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Toledo



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 40 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Martin Wallace


Bild



Sonstiges:

Toledo, die Hauptstadt der gleichnamigen spanischen Provinz, erwarb sich bereits vor über 900 Jahren einen hervorragenden Ruf aufgrund seiner Produkte aus Stahl, insbesondere seiner Schwerter. Ganz klar, dass es im Spiel Toledo aus dem Hause Kosmos genau darum gehen muss. Fünf Gehilfen und etwas Geld in Form von Geldkarten stehen den Spielern zur Verfügung um in den Straßen von Toledo die für Schwerter benötigten Rohstoffe (Stahl und ggf. Edelsteine) zu besorgen, diese beim Schmied zu möglichst edle Schwerter schmieden zu lassen und in der auf Felsen errichteten Festung Alcazar von Toledo abzugeben. Das bringt Ruhm und Ehre in Form von Ruhmespunkten und diese möglicherweise den Sieg.

Es herrscht also eine große Nachfrage nach Stahl und auch nach Edelsteinen, denn für Schwerter benötigt man nun mal Stahl und die edelsteinverzierten Schwerter verschaffen einem besonders viel Ruhm. Das Angebot an diesen Materialien in Toledo ist jedoch anfangs auf dem Nullpunkt, d.h. die Spieler müssen zunächst auch noch für ein gewisses Angebot sorgen, wofür jedem Mitspieler insgesamt acht Gebäude zur Verfügung stehen, welche in den noch fast leeren Straßen und Gassen errichtet werden können. Je zwei Juweliere, Stahllieferanten, Schmiede und Fechtmeister - ja, es wird nicht ganz ohne Auseinandersetzungen abgehen - können errichtet werden, wobei der Bau eines Gebäudes einen kompletten Spielzug "verbraucht".

Und da wären wir auch schon beim Ablauf eines Spielerzuges. Neben dem eben erwähnten Gebäudebau hat man auch die Möglichkeit einen oder mehrere seiner Gehilfen vorwärts zu bewegen um die Funktionen der vorhandenen Gebäude nutzen zu können, sprich Rohstoffe zu erwerben, Fechtunterricht zu nehmen usw.
Startpunkt der Gehilfen ist die Kathedrale und wie das so ist, ein Stadtbummel kostet Geld. Um eine seiner Spielfiguren beispielsweise drei Felder voranzubringen muss eine Geldkarte mit dem Wert 3 ausgespielt werden. Anschließend wird der Gehilfe entsprechend weit gezogen. Wichtig ist, dass sich auf dem Zielfeld ein Gebäude befinden muss, leere Felder dürfen nicht betreten werden, auch nicht für einen Zwischenstopp.
Die ersten Spielzüge bestehen daher häufig im bereits erwähnten Gebäudebau, denn nur drei Gebäude sind von Anfang an auf dem Spielplan vorhanden und nur eines davon ist mit einer Fünfer-Geldkarte von der Kathedrale aus zu erreichen.

Nach dem Zug eines Gefährten darf dieser entweder auf dem Gebäude stehen bleiben, oder mit einer weiteren Geldkarte, welche den selben Wert haben muss, weiterziehen um ein anderes Gebäude zu erreichen. Auf diese Weise kann man den Zug eines Gefährten theoretisch so lange fortführen, so lange man wertmäßig passende Geldkarten auf der Hand hat. Irgendwann muss ein Gefährte seinen Zug jedoch auf einem Gebäude beenden und ist dort ein freier Platz vorhanden, stellt man seine Figur auf diesen freien Platz und kann das Gebäude nutzen.
Ein Gebäude hat entweder einen oder zwei freie Plätze und sollte keiner mehr verfügbar bzw. alle besetzt sein, wird um diesen Platz im Gebäude gefochten. Der Neuankömmling ist der Angreifer und der bzw. einer der beiden bereits im Gebäude befindlichen Gefährten von Mitspielern (Duelle zwischen Gefährten gleicher Farbe, also unter Kollegen sind nicht erlaubt) ist der Angegriffene. Der Angreifer hat ggf. die Wahl, wen er herausfordert.

In einem Fechtduell kann viel passieren, es gibt zahlreiche Unwägbarkeiten und so ist der Ausgang eines Kampfes zwischen nicht trainierten Gefährten extrem glücksabhängig. Es wird eine Karte vom Nachziehstapel gezogen und auf jeder Karte gibt es eine Angreiferfigur und eine Verteidigerfigur. Nur eine davon ist farblich hervorgehoben und eine Kampfrunde geht an denjenigen, dessen Figur in Farbe zu sehen ist. Wer zuerst zwei Kampfrunden gewonnen hat ist Sieger und darf den Platz im Gebäude für sich beanspruchen während der Verlierer das Feld räumen und zurück zur Kathedrale, dem Ausgangspunkt aller Gehilfen muss.
Nach dem Zug eines Gehilfen darf derselbe oder auch ein anderer Gehilfe bewegt werden, so lange die ausgespielte Geldkarte dem Wert der zuerst gespielten entspricht.

