Holgs Spieleteufel       Würfel Teufel



  Startseite
  Editorial / Impressum
  News
  Rezensionen
  Forum (inkl. Ringkriegbereich)
  Meine Top Ten
  Spielecharts
  Spieleevents
  Wunschliste
  Verkaufsliste
  Zitate zum Thema Spiele
  Schweinfurter Spieletage
  Schweinfurter Spieletreff
  Links
  Counterstatistik
  RSS-Feed
  Awards
  holger.kiesel@spieleteufel.de
  Datenschutzerklärung
  Follow me on
  
   


 
   

Der Schwarm



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 80 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Wolfgang Kramer,
Michael Kiesling


Bild



Sonstiges:

Frank Schätzings Roman Der Schwarm hat viele ab der ersten Seite gefesselt und nicht mehr los gelassen! Auch mich und da die jüngsten Brettspielumsetzungen mit Romanvorlage eigentlich immer brauchbar, manchmal sogar spitze waren ist ein Blick auf das Brettspiel Der Schwarm für mich Pflicht gewesen. Wie sollte das plötzlich abnorme Verhalten von Meerestieren, das Entstehen eines Tsunami kurz, das Verrücktspielen der Natur in einem Brettspiel umgesetzt werden und das ohne die Kenntnis des Romans zu erfordern und ohne alles von diesem zu verraten? Nun, es ist gelungen, wobei das Spiel an sich recht abstrakt ist, also auch ein anderes Thema hätte Verwendung finden können. Der Roman Der Schwarm ist natürlich aufgrund seines Bekanntheitsgrades geschickt gewählt und passt auch.

Der Spielplan zeigt ein Seegebiet mit zunächst verdeckten Meeresplättchen, umgeben von Landmasse auf der jeder Spieler zu Beginn eine Forschungsstation mit einem Forscher unterhält. Fünf weitere Forschungsstationen, drei Forschungsschiffe, sieben Forscher und 28 Bojen stehen für jeden Spieler bereit, müssen aber erst noch ins Spiel gebracht werden. Der Punkte- und der Spielreihenfolgestein werden natürlich sofort auf der entsprechenden Leiste platziert und abhängig von der Mitspielerzahl werden Aktionskarten an den entsprechend markierten Stellen des Spielplanrandes bereit gelegt. Diese stellen die Aktionsmöglichkeiten der Spieler in der aktuellen Runde dar, wobei diese erst noch an die Mitspieler verteilt bzw. von diesen ausgewählt werden müssen.
Entsprechend der Spielerreihenfolge wählen alle Mitspieler daher abwechselnd zunächst immer eine der offen liegenden Aktionskarten aus, wobei die Karte am Ende der Auslage kostenlos ist, für alle folgenden Karten aber Siegpunkte abzugeben sind. Für die zweite Karte der Auslage ein Siegpunkte, für die dritte Karten zwei Siegpunkte usw.
Die Spieler beginnen daher auch mit einem "Startkapital" von 20 Forscher- bzw. Siegpunkten. Die entstehenden Lücken der Auslage werden geschlossen, in dem man die Karten zusammen schiebt so dass während der gesamten Auswahlphase eine geschlossene Auslage mit den bekannten Kosten vorhanden ist.

Ganz am Ende der Auslage liegen immer die Reihenfolgekarten, welche genau wie die andern erworben werden. Mit ihnen beeinflusst man die Spielerreihenfolge sofort nachdem der Erwerb der Aktionskarten abgeschlossen ist und die Aktionsphase beginnt. Zusammen mit einer Reihenfolgekarte wählt man sich auch eine der vier Fähigkeitskarten, mit denen man die Zugweite seiner Forschungsschiffe erhöhen, die Punkte durch seine Forscher in der aktuellen Runde verdoppeln, sich vor den Gefahren des Meeres schützen oder ein &qout;goldenes" Schwarmplättchen bekommen kann. Unmittelbar vor den Reihenfolgekarten liegt immer eine spezielle grüne Aktionskarte, die den Bau einer weiteren Forschungsstation ermöglicht, welche sofort mit einem Forscher besetzt wird.
Neben den so erworbenen Aktionskarten/-möglichkeiten hat jeder Mitspieler auch noch eine Joker-Aktionskarte, die er in jeder Runde einmal einsetzen kann. Mit ihr kann man jede der sechs möglichen Aktionen wählen und ausführen.

