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Im Wandel der Zeiten



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 180 bis 240 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)



Verlag

Pegasus
Pegasus


Autor

Vlaada Chvatil


Bild



Sonstiges:

Geschichte kann ja so spannend sein! Spätestens seit es Spiele gibt in denen man diese selbst gestalten, neu schreiben und/oder langfristig beeinflussen kann. Und es gibt inzwischen schon so einige Spiele, die sich dem Thema Zivilisationen und ihrer Entwicklung durch die Jahrhunderte widmen. Eines haben neben dem Thema fast alle gemeinsam: Eine lange Spieldauer! Auch Through the Ages bzw. Im Wandel der Zeiten, die inzwischen erhältliche deutsche Version des Spiels, ist da keine Ausnahme obgleich der Zeitaufwand nach der ersten Partie schon deutlich und auch in späteren Partien aufgrund der gewonnenen Spielerfahrung und Kenntnis der Zusammenhänge immer weiter abnimmt, bis sie zumindest in die Nähe "normaler" (längerer) Spiele kommt.
Die Komplexität solcher Spiele liegt auch sehr oft über dem Durchschnitt, doch fast immer lohnt der Aufwand und so auch hier! Der Einstieg wird einem sogar relativ einfach gemacht, in dem es drei Versionen gibt. Eine einsteigerfreundliche, die mit den Grundmechanismen des Spiels vertraut macht, eine fortgeschrittene, die dann schon erste Interaktion ins Spiel bringt und schließlich die komplette Version, in der weitere Elemente wie beispielsweise die Zufriedenheit der Bevölkerung und Interaktionsmöglichkeiten wie Kriege und Bündnisse das Spielerlebnis abrunden.
Ich für meinen Teil konnte mich schon in der ersten Partie nicht auf die Einsteiger- oder die Version für Fortgeschrittene beschränken und trotzdem war das Regelwerk zu bewältigen.

Trotz Spielplan, Spielertabelaus und Holzspielsteinen ist Through the Ages ein Kartenspiel, in dem zwar Rohstoffe und Nahrungsmittel durch blaue bzw. gelbe Holzsteine dargestellt werden, im Übrigen aber alles in Form von Karten ins Spiel integriert ist.
Der allgemeine Spielplan besteht aus einer Ruhmespunktleiste, die um den Spielplan herum angelegt ist und auf der die letztlich spielentscheidenden Ruhmespunkte einer Zivilisation festgehalten werden. Daneben sind noch Leisten zu finden, auf denen man die Wissenschaftspunkte, die militärische Stärke und den regelmäßigen Zuwachs an Wissenschafts- bzw. Ruhmespunkte pro Runde für jede beteiligte Zivilisation ablesen kann. Im wesentlichen werden auf diesem Spielplan also wichtige Informationen übersichtlich und auf einen Blick erfassbar festgehalten, die sich auch - aber wesentlich aufwändiger - durch die Spielertabelaus und durch die für die einzelnen Zivilisationen ausgespielten Karten ermitteln lassen würden. Diese Übersichtlichkeit dient dem Spielfluss und zieht das Spiel nicht (noch mehr) in die Länge.
Abgerundet wird dieser Spielplan durch Ablagefelder für die zur Verfügung stehenden Zivilisationskarten und deren "Kosten".

Die Spielertabelaus dienen der Verwaltung der Zivilisation eines Spielers und es wird deren Entwicklungsstand festgehalten. Technologien, städtische, wissenschaftliche oder kulturelle Gebäude, nahrungs- und rohstoffeproduzierende Bauten, militärische Entwicklungen, all das sind Karten und diese werden um das Spielertabelau herum platziert. Auf dem Tableau selbst sind die Ressourcen einer Zivilisation abgelegt und die Anfangstechnologien zu sehen. Zur Verfügung stehende Bevölkerung und produzierbare Ressourcen sind als gelbe bzw. blaue Holzsteine vorhanden und werden dort in den entsprechenden Bereichen abgelegt.
Zu Beginn hat jede Zivilisation die gleiche Ausgangslage, die gleichen Ressourcen usw.
Die Regierungsform ist Despotismus, die Technologien zum Bau von Farmen, ersten Minen und Tempeln sowie einfacher Soldaten sind vorhanden und werden auch durch die ersten Bevölkerungsspielsteine besetzt und damit genutzt.

Sind die Ausgangslagen der Zivilisationen vorbereitet und die ersten Karten auf der Kartenleiste platziert, beginnt die Reise durch die Jahrhunderte in der Antike und führt durch drei weitere Epochen. In diese Epochen sind die Zivilisationskarten unterteilt und bereitgelegt, nachdem vor Spielbegin die entsprechend der Spielerzahl bzw. -variante nicht benötigten Karten aussortiert wurden. Nun gilt es sich um den kulturellen, wissenschaftlichen und auch militärischen Fortschritt seiner Zivilisation zu kümmern, weitere Gebäude zu bauen, Nahrung und Rohstoffe zu produzieren, Weltwunder zu bauen und auch die militärischen Belange nicht aus den Augen zu verlieren bzw. effektivere Regierungsformen durchzusetzen, denn durch diese wird der grundsätzliche Aktionsumfang einer Zivilisation definiert. Anführer, Technologien usw. können diesen Aktionsumfang zwar ebenfalls steigern, aber nur in einem recht überschaubaren Maß und nicht so effektiv wie eine "bessere" Regierungsform.