Um im Kampf sich nicht allzu sehr auf sein Glück verlassen zu müssen, gibt es ein Gebäude in dem man seine Fechtkünste verbessern kann. Wer den Fechtlehrer aufsucht darf sich eines von drei Fechtplättchen (braun, blau, gelb) aussuchen. Wird in einem Fechtduell nun eine Geldkarte aufgedeckt deren Fechtfiguren einen farblichen Hintergrund haben und einer der Kontrahenten besitzt das entsprechende Fecht(farb)plättchen, geht diese Runde an denjenigen unabhängig davon, welche Fechtfigur farblich hervorgehoben ist. Sind beide Fechtpartner in dieser Farbe trainiert wird wie gewohnt gefochten, d.h. auf die hervorgehobene Figur geachtet.

Beim Fechtlehrer werden zwar in erster Linie Fechtkünste vermittelt, aber man kann auch seine Fertigkeiten im Reiten verbessern um besser und schneller durch die Straßen Toledos reisen zu können. Mit dem Reitplättchen ist man in der Bewegung seiner Gehilfen etwas flexibler, es ermöglicht einem einmal während seines Zuges eine vom ursprünglichen Wert abweichende Geldkarte zur Fortbewegung auszuspielen und zu nutzen. Der Haken ist, dass dieses Plättchen am Ende 2 Minuspunkte einbringt. Es ist offensichtlich nicht ruhmreich zu Pferde durch Toledo zu galoppieren! Da man aber nur drei dieser Plättchen gleichzeitig besitzen darf und eines abgegeben werden muss sobald man ein viertes auswählt, hat man die Möglichkeit sich rechtzeitig vor dem Spielende des dann lästigen Reitplättchens wieder zu entledigen.

Der Nutzen der Gebäude liegt eigentlich auf der Hand. Man erhält Stahl oder Edelsteine in seinen Vorrat, bekommt Reit- oder Fechtkünste vermittelt oder aus seinen mitgebrachten Rohstoffen ein Schwert geschmiedet. Wer eigene Gebäude nutzt, der darf dies natürlich kostenlos, bei fremden Gebäuden muss man bezahlen. Je nachdem wie weit der Straßenzug, in dem sich das Gebäude befindet, vom Alcazar entfernt ist, ist die Gebäudenutzung mehr oder weniger kostspielig. In der entferntesten Straße muss eine Geldkarte mit mindestens dem Wert 1 an den Gebäudebesitzer bezahlt werden, im mittleren Straßenzug muss die Geldkarte mindestens den Wert 3 haben und in der Straße, welche soz. die Zielgerade zum Alcazar darstellt, muss man mindestens eine Geldkarte mit dem Wert 5 berappen.

Bei den neutralen, von Beginn an verfügbaren, Gebäuden handelt es sich um zwei Wirtshäuser und um ein Künstler-Atelier. In letzterem kann man Gemälde eines Künstlers erhalten, welches am Ende Ruhmespunkte wert sind. Doch wer zuerst kommt, malt zuerst. Die Gemälde bringen von mal zu mal weniger Ruhmespunkte und es ist auch nur eine begrenzte Anzahl Kunstwerke verfügbar.
Im Wirtshaus kann man seinen Vorrat an Geldkarten aufbessern, es dürfen drei Karten vom Nachziehstapel gezogen werden, die auch ggf. sofort eingesetzt werden können.

Doch der Geldkartenvorrat wird immer knapp sein und damit man nicht nur im Wirtshaus an Geldkarten kommt hat man noch die Möglichkeit auf seinen Zug zu verzichten und stattdessen zwei Geldkarten zu ziehen.
Da die Gehilfen nie rückwärts bewegt werden dürfen ist man möglicherweise mit dem einen oder anderen Gehilfen zu schnell in Richtung Alcazar vorangekommen und kann im schlimmsten Fall mit keiner eigenen Figur mehr beispielsweise einen Schmid aufsuchen. In solch einem Fall bleibt einem nichts anderes übrig als auf seinen Zug und das Nachziehen von Geldkarten zu verzichten und einen seiner Gehilfen dafür zurück in die Kathedrale setzen zu dürfen, von wo aus er in der nächsten Runde wieder starten kann.

