Holgs Spieleteufel       Würfel Teufel



  Startseite
  Editorial / Impressum
  News
  Rezensionen
  Forum (inkl. Ringkriegbereich)
  Meine Top Ten
  Spielecharts
  Spieleevents
  Wunschliste
  Verkaufsliste
  Zitate zum Thema Spiele
  Schweinfurter Spieletage
  Schweinfurter Spieletreff
  Links
  Counterstatistik
  RSS-Feed
  Awards
  holger.kiesel@spieleteufel.de
  Datenschutzerklärung
  Follow me on
  
   


 
   

Tore der Welt



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

6 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Michael Rieneck


Bild



Sonstiges:

Das Leben im 14. Jahrhundert war kein Leichtes, dessen werden sich die zwei bis vier Mitspieler während einer Partie Tore der Welt schnell gewahr. Vieles gilt es zu meistern, nicht nur der Lebensunterhalt (Ernährung) will gesichert sein, auch der Kirche soll genüge getan, an verschiedenen Bauwerken soll mitgewirkt, Steuern bezahlt und die Pest bekämpft werden. Erfolge (und Misserfolge) in diesen Bereichen werden durch ein Anwachsen bzw. Abnehmen von Siegpunkten dargestellt, die am Ende über Sieg und Niederlage entscheiden.
Wie bei den gleichnamigen Romanen ist auch das Brettspiel Tore der Welt eine thematische Fortsetzung zum Spiel Säulen der Erde. Die als Karten dargestellten Ereignisse tragen sich etwa 200 Jahre nach der Errichtung der als "Säulen der Erde" bezeichneten Kathedrale in Kingsbridge zu.

Der Spielverlauf gliedert sich in vier Kapitel, jedes umfasst sechs Runden, die mehrere Jahre widerspiegeln. Für jedes Kapitel gibt es einen Ereigniskartenstapel, von denen letztlich je sechs zufällig ausgewählte zum Einsatz kommen. Immer zu Beginn einer Runde wird die oberste Ereigniskarte gezogen und ausgewertet. Einige von ihnen wirken sich auch längerfristig nämlich bis zum Ende eines Kapitels aus. Da können Preise auf dem Markt beeinflusst, neue Bauvorhaben begonnen, laufende Bauvorhaben "eingefroren" oder sofort aus dem Vorrat fertiggestellt werden usw.

Anschließend erhalten die Spieler ihre Einnahmen für diese Runde und auch dabei spielt die eben gezogene Ereigniskarte eine wichtige Rolle. In jeder Ecke dieser quadratischen Karten ist eine "Einnahme", also beispielsweise ein Rohstoff, medizinisches Wissen oder direkt Siegpunkte usw. zu sehen. Der aktive Spieler legt diese Karte nun in beliebiger Ausrichtung auf das entsprechende Ablagefeld auf dem Spielplan, so dass jede Kartenecke auf eine Spielplankante weist und damit jeder Spielseite eine dieser möglichen Einnahmen zugeordnet wird. Jeder Mitspieler sollte nun an einer Spielplanseite sitzen und erhält so immer die entsprechende Einnahme.

Doch auch damit ist es noch nicht genug, die Karte erfüllt noch eine weitere Funktion. Immer eine der Kanten einer Ereigniskarte zeigt einen kleinen Pfeil, der, sobald die Karte auf dem Ablagefeld des Spielplans liegt, auf eine Zahl von 0 bis 3 zeigt. Entsprechend viele Felder wandert ein Gunststein auf dem Gunstbogen des Spielplans voran. Dieser Bogen besteht aus insgesamt 10 Feldern, von denen jeder eine andere "Gunst" zeigt. Die Gunst des Feldes, die der Gunststein erreicht ist diejenige, die dem aktiven Spieler, der die Ereigniskarte auf dem Spielplan platziert hat, zusätzlich zu seiner Einnahme gewährt wird. Da gibt es Siegpunkte für Loyalität, Frömmigkeit oder medizinisches Wissen, zusätzliche Rohstoffe wie Stein, Holz oder Getreide usw.

Die Ereigniskarte erfüllt also eine dreifache Aktion. Sie löst ein Ereignis aus, bringt den Spielern Einnahmen und gewährt dem aktiven Spieler ggf. eine Gunst. Während auf das eintretende Ereignis keinen Einfluss genommen werden kann, gibt es bei der Platzierung der Karte auf dem Spielplan für den aktiven Spieler einiges zu bedenken. Welche Einnahme brauche ich? Welche Einnahme brauchen meine Konkurrenten und kann ich beides bei der Ablage der Karte zu meinem Vorteil irgendwie berücksichtigen? Wie viele Felder bewegt sich dann der Gunststein und bringt mir (auch) das was? Es gibt nämlich auch die fragwürdige Gunst der Geächteten, die den Verlust einer Münze bedeutet.

