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Small World



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

10 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

10 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Days of Wonder
Days of Wonder


Autor

Pilippe Keyaerts


Bild



Sonstiges:

Die Welt ist klein. Ein Satz, den bestimmt jeder schon mal gehört hat. Meist im Zusammenhang mit unerwarteten Begegnungen bzw. Begebenheiten und zum Ausdruck bringend, dass man damit gerade so gar nicht gerechnet hat. Doch eine Welt kann auch klein im wahrsten Sinne des Wortes sein, sogar eine Fantasywelt. In der Fantasywelt des Spiels Small World tummeln sich bis zu 14 verschiedene Rassen in Sümpfen, auf Acker- oder Hügellandschaften, im Gebirge oder auf See. Von Menschen über Elben und Zwerge bis hin zu Zauberern und Skeletten - um nur einige zu nennen - ist alles vorhanden, was man üblicherweise so mit Fantasy in Verbindung bringt. Klar, dass es da eng werden muss, denn alle beanspruchen ihren Lebensraum und zwar, wie so oft, soviel wie möglich. Obwohl die Anforderungen der einzelnen Rassen an die Gebiete ihres Lebensraumes unter Umständen recht unterschiedlich sind, kommt es auf jeden Fall, alleine aus Platzgründen, zu Interessenskonflikten.

Anfangs ist die kleine Welt jedoch noch recht dünn besiedelt. Zwischen einigen sich im Untergang befindlichen unbekannten Rassen sind sogar völlig unbewohnte Gebiete zu finden, doch das ändert sich recht schnell. Von den 14 Rassen sind insgesamt sechs offenliegend und harren als Erste der Besiedlung und Eroberung von Small World. Jeder Rasse, die schon von Haus aus eine Fähigkeit mit bringt, ist eine der 20 Spezialfähigkeiten zugeordnet und beide Fähigkeiten zusammen definieren diese Rasse nun für dieses Spiel. Diese sechs offen liegenden Rasse-Spezialfähigkeit-Kombinationen stehen dem Startspieler zur Auswahl, aus denen er frei wählen kann. Die erste Rasse ist "kostenlos", wählt man aber eine der weiter hinten liegenden Rassen so muss auf jede Rasse die bei der Auswahl "übersprungen" wird eine Münze gelegt werden. Umgekehrt erhält ein Spieler alle Münzen, die sich evtl. auf der von ihm gewählten Rasse befinden.
Die Auswahl will also gut überlegt sein, schließlich verbringt man nicht nur voraussichtlich die nächsten Runden mit dieser seiner neuen Rasse sondern die Münzen, welche man auf verschmähte Rassen ablegt, sind nicht einfach nur Zahlungsmittel, sie sind Siegpunkte. Wer also vermeintlich schwächere Rassen gegen Abgabe solcher Siegpunktmünzen überspringt sollte sich sicher sein, diese so "verlorenen" Siegpunkte durch die gewählte Rasse auch wieder zu erlangen. Andererseits ist auch immer abzuwägen, ob eine schwächere Rasse nicht alleine durch die Siegpunktmünzen schon so viele Punkte einbringt wie manche der besser eingeschätzten Völker durch ihren Einsatz. Letztere Überlegung ist besonders gegen Spielende immer gründlicher anzustellen, denn dann könnte sich auf der einen oder anderen Rasse ein stattliches Sümmchen angesammelt haben.

Dieses geniale System bewirkt, dass auch "schwächere" Rassen, die durch ungünstige Kombinationen mit Spezialfähigkeiten schon mal entstehen können, früher oder später auf jeden Fall interessant und gewinnbringend werden während stark eingeschätzte Völker oft nur mit nicht unerheblichem Einsatz von Siegpunkten zu bekommen sind. All das relativiert Ungleichheiten bezüglich der Stärke der Völker, in dem es die Bewertung der Rassen und ihrer Spezialfähigkeiten in die Hände der Spieler legt. Jeder Spieler muss selbst entscheiden, wie viel im eine Rasse "wert" ist. Das setzt natürlich die Kenntnis der Rassen und Spezialfähigkeiten voraus. Ein erfahrener Spieler kennt den "Wert" mancher Rassen, während ein Anfänger seine ersten Auswahlen aus dem Bauch heraus treffen muss.

