen sich frühestens nach der ersten Partie so richtig. Ein wichtiger Faktor ist in jedem Fall das liebe Geld. Mit ihm kann man sich nahezu alles kaufen. Privilegien, Aktien, Einfluss, externe Berater und damit manchmal sogar Siegpunkte usw. und so ist alles was einem Geld einbringt auch immer hilfreich.

Das Salz in der Suppe sind die Bestechungen. Durch sie kann man deutlich gestärkte Privilegien erhalten und wenn man aufgrund seines Kommunikations-Privilegs weiß wann man am besten welches Privileg brauchen kann, ist das doppelt gut. Beispielsweise kann man mit dem Buchhalter beim Aktienkauf ordentlich sparen, wenn man aufgrund seines Kommunikations-Privilegs weiß, dass die Motivation in dieser Runde drastisch in den Keller geht. Doch hoffentlich hat man genug Mitarbeiter um Bestechungsversuche "abwehren" zu können und sein Buchhalterprivileg nicht an einen Mitspieler abgeben zu müssen.
Neben den bereits genannten Vorteilen einer Bestechung kann man mit Bestechungsversuchen manchmal auch die Pläne seiner Konkurrenten hübsch durcheinander bringen. Entweder verliert der Mitspieler das Privileg oder er muss einen Mitarbeiter entlassen. Im schlimmsten Fall ist das der letzte Mitarbeiter einer Abteilung und das führt dann auch noch zur Auflösung der ganzen Abteilung und zur Entlassung des Abteilungsleiters was wiederrum Auswirkungen auf die Bereichsleitung haben kann und auch ein Nachteil bei den Prämienzahlungen darstellt. Ein gewisses Mitarbeiterpolster ist die einzige Möglichkeit sich vor solchen allzu negativen Auswirkungen abgelehnter Bestechungen zu schützen.

Doch es geht auch ohne Bestechungen. Wird in einer Partie noch "geschmiert" was das Zeug hält, so kann dieser Aspekt in einer Runde mit eher "friedlichen" Genossen ein ziemliches Schattendasein führen. Die Möglichkeiten sind so vielseitig, dass jede Partie anders als die vorherige verlaufen kann. Sehr beliebt dürfte in den meisten Partien die Siegpunktmöglichkeit durch den Erzfeind sein, denn nichts ist schöner, als einen Siegpunkt in der Tasche zu haben, von dem die Konkurrenz nichts weiß!

Die Ausstattung des Spiels ist einwandfrei, verwirrend ist nur die Angabe der Spielerzahl auf der Schachtel. Dort heißt es 2-5 Spieler, in der Anleitung steht 3-5 und diese Angabe ist auch die Richtige. Ob Machtspiele auch zu zweit funktioniert kann ich nicht beurteilen, reizvoller dürfte es aber in jedem Fall zu mehreren sein.
Besonders gelungen an diesem Spiel fand ich die Wahl des noch recht unverbrauchten Themas des Machtgerangels in einem Unternehmen, welches zusammen mit den gelungenen Mechanismen die etwa 2 Stunden Spielzeit wie im Fluge vergehen lassen. Machtspiele ist auf jeden Fall auch für langanhaltenden Spielspass geeignet. Wer es mag dürfte so einige Partien spielen können, bis sich Routine breitmacht.

Vielen Dank an eggertspiele für das Rezensionsexemplar!


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