Entsprechend der evtl. neuen Spielerreihenfolge setzen die Spieler nach der Auswahlphase abwechselnd immer eine ihrer Aktionskarten ein und führen die entsprechende Aktion aus. Mit der Karte Forschungsstation lassen sich neue Forschungsstationen mit jeweils einem Forscher auf freien Küstenfeldern des Spielplans einsetzen. Die Schiffsaktion ermöglicht das Einsetzen und/oder versetzen eines eigenen Forschungsschiffes. Eingesetzt werden muss dieses neben einer eigenen Forschungsstation und darf sich anschließend bis zu drei Felder (mit entsprechender Fähigkeitskarte sogar vier Felder) weit horizontal oder vertikal bewegen. Dabei darf jedes verdeckte Plättchen auf einem Meeresfeld, welches ein Forschungsschiff verlässt, eingesammelt werden.
Bei der Aktionskarte "Forscher" muss man sich zwischen zwei Aktionsmöglichkeiten entscheiden. Entweder setzt man einen Forscher in eine seiner Forschungsstationen, die noch keine drei Forscher beschäftigt oder man erforscht den Schwarm in dem man eingesammelte Meeres-/Schwarm-Plättchen auf leere Meeresfelder des Spielplans einsetzt. Dabei muss beachtet werden, dass ein solches eingesetztes Plättchen mittel- (durch andere Schwarmplättchen) oder unmittelbar (benachbart) mit einer eigenen Forschungsstation oder einem eigenen Schiff verbunden sein muss. Jedes Plättchen mit zwei Anschlussmöglichkeiten bringt dann sofort zwei Siegpunkte, Plättchen mit drei Anschlussmöglichkeiten nur einen Siegpunkt und für alle anderen Plättchen gibt es keine unmittelbaren Siegpunkte.
Auf bereits ausliegende Schwarmplättchen darf nur dann ein weiteres Plättchen gelegt werden, wenn dieses neue Plättchen mehr Verbindungsmöglichkeiten aufweist und keine bestehenden Verbindungen zerstört werden. Alle ausgelegten Plättchen werden mit einer Boje des auslegenden Spielers markiert.

Die Gefahrenaktionskarten Krebs, Wal und Tsunami dienen dazu das Punktekonto der Mitspieler etwas schrumpfen zu lassen. Eine solche Karte erlaubt es einen Wal oder einen Tsunami auf dem Meer oder den Krebs an der Küste die auf der Karte angegebenen Zugweite zu bewegen um dabei Forschungsschiffe und/oder -stationen der Mitspieler zu erreichen. Diese werden dadurch beschädigt und das kostet Siegpunkte. Die genaue Anzahl der verlorenen Siegpunkte ist von der Position des Siegpunktsteins des geschädigten Spielers abhängig und ist umso höher, je mehr Punkte der Spieler schon erreicht hat.

Beim Einsatz der Aktionskarten gilt es folgende Ziele zu Berücksichtigen:
  • Erreichen eines möglichst großen Verbundsystems.
    Am Ende jeder Runde zählt jeder Bestandteil des größten Verbundsystems eines Spielers einen Siegpunkt. Zu einem Verbund gehören Schwarmplättchen mit einer eigenen Markierungsboje sowie angeschlossene Forschungsstationen (gezählt werden die Forscher in den Stationen) und Forschungsschiffe.
  • Verbinden eigener Forschungsstationen mit der Schwarmkönigin.
    Bei Spielende bringt jede Forschungsstation, die durch Schwarmplättchen mit der Schwarmkönigin in der Mitte des Seegebietes verbunden ist, Siegpunkte. Die Anzahl der Punkte hängt von dem Landfeld ab, auf dem die Forschungsstation errichtet wurde und ist auf diesem abzulesen. Je schwieriger ein Verbinden ist, desto mehr Punkte gibt es.

