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Battlestar Galactica



Anzahl Spieler

Für 3 bis 6 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 120 bis 240 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

9 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Corey Konieczka


Bild



Sonstiges:

Was hat es mir dieses Spiel schwer gemacht! Selten hatte ich bei einem Spiel solche Vorbehalte wie bei Battlestar Galactica die es mir schwer machten ihm eine faire Chance zu geben. Und dabei liegt der Zeitpunkt der Entstehung dieser Vorbehalte sehr weit in der Vergangenheit, sie haben also eigentlich rein garnichts mit dem Spiel selbst zu tun. Es begann 1978 mit der SciFi-Serie Kampfstern Galactica. Als mein Interesse an SciFi erwachte, beschäftigte ich mich auch mit dieser Serie und, um es kurz zu machen, konnte ihr nichts abgewinnen. So ganz allein stand ich mit dieser Meinung wohl auch nicht, denn sogar "Mad" nahm sich damals diesem Thema an und schuf den Begriff "Krampfstern Beknacktika - Angriff der Zitronen".
Aus diesem Grunde habe ich auch einen Blick auf die Neuauflage der Serie verweigert und war beim Spiel eben auch sehr skeptisch. Was Vorurteile doch so alles bewirken können! Doch es sollte alles ganz anders kommen! Inzwischen will ich mir nun sogar die Neuauflage der Serie doch noch anschauen!

Genug der Vorrede, kommen wir zum Spiel. Der Spielplan zeigt hauptsächlich die Raumschiffe Galactica und Colonial One auf denen die Besatzung - die Spieler - versuchen den Planeten Kobol zu erreichen, auf dem sie sich Hinweise auf die Position einer 13. Kolonie, nämlich der Erde, erhoffen. Alle Spieler?!? Möglicherweise. Vielleicht aber auch nicht. Die Flotte wurde von den Zylonen infiltriert und diese sind optisch nicht von den Menschen zu unterscheiden. Man kann sich also eigentlich nie sicher sein einen wirklich loyalen Menschen vor sich und am Spieltisch zu haben. Diese Ungewissheit erzeugt eine Spannung und Paranoia die einen nicht unerheblichen Reiz des Spiels ausmacht. Jeder achtet auf die Handlungen der anderen um Schlüsse bezüglich seiner tatsächlichen Gesinnung zu ziehen doch das kann auch gefährlich sein und auf Irrwege führen. Nicht immer ist ein Zylon von Spielbeginn an ein Zylon bzw. ist sich dessen bewusst. Klingt komisch, ist aber so!

Von der Mitspielerzahl abhängig werden Gesinnungskarten, "Sie sind ein Zylon" und "Sie sind kein Zylon", in einem bestimmten Verhältnis zusammengemischt. Von diesen erhalten die Spieler zu Beginn eine, manche auch zwei Karten und in der sog. Schläferphase zumindest eine weitere. Wer nur Gesinnungskarten "Sie sind kein Zylon" erhält, der versucht (zumindest zunächst) auf Seiten der Menschen den Planeten Kobol und anschließend die Erde zu erreichen. Sobald aber eine der Gesinnungskarten eines Spielers besagt, dass er ein Zylon sei, dann versucht er zu verhindern, dass die Menschen ihr Ziel erreichen in dem entweder die Battlestar Galactica zerstört, vor dem Ziel eine der Ressourcen (Treibstoff, Nahrung usw.) vollständig aufgebraucht oder das Schiff durch ein Enterkommando der Zylonen übernommen wird.
Dieser mögliche Gesinnungswechsel in der Schläferphase macht es natürlich nicht so einfach selbst weniger schauspieltalentierte Mitspieler richtig einzuschätzen und die Zylonen zu enttarnen. Wer sich zunächst sehr loyal verhält muss nach der Schläferphase wieder kritisch beäugt werden um zu beurteilen ob seine Gesinnung auch noch dieselbe ist. Dazu kommt, dass die Zylonen natürlich sehr dezent agieren um möglichst lange unerkannt zu bleiben und nicht in der "Brig", dem Bordgefängnis, zu landen. Zwar sind auch enttarnte Zylonen noch äußerst effektiv aber gemäß dem Motto "Eine Gefahr die man kennt ist keine Gefahr mehr" eben nicht mehr ganz so gefährlich. Zumindest weiß man, woran man ist und kann entsprechend handeln.