Die Amazonen beispielsweise dürften mehrheitlich als stark angesehen werden, fast schon egal mit welcher Spezialfähigkeit, während die Zwerge und Halblinge wohl eher unbeliebt sind. Erstere nicht unbedingt wegen ihrer Fähigkeit(en) sondern in erste Linie wegen der geringen Plättchenzahl, die man durch sie erhält. Die Summe der Zahlen auf dem Rasse- und Spezialfähigkeitsplättchen ergibt nämlich die Anzahl an Rasseplättchen, die einem Spieler während seiner Spielzüge mit diesem Volk für Eroberungen und Kontrolle von Gebieten maximal zur Verfügung stehen. Zusätzlich zu den Fähigkeiten ist also auch diese sich ergebende Plättchenzahl nicht unwichtig. Dabei ist es natürlich vorteilhaft, möglichst viele Rasseplättchen zu haben und wer dies weiß und die (Spezial-)Fähigkeiten der Völker kennt, der wird beispielsweise gerne eine oder zwei Münzen abgeben um statt der Zwerge die Amazonen zu bekommen während ein Neuling möglicherweise die "günstigen" Amazonen einem Mitspieler überlässt.
Glück ist mit von der Partie, wenn ein erfahrener Startspieler seine Wunschrasse mit brauchbarer Fähigkeit recht weit vorne, also auf einer "günstigen" Position vorfindet. Doch solche glücklichen Umstände stehen nicht auf der Tagesordnung und dürften nur selten spielentscheidend sein.

Jedes Gebiet, das eine Rasse kontrolliert muss mindestens einen entsprechenden Marker enthalten, d.h. abgesehen von der ersten Spielrunde, in der alle Rassemarker zur Verfügung stehen, nimmt sich ein Spieler zu Beginn eines seiner Züge so viele seiner Rassemarker vom Spielplan, dass in jedem Gebiet, welches er weiterhin kontrollieren will, genau ein Rassemarker verbleibt. Mit den restlichen (beim Neuanfang einer Rasse allen) Markern beginnt man seine Eroberung in dem man ein Gebiet für seinen Angriff auswählt, das benachbart zur eigenen Rasse lebt. Kontrolliert eine Rasse noch kein Gebiet (oder im schlimmsten Falle keines mehr) wählt man sich ein "Randgebiet" bzw. eines, das vom Rand aus über See erreichbar ist.
Für die Eroberung eines Gebietes werden grundsätzlich immer zwei Rasseplättchen benötigt, die in dieses Gebiet gelegt werden müssen und für den restlichen Spielzug auch dort verbleiben, während man mit den übrigen Plättchen weitere Eroberungen tätigen oder zumindest versuchen kann. Mehr Rasseplättchen werden benötigt, wenn das gewünschte Gebiet verteidigt wird, befestigt ist oder das Gelände eine bessere Verteidigung ermöglicht, wie zum Beispiel im Gebirge. Grundsätzlich gilt, dass zwei Rasseplättchen plus ein weiteres für jedes Plättchen im umkämpften Gebiet zur Eroberung benötigt werden und in dieses gelegt werden müssen. Ein Gebiet mit zwei Verteidigern und einer Festung kann also nur mit 2+2+1=5 Rasseplättchen erobert werden. Manche Rasse hat durch seine oder die Spezialfähigkeit Angriffsvorteile in bestimmten Geländetypen die natürlich in Abzug gebracht werden.
Sind nicht mehr genügend aber mindestens ein Rasseplättchen für eine weitere Eroberung vorhanden, darf ein letzter Angriff versucht werden. Bei diesem letzten Angriff während dieses Zuges darf gewürfelt und die gewürfelten Symbole als Angreifer gezählt werden. Auf diese Weise kann im letzten Angriff auch mit nur einem Rasseplättchen noch eine Eroberung durchführen auch ohne einen Geländevorteil zu haben.