Der Despotismus erlaubt allerdings zunächst einmal (nur) bis zu zwei militärische und vier zivile Aktionen, welche ein Spieler während seines Spielzuges zur Verfügung hat. Abgesehen von der ersten Spielrunde, die eher vorbereitend ist und die Spieler mit den ersten Zivilisationskarten versorgt, beginnt jeder Spieler seinen Zug mit dem entfernen von Karten der Auslage und dem Auffüllen mit neuen Karten. Abhängig von der Mitspielerzahl werden eine bestimmte Anzahl der auf den ersten Positionen ausgelegten Zivilisationskarten entfernt, sofern sie nicht vom vorherigen Spieler ausgewählt wurden. Dann werden alle Karten nach Links verschoben, so dass keine Lücken zwischen den Karten sind und die letzten freien Felder mit neuen Karten aufgefüllt werden können.

Wird das Expertenspiel gespielt und der aktive Spieler hat in seinem vorherigen Zug einem Konkurrenten den Krieg erklärt, wird dieser nach dem Auffüllen der Kartenauslage ausgetragen. Entscheidend sind hier natürlich die militärischen Stärken der beteiligten Zivilisationen, wobei zunächst der Angreifer und anschließend der Verteidiger militärische Einheiten opfern kann und damit deren Stärke für diese Auseinandersetzung quasi verdoppelt. Der Nachteil dabei ist offensichtlich, die Einheiten gehen verloren und das schwächt natürlich zumindest vorübergehend die militärische Stärke in den kommenden Runden und man muss gut überlegen ob man das Risiko auf sich nehmen will die anderen Zivilisationen zu einem Raubzug oder einer Kriegserklärung geradezu einzuladen.
Der Angreifer muss sich zuerst entscheiden ob er Einheiten opfert, daran erkennt man schon, dass der Verteidiger grundsätzlich alle Vorteile auf seiner Seite hat, wenn er nicht hoffnungslos unterlegen ist. Nur wer den militärischen Aspekt völlig ignoriert oder nicht ausreichend berücksichtigt lädt die lieben Nachbarn zu Angriffen ein, so dass eine ausreichende Verteidigung in den meisten Fällen abschreckend genug ist und es eher seltener vorkommt, dass der (allein) kriegerische Weg der Weg zum Sieg ist.

Nach den kriegerischen Auseinandersetzungen kommt genau eine politische Aktion des Spielers. Hier werden Kriege erklärt, Raubzüge durchgeführt, die ähnlich wie Kriege nur sofort ausgetragen werden und für den Angreifer ohne Risiken sind, Bündnisse vorgeschlagen, eingegangen und/oder aufgekündigt und zukünftige Ereignisse ins Spiel gebracht. Für all diese politischen Aktionen müssen die entsprechenden Karten ausgespielt und die ggf. geforderten Militäraktionssteine eingesetzt werden. Wir erinnern uns, im Despotismus hat man zwei militärische Aktionen, die durch rote Spielsteine dargestellt werden und die man am Ende seines Zuges für den kommenden Spielzug zurück erhält.
Ein Ereignis tritt immer dann ein, wenn ein Spieler ein zukünftiges Ereignis verdeckt auf den entsprechenden Kartenstapel ausspielt (und dafür Punkte erhält, entsprechend der Epoche aus der die gespielte Karte ist). In diesem Fall wird ein aktuelles Ereignis vom entsprechenden, verdeckten Stapel aufgedeckt und ausgewertet. Oft betreffen diese Ereignisse auch mehrere Spieler und man sollte beim Ausspielen von Ereigniskarten bedenken, ob die ggf. damit verbundenen negativen Auswirkungen nicht einen selbst treffen könnten bzw. andere mehr von den Vorteilen profitieren. Denn eintreten werden alle Ereignisse! Früher oder später.
Sind die aktuellen Ereigniskarten aufgebraucht, wird der Stapel der zukünftigen Ereignisse zum Stapel der aktuellen Ereignisse usw.

Nach der politischen Aktion muss der aktive Spieler so lange Militärkarten ungenutzt abwerfen, bis deren Zahl nicht höher als die Anzahl an Militäraktionen ist. Im Despotismus dürfen also maximal zwei Militärkarten auf der Hand behalten werden.