Zu Spielbeginn wählen sich alle Spieler einen von 10 Charakteren aus, wobei hier schon durch die zu beachtenden Regeln auf eine gleichmäßige Verteilung der Charakter über die Bereiche Politik und militärische Führung sowie Piloten gesorgt wird. Je drei gibt es aus jedem Bereich und der auswählende Spieler muss seinen Charakter aus einem der Bereiche wählen, von denen noch die meisten Charaktere im Vorrat sind. Der einzige "Supporter" im Spiel kann jederzeit und unabhängig von dieser Regelung gewählt werden.
Diese Auswahlvorschriften sind durchaus im Sinne der Spieler, denn abhängig vom Bereich seines Charakters hat der jeweilige Spieler Zugriff auf bestimmte Fähigkeitskarten. Beispielsweise erhalten Piloten hauptsächlich Karten aus den Bereichen Taktik und Raumkampf während politische Charaktere in erster Linie Karten aus den Bereichen Führerschaft und Politik erhalten werden. Ausgewogenheit bei den Fertigkeiten ist jedoch sehr wichtig, um für möglichst alle Eventualitäten gewappnet zu sein. Außerdem, was nützen drei Piloten wenn die hauptsächliche Bedrohung nicht von der Zylonenflotte ausgeht und politische Aktionen gefragt sind?

Hat jeder seinen Charakter und die dazugehörige Tafel erhalten, auf der seine Fertigkeitsbereiche, seine positiven wie auch negativen Eigenschaften und der momentane (Start-)Aufenthaltsort an Bord der Battlestar oder der Colonial One abzulesen sind, werden die ersten Gesinnungskarten verteilt. Auf den Zylonen-Karten sind Aktionen zu lesen, die bei einer freiwilligen Enttarnung ausgeführt werden dürfen und damit ein mehr oder weniger langer Blick auf die Gesinnungskarten nicht zu viel verrät, sollten auch die Nicht-Zylonen 15 bis 20 Sekunden den nicht spielrelevanten Text auf ihren Karten lesen. Man will sich ja nicht den Spielspass nehmen!
Gemäß einer vorgegebenen Hierarchie wird ein politischer Charakter Präsident und ein militärischer Admiral. Zwei Positionen die mit besonderen Privilegien versehen sind, beispielsweise dem Zugang zu Zwölferratskarten für den Präsidenten oder das Kommando über zwei Nuklearwaffen für den Admiral sowie die Entscheidungsbefugnis über Sprungziele. Beide Posten sind nicht dauerhaft vergeben und können während des Spiels, auch mehrfach, wechseln. Bevor es nun endgültig losgeht erhalten alle Spieler ausser dem Startspieler noch drei Fertigkeitskarten aus auf ihren Charaktertafeln angegebenen Bereichen, die Startaufstellung wird vorgenommen (Startpositionen der Charaktere und erste Schiffe der Zylonen und Menschen) und der Startspieler beginnt seinen ersten Spielzug.

Ein Spielzug ist im Grunde recht einfach und läuft für Nicht-Zylonen bzw. (noch) nicht enttarnte Zylonen immer wie folgt ab:

  1. Fertigkeiten-Schritt:
    Als erstes während eines Spielerzuges werden entsprechend der Vorgabe auf der Charaktertafel Fertigkeitskarten aus den unterschiedlichen Bereichen gezogen. Mit diesen Karten hat man die Möglichkeit die Moral zu beeinflussen, die Flotte bei Krisen (siehe weiter unten) zu unterstützen, andere Charaktere zu befehligen inklusive Bonusaktionen für diese, Würfelboni beispielsweise im Raumkampf zu erhalten, Ressourcen aufzufrischen, zusätzliche Raumangriffe zu fliegen, gegnerische Würfelwürfe zu wiederholen oder Reparaturen an der Galactica oder Vipern auszuführen usw.