  • Verbinden von Forschungsstationen verschiedener Seiten des Spielplans (Himmelsrichtungen).
    Verbundene Station aus zwei verschiedenen Himmelsrichtungen bringen - allerdings auch erst bei Spielende - 10 Punkte, aus drei Himmelsrichtungen 30 und aus allen vier Himmelsrichtungen 50 Punkte.

  • Sind alle Aktionskarten gespielt werden neue ausgelegt und die nächste Runde gespielt. Zu zweit endet das Spiel nach der vierten Runde, bei drei und vier Mitspielern bereits nach drei Spielrunden. Wer nach der Schlusswertung mit den meisten Punkten auf der Siegpunktleiste vorne liegt, gewinnt.

    Das Thema dieses Legespiels ist clever gewählt, ist es doch durchaus wahrscheinlich, dass sich einige der zahlreichen Fans der Romanvorlage für diese Kosmosneuheit interessieren, die für Brettspiele an sich (noch) nicht so wirklich offen waren. Auch die Spielmechanismen passen und funktionieren und schon die Auswahl der Aktionskarten insbesondere im Hinblick auf deren Kosten will gut überlegt sein. Wie viele Punkte sollte ich für eine der begehrten Karten investieren? Ab wann lohnt sie sich für mich bzw. wird sie auch für die Konkurrenz interessant.
    Die Auslage der Schwarmplättchen eröffnet ebenfalls taktische Möglichkeiten. Zum einen darf das Ziel seine Forschungsstationen mit der Schwarmköniginnen zu verbinden nicht aus den Augen verloren werden und, was noch viel wichtiger ist, das Verbinden von Forschungsstationen verschiedener Himmelsrichtungen. Sollte letzteres nur einer der Spieler schaffen, wird diesem der Sieg nur schwerlich zu nehmen sein was im Umkehrschluss bedeutet, dass man mit dem Spielsieg wohl nichts zu tun haben wird, wenn es Mitspielern gelingt dieses Ziel zu erreichen, einem selbst aber nicht.
    Mit fortschreitendem Spielverlauf werden auch die Gefahrenkarten immer interessanter weil folgenschwerer. Wer viele Punkte hat, dem schaden diese Karten auch heftig und man muss sich gut überlegen diese der Konkurrenz zu überlassen.
    Was schon nach wenigen Runden auffällt ist, dass die Fähigkeitenkarte welche die durch Forscher erzielten Punkte der laufenden Runde verdoppelt schon einen gewaltigen Vorteil bieten kann, den man sich schon mal einige Punkte bei der Auswahl kosten lassen kann. Zumindest sollte man vermeiden die Konkurrenz zu günstig in den Genuss dieser Karte kommen zu lassen.

    Obwohl auch am Spielmaterial nichts auszusetzen ist sticht das Brettspiel Der Schwarm aus der Masse der Brettspiele nicht so sehr hervor, wie der gleichnamige Roman aus seinesgleichen. Das macht den Schwarm keineswegs zu einem schlechten Spiel, im Gegenteil, mir hat es von Mal zu Mal besser gefallen. Nur die Erwartungshaltung war - zumindest bei mir, zu Recht oder nicht - aufgrund der Vorlage sehr hoch.

    Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


Ähnliche Spiele:
(Familienspiel, Romanumsetzung, Strategie, Taktik)

Civilization
Dschunke
Java
La Citta
Löwenherz
Caylus
Mexica

weitere Treffer...


Spiele vom selben Autorenteam:
(Wolfgang Kramer, Michael Kiesling)

Tikal
Java
Mexica
Torres
Bison
Raja
Pueblo

weitere Treffer...


Spiele vom selben Verlag:
(Kosmos)

Die Siedler von Catan
La Citta
Löwenherz
Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler
Jäger + Späher
Blue Moon
Der Herr der Ringe - Das Meisterquiz

weitere Treffer...


Spiele vom selben Jahrgang:
(2008)

Axis & Allies - Anniversary
Dominion
Age of Empires III
Descent - Altar der Verzweiflung
Merlins Macht
Kohle - Mit Volldampf zum Reichtum
Neuland (2008)

weitere Treffer...