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Dominion - Seaside



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

10 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Hans im Glück
Hans im Glück


Autor

Donald X. Vaccarino


Bild



Sonstiges:

Die erste "echte" Erweiterung zu Dominion (Dominion - Die Intrige war ja eigenständig spielbar und von den Promokarten Schwarzmarkt und Gesandter will ich mal absehen) heißt Dominion - Seaside und ermöglicht nun auch das Ausdehnen eines Königreiches über Meere hinweg. 26 neue Königreichkarten erweitern die Möglichkeiten sein Dominion zu errichten und viele davon bringen den Nutzen aber auch die Gefahren der Seefahrerei ins Spiel. Inseln werden entdeckt und genutzt, Schatzkarten locken die Spieler aber es gibt auch die Kehrseite der Medallie. Piraten und Seehexen machen die Meere unsicher und beweisen mal wieder: Es ist eben nicht alles Gold was glänzt. Im Gegensatz zur Intrige fehlen bei Seaside die Müll-, Gold- und Punktekarten und das macht das dritte Packet der Dominion-Welt nur zusammen mit dem Basispiel bzw. der Intrige spielbar.

Was den Spielablauf angeht, so bleibt eigentlich alles beim Alten. Jeder Spieler hat zu seiner Linken einen Nachziehstapel, fünf Karten auf der Hand und rechts einen Ablagestapel. Während seines Spielzuges besteht grundsätzlich die Möglichkeit eine Aktionskarte auszuspielen sowie anschließend einen Einkauf zu tätigen bevor alle Karten, auch die nicht ausgespielten in der sog. Aufräumphase auf den Ablagestapel wandern und fünf neue Karten auf die Hand nachgezogen werden. Ausgespielte Karten können diesen grundsätzlichen Spielablauf verändern, d.h. sie ermöglichen es natürlich zum einen das Spiel zu beeinflussen und bringen zum anderen weitere Aktionen und/oder Einkäufe sowie weitere Handkarten usw.
Auch die Bedingung für das Spielende und die Ermittlung des Gewinners sind gleich geblieben und das macht Dominion - Seaside für mich zu der Erweiterungen, die mit sehr wenigen Veränderungen des bekannten Spielablaufs eine unglaubliche Vielfalt an neuen Möglichkeiten schafft.

Eigentlich gibt es neben dem durch einige neue Königreichkarten erforderlichen weiteren Spielmaterial (Münzen, Embargomarker, einige Tableaus) nur zwei Neuerungen. Neben den neuen Königreichkarten wird mit Dominion - Seaside auch ein neuer Kartentyp eingeführt. Während der kombinierte Kartentyp (z.B. Punkte- und Aktionskarte in einem) und Karten mit einer Wahlmöglichkeit zwischen mehreren Anweisungen vielen bereits aus der Intrige bekannt sind, bringen sog. "Dauerkarten" völlig neue Möglichkeiten ins Spiel. Waren Karten bisher nur während des aktuellen Spielzugs eines Spielers gültig bzw. entfalteten nur im aktuellen Spielzug ihre Wirkung bleiben diese Dauerkarten während der Aufräumphase des Spielzuges ihres Ausspielens zunächst offen liegen und kommen nicht auf den Ablagestapel. Sie beinhalten nämlich zwei Anweisungen, eine die im Moment des Ausspielens greift und eine weitere, die erst zu Beginn des nächsten Zuges Wirkung zeigt und erst dann werden auch diese Dauerkarten in der folgenden Aufräumphase abgelegt. Paradebeispiel ist die "Werft", die beim Ausspielen sofort zwei weitere Karten vom Nachziehstapel und eine weitere Aktion einbringt und zu Beginn des nächsten Zuges sofort wieder das Ziehen von zwei Karten erlaubt.

Das neue Spielmaterial wird aufgrund einiger neuer Königreichkarten benötigt. Die Karte "Embargo" ermöglicht es einen beliebigen Kartenstapel mit einem Embargomarker zu belegen. Auf diese Weise können sich durchaus auch mehrere Embargomarker auf einem Kartenstapel ansammeln und jeder Marker bedeutet für denjenigen, der eine Karte von diesem Stapel kauft, eine Fluchkarte. Da kann selbst die beliebteste Karte uninteressant werden.