  2. Bewegungs-Schritt:
    In dieser Phase kann die Spielfigur zu einer Station auf der Galactica oder der Colonial One, dem Präsidentenschiff, bewegt werden, wobei bei einem Schiffswechsel - also von der Galactica auf die Colonial One und umgekehrt - eine Fertigkeitskarte abgeworfen werden muss. Die "Brig" und die Krankenstation dürfen nicht betreten werden und das würde auch keinen Sinn machen, denn mit diesen Standorten sind negative Auswirkungen verbunden, denen sich niemand freiwillig aussetzen will. Bei jedem Ortswechsel ist die geplante Aktion die man durchführen möchte zu berücksichtigen.

  3. Aktions-Schritt:
    Nach der Bewegung darf genau eine Aktion ausgeführt werden. Die Aktionsmöglichkeiten ergeben sich durch den Aufenthaltsort des Charakters (dieser kann aktiviert werden), der Charaktertafel, die einige Aktionmöglichkeiten bieten kann und den Karten (Fertigkeitskarten, Zwölferratskarten usw.) die eine Aktion ermöglichen. Piloten können auch eine Viper bemannen und ins All starten um feindliche Jäger der Zylonen oder gar deren Basisschiffe durch ihre Fähigkeitskarten wesentlich effektiver anzugreifen als unbemannte Vipern.
    Doch die Crew kann auch gegen verdächtige Crewmitglieder vorgehen, diese verhaften lassen, versuchen sie in die Brig zu bringen oder zumindest rufschädigende Anklagen äußern. Und ganu das ist es, was unenttarnte Zylonen unter anderem so gefährlich macht. Sie sähen Zwietracht.

  4. Krisen-Schritt:
    Nach jeder Aktion eines Spielers wird eine Krisenkarte vom verdeckten Stapel gezogen und ausgeführt, es gilt die dort gezeigte Krise zu bewältigen. Anschließend bewirken die ggf. in den unteren Ecken vorhandenen Symbole eine Aktivierung von Zylonenschiffen und/oder ein Voransschreiten der Vorbereitungen für den nächsten Sprung der Galactica.
    Bei diesen Krisen sind oft wichtige Entscheidungen zu treffen, manchmal vom Admiral, manchmal vom Präsidenten und oft vom aktiven Spieler und diese Entscheidungen bieten die Möglichkeit dem verfolgten Ziel ein Stück näher zu kommen, was auch immer dieses Ziel ist. Zylonen müssen hier besonders vorsichtig agieren, wollen sie doch den Menschen nicht allzu sehr bei der Bewältigung der Krise helfen bzw. dabei möglichst viele Ressourcen verbrauchen ohne sich so verdächtig zu machen, dass man sich in der Brig wiederfindet.
    Auch sog. FertigkeitsC-checks stehen bei diesen Krisen an der Tagesordnung. Bei diesen Checks gibt die Krisenkarte einige Fertigkeitsbereiche vor, deren Karten bei diesem Check als positiv (alle anderen gelten negativ) gewertet werden und alle Spieler haben die Möglichkeit verdeckt beliebig viele Karten beizusteuern um diesen Check zu bestehen, also den vorgegebenen Checkwert zu erreichen (oder eben auch nicht). Zwei zufällig hinzugefügte Karten von einem sog. Schicksalsstapel, bestehend aus zwei Karten eines jeden Fertigkeitsbereiches, helfen den Zylonen ein wenig ihre kontraproduktiven Karten in solchen Situationen zumindest etwas zu tarnen. Bevor nämlich die abgegebenen Karten ausgewertet werden, werden diese gemischt so dass für keinen mehr ersichtlich ist, wer welche Karte beigesteuert hat bzw. welche aus dem Schicksalsstapel stammen. Nicht bestandene Checks sind meist mit dem Verlust von Ressourcen verbunden, was anfangs noch nicht so sehr ins Gewicht fällt, später aber zumindest im einen oder anderen Bereich umso schmerzlicher werden kann.
    Manche Krisenkarte führt auch in einen Zylonenhinterhalt. Plötzlich tauchen an alle Ecken und Enden Zylonenschiffe auf. Basisschiffe welche die Galactica angreifen können oder leichte Jäger die es auf Zivilschiffe abgesehen haben, deren Verlust meist einen Bevölkerungsverlust bedeutet. Schwere Jäger versuchen Enterkommandos an Bord der Galactica zu bringen um so die Mission der Menschen zum Scheitern zu bringen und in solchen Momenten wird die Menschheit froh über den einen oder anderen Piloten sein.
    Diese Phase ist das Salz in der Suppe! Hier wird diskutiert, argumentiert, gezweifelt, verzweifelt, spekuliert und verdächtigt was das Zeug hält.

