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Dungeon Twister 2 - Prison



Anzahl Spieler

Für 1 bis 2 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

10 Punkte (HOlg)



Verlag

Asmodee
Asmodee


Autor

Christophe Boelinger


Bild



Sonstiges:

Er ist zurück, der äußerst mächtige aber verrückte Zauberer der einst Kreaturen und Helden durch seine Verlies irren lies nur um seiner Langeweile ein Ende zu bereiten. Lange Jahre vergnügte sich der Zauberer mit seinen Dungeons, bis auch diese Art Spektakel immer mehr seinen Reiz verlor und seine Besuche dort immer seltener wurden. Eines der Labyrinthe schien sogar völlig in Vergessenheit geraten zu sein. In der Nähe hausende Zwerge nahmen das Verlies daher in Besitz und errichteten dort ein Gefängnis für die übelsten Verbrecher. Doch als der Zauberer davon erfuhr, kehrte er zurück, vertrieb die Zwerge und nutzte das prall gefüllte Gefängnis, sein ehemaliges Labyrinth, wieder in gewohnter Weise, nämlich zu seinem altbekannten Vergnügen. Die vielen Insassen des Gefängnisses würden ihm in diesem Verlies lange Vergnügen bereiten!

Dungeon Twister ist also zurück. Zum Glück! In letzter Zeit wurde es viel zu ruhig um dieses erstklassige Spiel, dessen Potential doch so unerschöpflich zu sein scheint und bereits etliche Erweiterungen umfasst. Die Ankündigung der Neuauflage dürften einige dennoch mit gemischten Gefühlen aufgenommen haben, denn Neuauflagen pflegen in jeder Hinsicht neu und damit nicht kompatibel zum Vorgänger und dessen Erweiterungen zu sein. Nicht so bei Dungeon Twister! Selbst die Neuauflage des Grundspiels ist mehr eine Erweiterung als eine Neuauflage! Einige Charaktere und Gegenstände wie zum Beispiel der Magier oder das Seil sind zwar schon bekannt, aber es wird mehr Neues als Bekanntes geboten. Die Hallenplatten sind neu, einige Waffen (z.B. ausfahrbare Lanze, Bogen) und etliche Charaktere (z.B. Telepath oder Koloss) sind weder aus dem bisherigen Basisspiel noch den Erweiterungen bekannt.
Neu ist auch, dass die Figuren nun nicht mehr separat gekauft werden müssen sondern dem Spiel schon beiliegen. Zwar kommt die Qualität der Figuren nicht ganz an die derjenigen ran, die man sich früher dazugekauft hat, doch dafür kosten sie nichts extra. Und Figuren gehören zu diesem Spiel einfach dazu! Auch die Spielregel wurde dahingehend optimiert, dass sie Neueinsteigern den Einstieg deutlich erleichtert und das Spiel Schritt für Schritt in einzelnen Szenarien "erlernt" werden kann. Es ist sogar möglich die grundlegenden Spielmechanismen in einer Solitärvariante kennenzulernen. Trotz relativ komplexer Regeln taugt diese Einspielervariante meines Erachtens aber auch nicht zu viel mehr. Zu sehr weicht das Spielgefühl von einer "echten" Zweispieler-Partie ab. Einzelne Karten geben Prioritäten vor, gemäß derer die Kreaturen eines imaginären Gegenspielers agieren und diese Aktionen muten so manches Mal etwas seltsam an. Nicht dass ich wüsste wie man das besser machen könnte, aber irgendwie ist es das einfach nicht, und bei einem Spiel dieser Güte sollte zumindest ein Spielpartner eigentlich immer zu finden sein.

Bei allen Neuerungen sind die bekannten Regeln hingegen gleich geblieben, genauso wie Form und Größe des Spielmaterials und das ermöglicht genau das, was sich alle Dungeon Twister Fans der ersten Stunde gewünscht haben. Man kann seine komplette Erstauflage problemlos mit der Neuauflage und vermutlich den Erweiterungen die noch kommen werden kombinieren. Was den grundsätzlichen Spielablauf angeht will ich daher auf meine Rezi zu Dungeon Twister verweisen und mich hier auf die neuen Möglichkeiten "beschränken".