Jetzt kommt die Phase der Zivil- und noch verfügbaren Militäraktionen. Hier können Zivilisationskarten aus der Auslage "gekauft", wobei diese umso mehr Zivilaktionen "kosten" je weiter rechts diese liegen, und/oder ausgespielt werden. Man kann die Bevölkerungszahl steigern, produzierende und zivile Gebäude sowie Weltwunder errichten (sofern man über ausreichen Rohstoffe verfügt), dieselben auch wieder abreisen (ja, auch das kann theoretisch mal Sinn machen) oder verbessern und damit effektiver machen.
Das Entwickeln (Ausspielen) von Technologien erfordert zusätzlich noch die Abgabe einer bestimmten Anzahl an Wissenschaftspunkten. Für militärische Einheiten oder das Ausspielen von Taktikkarten welche Einheiten bzw. der Kombination effektiver machen benötigt man nicht Zivil- sondern Militäraktionen.
Wer auf alle Zivilaktionen verzichtet kann eine Revolution initiieren und für die kommende Runde eine neue Regierungsform etablieren, der Besitz eine "neuen" Regierungsform als Karte vorausgesetzt. Dafür müssen dann deutlich weniger Wissenschaftspunkte abgegeben werden als man für das "normale" Ausspielen dieser Regierungsform als Technologie aufwenden muss.

Nach den Aktionen kommt die Produktions- und Versorgungsphase. Die Werte der Leisten Kultur- und Wissenschaftszuwachs werden auf die Kultur- bzw. Wissenschaftsleiste übertragen und alle nahrungsmittelproduzierenden Einrichtungen produzieren Nahrung. Hierbei gilt, dass die Karte immer die Technologie darstellt, nicht aber ein Gebäude selbst. Erst wenn Bevölkerungssteine (gelb) auf dieser Karte liegen, hat man entsprechend viele Gebäude, die, im Falle von beispielsweise Farmen, entsprechend viel Nahrung produzieren. Diese produzierte Nahrung wird durch blaue Spielsteine dargestellt, die auf dieselbe Farmkarte gelegt wird. Verbesserte Farmen produzieren mehr Nahrung, wobei auch hier gilt, dass ein Bevölkerungsstein auf einer solchen Karte einen blauen Nahrungsstein produziert, der aber dann beispielsweise zwei Nahrungseinheiten zählt.
Nach der Nahrungsproduktion muss die Bevölkerung ernährt werden. Je nachdem wie viele Bevölkerungssteine aus dem Vorrat auf dem Spielertabelau bereits auf Technolgiekarten usw. zum produktiven Einsatz gekommen sind, erhöht sich der Nahrungsbedarf, der unterhalb des Bevölkerungsvorates abzulesen ist. Unterversorgung wirkt sich fatal auf die Produktion aus!

Die anschließende Ressourcenproduktion verläuft genauso. Minenkarten beispielsweise stellen die Technologie dar, gelbe Bevölkerungssteine darauf stellen je eine Mine, die je einen blauen Spielstein produzieren, der als entsprechende Ressource gilt. Sind zu viele Ressourcen im Umlauf also nicht mehr im Vorrat, kommt es zu Verlusten durch Korruption, d.h. es müssen beliebige Ressourcensteine zurück in den Vorrat gelegt werden. Sie gehen durch Korruption verloren. Rohstoffe zu horten macht also auch nicht unbedingt Sinn.

Hat ein Spieler in der aktuellen Runde noch unbenutzte Militäraktionen, darf er für jeden noch vorhandenen roten Spielstein eine Militärkarte ziehen bevor der nächste Spieler am Zug ist.

Auf diese Weise werden alle Epochen durchgespielt, wobei es noch zahlreiche Feinheiten im Spiel gibt, auf die hier nicht eingegangen werden kann. Beispielsweise die Details der militärischen Taktikkarten, die Besonderheiten beim Bau von Weltwundern, die Funktion von Anführern, die Auswirkungen eines Epochenwechsels usw.

Zumindest einen groben Eindruck vom Spiel hat man aber nun und sollte einschätzen können, ob das Spiel für einen geeignet ist. Einfach ist es anfangs sicher nicht. Die Regeln sind schon komplex nicht aber kompliziert und auch schlüssig. Die Spieldauer ist nicht unerheblich, sinkt aber von Mal zu Mal und was den Spielspass angeht sucht Through the Ages bzw. Im Wandel der Zeiten Seinesgleichen. Ohne ein kriegerisches Spiel zu sein dürfen die militärischen Belange aber auch nicht völlig vernachlässigt werden. Sie sind somit ein für ein solches Spiel stimmiger und notwendiger aber nicht erdrückender Bestandteil. Strategien gibt es ohne Ende auszuprobieren und es werden in jeder Partie, in der man die Karten besser und näher kennenlernt, mehr und so hat man mit diesem Spiel einen nicht nur was die Spieldauer angeht langanhaltenden Spielspass.

Schön, dass dieses Spiel nicht nur einigen wenigen, welche die Erstauflage von CBG bekommen konnten, vorbehalten bleibt und nun auch in deutscher Sprache erhältlich ist, denn wers nicht spielt verpasst was!

Vielen Dank an Pegasus für das Rezensionsexemplar!


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