Raumkämpfe werden mit einem achtseitigen Würfel ausgetragen, wobei die grundsätzliche Trefferwahrscheinlichkeit den Schiffstypen angepasst ist, d.h. eine Viper wird es schwer haben einen Zylonen-Basisstern zu zerstören. Weiterhin kann die Trefferwahrscheinlichkeit durch Fertigkeitskarten erhöht werden und durch das Bemannen der Vipern mit Piloten die hier ihre Fähigkeiten effektiv einsetzen können. Werden die Zylonenschiffe gar zu zudringlich kann der amtierende Admiral maximal zwei Nuklearsprengköpfe einsetzen, die unter Umständen große Löcher in die Schiffsreihen der Zylonen sprengen.

Wer die Krankenstation aufsuchen muss, beispielsweise weil er sich in einem Bereich der Galactica aufgehalten hat, die nach einem Zylonenangriff beschädigt wurde, der darf im Fertigkeiten-Schritt nur eine einzige Karte ziehen, seinen Zug aber anschließend ganz normal fortsetzen.
Die Brig wieder zu verlassen, wenn man sich einmal in ihr befindet ist weitaus schwieriger. Hierzu ist ein Fertigkeits-Check der Stufe 7 zu bestehen und da das meist nicht alleine zu schaffen ist gilt es die anderen Crewmitglieder zu überzeugen, dass man hier eigentlich gar nicht hingehört. Knifflig, insbesondere weil es sehr wahrscheinlich genau diese "Kollegen" waren, die einen hierhin gebracht haben! Unmöglich ist es jedoch nicht und "Justizirrtümer" kommen ja immer mal wieder vor.

Erhärten sich die Verdachtsmomente gegen einen potentiellen Zylonenspieler so nach und nach darf dieser sich auch während seines Spielzuges selbst enttarnen um einer Anklage und einer Haft zu entgehen. Allerdings müssen ggf. alle Titel (z.B. Präsident) an den nächsten in der Hierarchie abgetreten werden. Befindet man sich zu diesem Zeitpunkt nicht in der Brig darf man die Aktionsmöglichkeit der Zylonen-Gesinnungskarte nutzen, wirft alle Fertigkeitskarten bis auf eine ab, zieht eine sog. Superkrisenkarte die einmalig gegen die Menschheit eingesetzt werden darf und stellt seine Spielfigur anschließend auf den Zylonenort "Auferstehungsort". Vier dieser Zylonenorte gibt es im Spiel und auf diese vier Orte ist ein enttarnter Zylonenspieler in seiner Bewegungs- und Aktionsphase nun beschränkt. Desweiteren erhält er im Fertigkeiten-Schritt immer nur eine einzige, dafür beliebige Fertigkeitskarte, deren Aktionsmöglichkeiten er zwar nicht mehr nutzen darf, die er aber bei Fertigkeits-Checks, an denen sich auch ein Zylonenspieler noch mit höchstens einer Karte beteiligen darf, einsetzen kann.
Entarnte Zylonen sind zwar auf die Aktionsmöglichkeiten die ihnen die Zylonenorte bieten beschränkt aber immer noch gefährlich. Diese Orte bieten beispielsweise die Möglichkeit die Zylonenflotte zu aktivieren oder eine von zwei gezogenen Krisenkarten ausführen zu lassen ohne dass ein Sprungvorbereitungsschritt berücksichtigt wird usw.