Sind die Angriffe beendet dürfen alle Rasseplättchen noch umverteilt werden, um die Verteidigung bis zum nächsten eigenen Zug zu optimieren und schon kommt der nächste Spieler in gleicher Weise zum Zug.
Hat ein Volk eine gewisse Ausdehnung erreicht oder einige Verluste erlitten so dass nur noch wenige Plättchen für einen normalen Angriffszug übrig bleiben macht es Sinn den Untergang dieses Volkes zu erklären. Es wird kein Angriffszug durchgeführt, alle Rasseplättchen bis auf eines in jedem Gebiet entfernt und die verbliebenen auf ihre inaktive Seite gedreht. Dieses Volk befindet sich im Niedergang, bringt zwar weiterhin noch Punkte kann sich aber nicht weiter ausdehnen oder angreifen. Zu Beginn des nächsten Zuges darf dann eine neue Rasse ausgewählt werden, mit der das Spiel fortgesetzt wird.

Als Abschluss eines Spielzuges, unabhängig davon ob ein Angriffszug durchgeführt oder der Niedergang der Rasse erklärt wurde, werden die Punkte gezählt. Grundsätzlich ist jedes Gebiet, das durch eine aktive oder inaktive Rasse kontrolliert wird einen Punkt wert. Manche Spezialfähigkeit erhöht die Punkte für bestimmte Regionen. Die Menschen beispielsweise erhalten zwei Punkte für Gebiete mit Ackerland, die Zwerge für Gebiete mit Minen und Zauberer für magische Gebiete usw.
Wieder andere, beispielsweise die Orks, erhalten Siegpunkte für jede Region mit Verteidigern, die erobert wurde, andere für Festungen in ihrem Gebiet usw.
Die Möglichkeiten zu punkten sind vielseitig, zahlreich und von den Rasse- und Spezialfähigkeiten abhängig. Wer keine Sonderpunkte kassiert, der hat andere Vorteile, zumeist im Kampf. Wassermänner erobern Gebiete benachbart zu Wasser leichter während berittene Völker in der Hügellandschaft und auf Ackerland Kampfvorteile genießen und "fliegende" Völker nicht nur benachbarte Gebiete angreifen können usw.

Sobald der Rundenmarker das Ende der Rundenanzeige erreicht hat endet das Spiel und wer am meisten Siegpunktmünzen gesammelt hat ist der Gewinner.

Das alles klingt recht spannend und interessant aber nicht neu. Es war schon mal da! Zu einer anderen Zeit, von einem anderen Verlag und auch mit anderem Thema aber regeltechnisch nahezu identisch. Vinci hieß das Spiel seinerzeit und auch heute noch und es ging um Zivilisationen mit unterschiedlichen Vorzügen, Fähigkeiten und Eigenschaften aber denselben Zielen. Man kann ohne Bedenken sagen: Wer Vinci kennt, der kennt Small World.

Small World ist schneller gespielt und damit an eine größere Zielgruppe gerichtet aber so mancher Vinci-Liebhaber mag das auch mit einem weinenden Auge betrachten, denn die kürzer Spieldauer führt auch dazu, dass man während eines einzelnen Spieles weniger verschiedene Rassen spielen kann. Da wird die Auswahl der Rassen noch wichtiger, denn Fehleinschätzungen lassen sich nur schwer noch im selben Spiel korrigieren.
Das Fantasythema hat dem Spiel weder geschadet noch es verbessert, aber das wäre ohnehin schwer gewesen! Die neue Optik des Spiels ist nur als gelungen zu bezeichnen aber doch auch mit einem Nachteil erkauft. Die Übersichtlichkeit hat gelitten. Während bei Vinci die Gebiete welche die Spieler kontrollierten noch durch eindeutige Farbgebung der Spielsteine äußerst leicht war, muss man bei Small World schon genauer hinsehen. Einen bedeutenden Vorteil hat das neue Outfit aber auch! Es sind jetzt unterschiedliche Spielpläne für die unterschiedlichen Spielerzahlen vorhanden. Da müssen im Spiel zu zweit nicht einige Regionen einfach nicht beachtet oder mit viel zu viel Platz gespielt werden, es wird einfach ein kleinerer Spielplan genommen.
Der Punktestand ist während des Spiels nicht mehr wirklich erkennbar. Die Siegpunktmünzen werden verdeckt gestapelt und so kann man zwar die Anzahl der Münzen sehen, nicht aber deren Werte.

Wer Vinci hat und gerne spielt, der braucht Small World nicht unbedingt. Wer es nicht hat, der kommt eigentlich nicht daran vorbei! Das Spiel ist auch in der Neuauflage was es in der Urform schon war: Genial!

Vielen Dank an Days of Wonder für das Rezensionsexemplar!


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