Am interessantesten sind bei Neuheiten im Dungeon Twister Universum in erster Linie die Charaktere. Während der Mechanork, der Kleriker und der Magier bereits alte Bekannte sind, treffen wir auf Naga, Meuchlerin, Koloss, Banshee und Telepath zum ersten Mal.
Mit sechs Feldern gehört der Naga eindeutig zu den Charakteren, die sich ziemlich schnell durch einen Dungeon bewegen können. Seine Spezialfähigkeit ist dabei eine ideale Ergänzung zu seiner Schnelligkeit, er kann sich durch schmale Öffnungen hindurch schlängeln. Solche Öffnungen, die Schießscharten, kommen zusammen mit den neuen Hallen ins Spiel und so mancher Naga schlängelt sich aus der Nähe seines eigenen Eingangsbereichs durch den gesamten Dungeon auf die Zielleiste. Einen Spieler mit vier Siegpunkten und einem Naga im Spiel muss man sehr, sehr gut im Auge behalten!

Die Meuchlerin ist nicht ganz so schnell unterwegs wie der Naga, gleicht diesen "Nachteil" aber durch ihren Dietrich aus, der ihr für einen Aktionspunkt alle Türen öffnet und bei Bedarf auch wieder schließt, sollte mal eine feindlichen Kreatur zu aufdringlich werden. Desweiteren verbreitet sie mittels ihres Dolchstoßes in vielen Gruppenkämpfen Angst und Schrecken. Sowohl bei einer Verteidigung als auch einem Angriff gewährt die Meuchlerin im Gruppenkampf, an dem zumindest ein Verbündeter beteiligt ist, neben ihrer normalen Kampfstärke von 2 einen zusätzlichen Bonus von 2 auf den Gesamtkampfwert. Geschickt eingesetzt fallen die Feinde wie die Fliegen!

Mit dem Koloss ist auch wieder ein Charakter fürs "Grobe" mit von der Partie. Bewegen - falls man das noch Bewegung nennen will - kann er sich nur sehr gemächlich (2 Felder), aber er kann sich seinen durch sämtliche Gitter bahnen (für je 1 Aktionspunkt) und ist auch ohne Unterstützung mit seinem Kampfwert von 5 ein gefürchteter Gegner. Seine Schwerfälligkeit ermöglicht es Feinden mit einer Kampfkraft von maximal 1 zwischen seinen Beinen hindurch zu huschen.

Der Banshee ist einigermaßen flott, aber im Nahkampf nur bedingt, bestenfalls zur Unterstützung zu gebrauchen. Was ihn trotzdem so manches Mal zu einem tödlichen Gegner werden lässt ist seine Fähigkeit für 2 Aktionspunkte eine faulige Schallwelle zu erzeugen, die einen anvisierten Gegner innerhalb seiner Sichtlinie um ein Feld zurückdrängt. Das mag nicht weiter schlimm sein, solange sich keine Grube hinter dem Zurückgedrängten befindet!

Sehr schwächlich und trotzdem gefürchtet kommt der Telepath daher! Einigermaßen beweglich verfügt er über null Durchschlagskraft, hat aber, wie der Name schon vermuten lässt, telepathische Fähigkeiten. Diese äußern sich im (Einzelnah-)Kampf dahingehend, dass er die Kampfkarte seines Gegners bestimmen kann (außer die 0). Voraussetzung ist, dass man sich merken kann, über welche Kampfkarten der Kontrahent noch verfügt, denn hat er die bestimmte Karte nicht mehr auf der Hand, kann er frei wählen. Ist man aufmerksam genug, ist so mancher Kampf mit einem Telepathen bereits entschieden, bevor er begonnen hat.

An Ausrüstung und Waffen gibt es einen großen Schild, der vor Fernangriffen schützt, einen Bogen, der zwar lediglich einen Kampfwert von 1 verleiht aber dafür Kämpfe aus sicherer Entfernung ermöglicht, den guten alten und bekannten Feuerballstab, Seil, Schlüssel und eine ausziehbare Lanze, mit der man auch aus zwei Feldern Entfernung angreifen kann.
Alles zusammen ergibt ein Dungeon Twister, das für Neueinsteiger wie Fortgeschrittene und Besitzer der Vorversion gleichermaßen geeignet ist. Besonders hervorheben will ich die beiliegenden Figuren, die dem Spiel nun die Ausstattung von Hause aus verleihen, die es verdient hat!

Trotz neuer Auflage ist Dungeon Twister, was es immer gewesen ist, ein erstklassiges Spiel.

Vielen Dank an Asmodee für das Rezensionsexemplar!


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