Apropos Sprungvorbereitung. Jedes Mal, wenn die Sprungvorbereitungen aufgrund einer Krisenkarte voranschreiten, wird ein Marker auf der Sprungvorbereitungsleiste um ein Feld voranbewegt. Sobald dieser die rote Zone verlassen hat, kann ein Sprung durch die Aktion eines Spielers in der FTL-Station der Galactia "manuell" ausgelöst werden. FTL steht für "Faster than light" (Schneller als das Licht) und bringt die Galactica ihrem Ziel ein gewaltiges Stück näher. Dieses manuelle Auslösen des Überlichtsprunges ist jedoch mit einem Risiko für die Zivilschiffe verbunden, die möglicherweise den Sprung nicht rechtzeitig schaffen und verloren gehen, was einen Bevölkerungsrückgang bedeutet. Je eher der Sprung erfolgt, desto mehr Verluste in der Zivilbevölkerung sind unter Umständen zu beklagen und so ist es häufig besser zu warten bis der Sprungmarker das Ende der Leiste erreicht hat und der Sprung automatisch und damit ohne Risiko ausgelöst wird.
Oft genug bleibt aber nicht die Zeit den automatischen Sprung abzuwarten. Wenn es an Bug und Heck der Galactica nur so vor Zylonenschiffen wimmelt, dann geht man auch schon mal ein Risiko ein.

Nach einen Sprung werden alle Schiffe vom Spielplan entfernt, Vipern kommen zurück in den Hangar, Zylonenschiffe für den späteren Einsatz in den Vorrat. Der Admiral zieht zwei Zielortkarten und wählt eine davon aus. Auf dieser Karte ist die Sprungweite und der dafür erforderliche Verbrauch an Ressourcen und was ggf. sonst noch so passiert abzulesen.
Erreicht die Flotte eine insgesamte Sprungweite von 4 (alle Zielortkarten werden nach unten aufgefächert ausgelegt, so dass die zurückgelegte Entfernung immer abzulesen ist) kommt es zur sog. Schläferphase, in der an jeden Charakter weitere Gesinnungskarten vergeben werden. Während vor der Schläferphase rein theoretisch alle Spieler keine Zylonen sein können, befinden sich spätestens jetzt definitiv Zylonen an Bord und es wird so richtig spannend.

Nach einer Gesamtsprungweite von 8 hat die Flotte Kobol erreicht, gelangt an Hinweise über den Standort der Erde und würde diese mit einem nächsten Sprung erreichen, was dann gleichbedeutend mit einem Sieg der Menschen-Spieler ist. Doch bis dahin ist es ein langer, gefahrvoller Weg, auf dem Enterkommandos zurückgeschlagen werden müssen, niemals sechs Stationen der Galactica gleichzeitig beschädigt sein dürfen und mit den Ressourcenvorräten gehaushaltet werden muss. Ist das alleine eigentlich schon Beschäftigung genug gilt es auch noch die schwarzen Schafe zu enttarnen, doch das macht dafür so richtig Spass und ist der spannendste Aspekt des Spiels.