War bisher nur der aktive Spieler entscheidungsmäßig gefordert, so kommt das nun auch auf die Mitspieler zu. Beginnend mit dem Spieler am Zug spielen alle reihum eine ihrer zwölf Aktionskarten aus, um die entsprechende Aktion zu nutzen. Wer aufmerksam gelesen hat, dem ist vielleicht schon aufgefallen, dass zwölf Aktionskarten für sechs Spielrunden innerhalb eines Kapitels eindeutig zu viel sind. Damit am Ende eines Kapitels keine Aktionskarten auf der Hand der Spieler übrig bleiben, muss jeder Spieler jedes Mal wenn er sich für die Aktionskarte, die er nutzen möchte, entscheidet zusätzlich noch eine weitere Aktionskarte auswählen, die er für diese Kapitel definitiv nicht nutzen will. Die zweite Karte wird einfach abgelegt und kann frühestens im nächsten Kapitel, wenn alle Aktionskarten wieder zur Verfügung stehen, genutzt werden. Nicht immer eine einfache Entscheidung, insbesondere am Anfang eines Kapitels, denn das weiß man noch nicht, was einem die Einnahmen bringen werden und ob man bei Kapitelende dringend benötigte Dinge (Nahrung, Geld, Frömmigkeit) möglicherweise durch Aktionskarten beschaffen muss.

Durch Aktionskarten erhalten die Spieler Baumaterial (Stein, Holz), Handelswaren (Wolle, Tuch), Nahrung (Getreide), Frömmigkeit (die Kirche wird danach fragen!) oder dürfen Aktionen wie Spenden, Bauen (an Bauwerken oder errichten eigener Häuser), Verkaufen von Waren (Wolle, Tuch) oder Pacht kassieren (weitere Erträge in Form von Geld, Rohstoffen, Nahrung usw.) durchführen.
Dabei gilt es zu beachten, dass neben den Siegpunkten die hauptsächlich durch das Fertigstellen von Bauabschnitten der geplanten Bauwerke (3 Siegpunkte pro verbautem Holz oder Stein) vergeben werden, am Ende jedes Kapitels Pflichtabgaben zu leisten sind. Zum einen muss die Ernährung sichergestellt sein (jeder Spieler muss zwei Getreide abgeben), die Kirche erwartet eine gewisse Frömmigkeit (jeder Spieler muss zwei Frömmigkeitsmarker abgeben) und der König erhebt Steuern in Höhe eines erwürfelten Steuersatzes (2 bis 5 Münzen). Werden Pflichtabgaben nicht oder nicht vollständig geleistet, drohen massive und einschneidende Sanktionen. Pro fehlender Frömmigkeit müssen 3, pro fehlendem Getreide 2 und pro fehlender Münze 1 Siegpunkt abgezogen werden. Dazu kommt noch eine Einschränkung, die sich zu Beginn der nächsten Runde auswirkt. Wer nicht fromm genug war muss Buße tun, wer zu wenig Nahrung hatte muss betteln und wer die Steuern nicht bezahlt hat muss vor dem königlichen Gericht erscheinen.

Buße bedeutet, dass in der ersten Runde des folgenden Kapitels die nicht genutzte Aktionskarte nicht ausgewählt werden darf, sondern von einem Mitspieler zufällig gezogen wird. Zu ärgerlich, wenn damit gerade die Aktion nicht nutzbar wird, die man unbedingt machen wollte.
Betteln bedeutet einen Verzicht auf die Einnahme der ersten Runde und das königliche Gericht ist besonders schlimm, es bedeutet, dass man auf die nächste Aktion verzichten muss. Es wird zwar eine Aktionskarte eingesetzt, aber man darf sie nicht nutzen.
Am Ende des vierten Kapitels sind diese Strafen nicht mehr möglich und daher werden nach diesem Kapitel die Punktabzüge für versäumte Pflichtabgaben einfach verdoppelt. Wer sich dem König gegenüber loyal gezeigt hat (Loyalitätsmarker), der kann für jede nicht erfüllte Pflichtabgabe einen Loyalitätsmarker abgeben um sich zumindest gegen die unangenehmen Sanktionen (Buße, Betteln, Gericht) zu schützen. Die Siegpunkte müssen in jedem Fall abgegeben werden.
Man sieht, es bringt nichts ausschließlich viele Siegpunkte in einer Runde zu bekommen, man muss auch die Pflichtabgaben erfüllen um die hart erarbeiteten Siegpunkte auch behalten und im nächsten Kapitel ohne Einschränkungen agieren zu können.