Die Goldmünzen werden aufgrund des "Piratenschiffs" benötigt. Zum einen kann man das Piratenschiff für einen Überfall auf die Mitspieler nutzen, bei dem jeder von ihnen zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen muss. Befinden sich Geldkarten darunter so müssen die entsprechenden Spieler eine davon nach Wahl des Piratenspielers entsorgen und der aktive Spieler erhält eine Münze auf sein Piratentableau. Diese Münze wird dann nützlich, wenn die zweite Aktionsmöglichkeit des Piratenschiffs genutzt wird, denn dann steuert es das auf dem Piratentableau angehäufte Gold für den oder die Einkäufe bei. Richtig effektiv ist das Piratenschiff im Spiel mit voller Besetzung, denn da ist die Wahrscheinlichkeit eine Geldkarte aufzudecken natürlich größer als im Spiel zu dritt oder gar zu zweit.

Das Inseltableau benötigt ein Spieler, der eine Inselkarte ausspielt. Zusammen mit einer beliebigen Karte auf der Hand, vorzugsweise einer Siegpunktkarte, wird diese Inselkarte nämlich auf dem Inseltableau abgelegt und verbleibt dort bis zum Spielende. Zusammen mit ihrem relativ günstigen Preis macht das die Inselkarte zu einer sehr interessanten Karte. Nicht nur dass sie selbst zwei Siegpunkte wert ist, nein sie kann zusammen mit einer anderen Siegpunktkarte auf dem Inseltableau abgelegt werden. Da macht auch das frühzeitige Siegpunktesammeln Spaß, denn das Deck bleibt trotz der während des Spiels nutzlosen Siegpunktkarten schlank und schnell.

Das Basisspiel war super, Die Intrige gut und Seaside ist wieder super. So sehe ich das zumindest, denn die Idee des Basisspiels ein Kartenspiel mit einem Deck für jeden Spieler, bei dem das "Deckbauen" ins Spiel selbst integriert ist genial! Viel Karten der Intrige bringen frischen Wind und eine gewisse Art Interaktion ins Spiel und das finde ich gut. Auf der anderen Seite gibt es auch mehr Unwägbarkeiten und das finde ich nur bedingt gut. Die Maskerade sei hier beispielhaft genannt, bei der die Spieler je eine ihrer Handkarten an den Nachbarn weitergeben müssen. Für mich eine Karte die, insbesondere in der richtigen Besetzung, Spaß machen kann, aber eben auch die von mir genannten Unwägbarkeiten ins Spiel bringen, die dem Charakter des Spiels für meinen Geschmack irgendwie entgegen laufen. Die Maskerade wäre eine der ersten Karten, die ich mit einem Embargo nach dem anderen belegen würde. Ich mag es mehr zu planen, nach Möglichkeit besser als die Mitspieler, als die Planungen der anderen auf diese Art durcheinander zu bringen.
Seaside orientiert sich nun wieder mehr am Basisspiel, bietet zahlreiche neue Möglichkeiten aber weniger durch Angriffskarten mit all ihren Vor- und Nachteilen und das gefällt mir wieder äußerst gut! Und trotzdem kann man auf die Strategie, die man bei Mitspielern zu erkennen glaubt, reagieren. Beispielsweise die Möglichkeiten durch ein Embargo (ggf. auch mehrere) sind klasse. Man kann damit die Strategieen und Planungen der Mitspieler empfindlich stören ohne die Unwägbarkeiten einiger Angriffskarten der Intrige. Flexibilität ist dann gefragt, wenn man beispielsweise die Geldstrategie verfolgt und plötzlich auf dem Goldkartenstapel einige Embargos vorfindet.

Dominion-Fans können (und sollten) bedenkenlos zugreifen. Die neuen Karten sorgen auch weiterhin für Spielspaß und die Möglichkeiten neue Strategien und Taktiken zu entdecken. Selten wurde ein (super) Spiel bisher so sinnvoll und passend erweitert wie durch Dominion - Seaside. So kann es gerne weitergehen!

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar!


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