Diskutiert werden darf - und das ist für für ein umfassendes Spielerlebnis auch unumgänglich - doch müssen auch hier gewisse Regeln eingehalten werden. Beschuldigungen, Andeutungen und auch definitiv falsche Aussagen dürfen getroffen werden, was aber nicht erlaubt ist, ist das Offenbaren konkreter Informationen über die eigene Kartenhand.

Das Spielmatierial ist stimmig und funktional nur die Zivilschiffe wollen irgendwie so gar nicht zu den kleinen Plastikminiaturen für die Zylonenjäger und die Vipern passen. Aufgrund der auf diesen Schiffen benötigten Informationen wurde auf Pappmarker zurückgegriffen doch das hätte sich auch anders lösen lassen. Um die Charaktere der Serie darzustellen wurden Pappaufsteller als Spielfiguren verwendet an Stelle der sonst in vielen Heidelberger bzw. Fantasy Flight Spielen vorhandenen Miniaturen.
Zahlreiche Karten sind im Spiel und diese habe ich im Hinblick auf die zahlreichen Abende an denen dieses Spiel schon auf den Tisch gekommen ist und höchstwahrscheinlich auch noch kommen wird mit Schutzhüllen versehen. Auch bin ich mir fast sicher, dass in nicht allzu ferner Zukunft die eine oder andere Erweiterung zu erwarten ist und auch deswegen ist es sinnvoll die Karten so gut es geht zu schützen.

Wie schon gesagt lebt das Spiel von der Spannung im Spiel wer welcher Seite angehört und die ist um so größer je mehr Spieler dabei sind. Allerdings funktioniert das Spiel auch prima zu dritt und kompensiert die fehlenden Mitspieler zumindest durch einen höheren Aktionsanteil für die Mitspielenden. Man kommt einfach öfter zum Zug, hat weniger Wartezeiten und die "richtige" Runde lässt trotzdem die richtige Stimmung aufkommen.
Obwohl thematisch völlig anders drängt sich ein Vergleich zwischen Battlestar Galactica und Schatten über Camelot auf. Beide haben kooperative Elemente, die Zylonen nennen sich in Camelot Verräter und die Bedrohungen sind schon rein thematisch einfach anders, aber im Wesentlichen stimmen beide überein. Battlestar Galactica ist schon alleine aufgrund der Fertigkeitskarten, der Raumkämpfe und Fähigkeitschecks, der Bereiche aus denen die Charaktere kommen und der Tatsache, dass eine ausgewogene Zusammenstellung der Charaktere geboten ist um einiges komplexer als Schatten über Camelot, dafür aber auch ausbalancierter. Ein Zylon ist tatsächlich am effektivsten, solange er unentdeckt ist und dementsprechend daran interessiert dies möglichst lange zu bleiben während ein Verräter in Camelot da relativ entspannt bleiben konnte.

Man muss weder Battlestar Galactica noch Science Fiction Fan sein um dieses Spiel zu mögen, aber ich kann nicht ausschließen dass man ein Fan wird, wenn man das Spiel spielt. Die Atmosphäre im Spiel ist einmalig, die Handlungsmöglichkeiten aller Spieler vielseitig und die zunächst sehr umfangreich und kompliziert wirkende Spielanleitung ist eigentlich nicht wirklich ein Problem auch wenn sie, wie alle Spielregeln dieses Verlags, möglicherweise gewöhnungsbedürftig ist. Der erste Erkläraufwand nimmt etwas Zeit in Anspruch, genauso wie die erste Partie und Spiele in voller Besetzung.

Für mich gehört Battlestar Galactica zu den besten Kooperativen Spielen und braucht sich nicht vor meinen bisherigen Favoriten in diesem Bereich, Space Alert, Schatten über Camelot oder Ghost Stories, zu verstecken.

Weitere Informationen und einen Link auf die Spielregel erhält man auf der Produktseite Vom Heidelberger Spieleverlag: Battlestar Galactica

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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