Am Ende des zweiten Kapitels bricht die Pest aus. Einige Bewohner von Kingsbridge werden mit Sicherheit erkranken und wer ausreichend medizinisches Wissen erlangt hat, der wird den einen oder anderen Patienten heilen können und so pro Heilung zwei Siegpunkte und, je nach Patient, eine zusätzliche Vergütung in Form von weiteren Siegpunkten, Geld oder Rohstoffen usw. erhalten. Der medizinische Bereich ist damit neben der Beteiligung an Bauvorhaben eine zweite gute Möglichkeit an Siegpunkte zu kommen. Insbesondere die Tatsache, dass man bei Heilungen das medizinische Wissen nicht abgeben sondern nur vorweisen muss macht das ganze interessant. Jede Runde in der man die entsprechende Aktionskarte einsetzt kann man sein medizinisches Wissen zum heilen einsetzen.
Zwar gibt es noch ein paar weitere Möglichkeiten Siegpunkte einzufahren, beispielsweise zählt jeder übrig behaltene Rohstoff am Ende 1 Siegpunkt, jede Münze ist einen halben Siegpunkt wert, das Errichten der Turmspitze bringt drei Siegpunkte usw. aber die Beteiligung an der Fertigstellung von Bauwerken und der Kampf gegen die Pest sind besonders lukrativ.

Nach dem Ende des vierten Kapitels gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Gleichstände werden zunächst durch Frömmigkeit, dann durch Loyalität und schließlich ggf. durch medizinisches Wissen entschieden.

Trotz thematischer Verwandtschaft unterscheiden sich Die Tore der Welt deutlich von Die Säulen der Erde. Auf den ersten Blick scheinen in erster Linie bekannte Mechanismen (Ressourcen sammeln und später in Siegpunkte ummünzen) Anwendung gefunden zu haben aber diese sind zum einen sehr gut und stimmig verwendet und zum anderen gibt es weitere interessante Mechanismen. Die Art wie die Rohstoffe verteilt werden beispielsweise. Der aktive Spieler entscheidet nicht nur über sein eigenes Einkommen, sondern auch über das der Mitspieler. Zwar sind die Möglichkeiten bei dieser Verteilung durch eine zufällige Karte vorgegeben, aber aus dieser Vorgabe gilt es das Beste zu machen. Ein Abwägung zwischen dem eigenen Einkommen, zuzüglich einer evtl. gewährten Gunst, und dem der Mitspieler ist unabdingbar. So manches Mal dürfte die auf den ersten Blick "zweitbeste" Möglichkeit tatsächlich die Beste sein, denn ein dringend benötigter Rohstoff ist nur noch halb so wertvoll, wenn er einem oder mehreren Konkurrenten ebenfalls zu von ihnen dringend benötigten Dingen verhilft. Lieber selbst auf etwas verzichten, wenn man dafür jemanden möglicherweise vor das königliche Gericht bringen kann.

Ein Dilemma ist es auch oft sich für insgesamt sechs in einem Kapitel nicht nutzbare Aktionskarten zu entscheiden. Manchmal fällt es leicht, beispielsweise wenn man bereits über die zwei Getreide für die Pflichtabgabe verfügt, manchmal wird es aber auch richtig schwierig, weil man alle noch verbliebenen Aktionskarten ganz gut brauchen könnte.

Auch wenn es auf den ersten Blick nicht so aussieht, man ist schnell im Spiel "drin" und 60 bis 90 Minuten gut unterhalten. Da nicht immer alle Ereigniskarten eines Kapitels zum Einsatz kommen und die Anzahl der Pesterkrankten ereignisgesteuert variieren genauso wie das Angebot an Bauvorhaben gilt es auch nach mehreren Partien noch flexibel und nicht gemäß einer festen und einzig erfolgversprechenden Vorgehensweise zu agieren. Für mich spielen Die Tore der Welt in der gleichen Liga wie Die Säulen der Erde.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


Ähnliche Spiele:
(Familienspiel, Romanumsetzung, Taktik)

Dschunke
Java
La Citta
Löwenherz
Caylus
Mexica
Puerto Rico

weitere Treffer...


Spiele vom selben Autor:
(Michael Rieneck)

Santiago de Cuba
Der Hexer von Salem
Der Pate
Das Fundament der Ewigkeit
in 80 Tagen um die Welt
Petri Heil
Die Säulen der Erde - Das Kartenspiel

weitere Treffer...


Spiele vom selben Verlag:
(Kosmos)

Die Siedler von Catan
La Citta
Löwenherz
Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler
Jäger + Späher
Blue Moon
Der Herr der Ringe - Das Meisterquiz

weitere Treffer...


Spiele vom selben Jahrgang:
(2009)

Dungeon Twister 2 - Prison
Small World
Battlestar Galactica - Pegasus
Im Wandel der Zeiten
Dominion - Seaside
Vasco da Gama
Battlestar Galactica

weitere Treffer...