Wer genügend Rohstoffe gesammelt hat, wird früher oder später durch einen Schmid in den Besitz eines mehr oder weniger wertvollen Schwertes gelangen. Je mehr und erlesenere Rohstoffe, desto mehr Ruhm bringt das Schwert, in vollem Umfang allerdings erst, wenn es ein Gehilfe im Alcazar abgeliefert hat. Erreicht ein Spieler mit einem seiner Gehilfen eines der beiden Felder vor dem Alcazar, wird dieser in die Festung gestellt und es darf unter diese Spielfigur ein Schwert gelegt werden, das man bereits im Gepäck hat.
Erreicht der dritte Gehilfe eines Spielers die Festung, ist das Spiel beendet. Alle abgelieferten Schwerter bringen den aufgedruckten Wert an Ruhmespunkten, Schwerter im Gepäck nur die abgerundete Hälfte, je zwei Edelsteine im Gepäck immerhin noch einen Ruhmespunkte und auch alle Gemälde bringen Punkte entsprechend ihres Zahlenwertes. Wer insgesamt die meisten Ruhmespunkte zusammen bekommt, gewinnt das Spiel.

Toledo ist eigentlich ein einfaches Spiel mit überschaubaren Regeln und ebensolcher Spieldauer. Der Glücksfaktor bei den Fechtduellen ist selbst mit den Plättchen vom Fechtmeister sehr hoch und trotzdem bieten sich mehr taktische Möglichkeiten das Spiel zu gewinnen, als man auf den ersten Blick erkennt. In den ersten Partien gab es immer eine Jagd auf das/die wertvollsten Schwerter, denn die bringen nun mal die meisten Siegpunkte, bis dann mal einer mit drei relativ einfachen Schwertern das Spiel so schnell beendet hat, dass noch nicht mal ein einziges wertvolles Schwert geschmiedet worden war. Es gilt also die liebe Konkurrenz im Auge zu behalten, nicht immer ist Zeit für die wertvollen Schwerter!

Auch der Gebäudebau muss überlegt sein. Im ersten Straßenzug hat man weniger Einnahmen, dafür aber schneller welche und kann auch recht schnell kostengünstig durch die Nutzung eigener Gebäude an Rohstoffe kommen. Kurz vor dem Alcazar sind wertvollere Geldkarten zu bekommen, wobei wertvoller einfach nur höherwertig bedeutet und mit höherwertigen Karten kann man schneller vorankommen. Und so manches Spiel ist ganz überraschend von einem Spieler beendet worden, der eigentlich noch weit davon entfernt zu sein schien und der plötzlich eine ganze Reihe 6er-Karten ausspielen konnte.
Doch nicht nur der Ort der Gebäude, auch der Zeitpunkt des Baus will überlegt sein. Wer zu lange zögert hat zum einen eine nicht mehr so große Auswahl an Bauplätzen und kann im schlimmsten Fall gar kein eigenes Gebäude mehr errichten. Das spart zwar Spielzüge, bedeutet aber immer Ausgaben bei der Beschaffung von Rohstoffen. Und Geldkarten zu beschaffen ist nicht immer so einfach.

Im Wirtshaus ist naturgemäß immer viel los und man muss oft ein Fechtduell mit ungewissem Ausgang in Kauf nehmen, um einen Platz zu bekommen. Klar, dort bekommt man Geldkarten ohne einen kompletten Zug zu benötigen und kann anschließend gleich weiterziehen. Denn ansonsten hat man nur die Möglichkeit für zwei Geldkarten auf seinen Zug zu verzichten und für diesen Spielzug hätte man auch ein eigenes Gebäude errichten können, das ja nicht nur Kosten spart sondern mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit auch Einnahmen verspricht.

Entscheidend können bei all dem Glücksanteil beim Fechten aber auch die Fechtkämpfe sein. Nicht immer geht es in erster Linie darum den herausgeforderten zu besiegen. Nicht selten ist eine Niederlage der eigentliche Sieg, hat man doch so die Möglichkeit mit diesem Gehilfen ganz von vorne zu beginnen, ohne eine Spielzug für das Zurücksetzen dieser Figur in die Kathedrale zu verschwenden. Also wird auch oft ein gut geschulter Gegner herausgefordert um genau dieses Ziel zu erreichen.

Es gilt wachsam zu sein, um in Toledo zu Ruhm und Ehre zu kommen. Nach einer ersten Kennenlern-Partie stellt sich sehr schnell das Bedürfnis ein es gleich in der nächsten Partie besser zu machen zu wollen, und eine weitere Partie ist aufgrund der nicht allzu langen Spieldauer eigentlich fast immer drin. Toledo dürfte für jeden was sein. Nicht zu komplex aber auch nicht banal, nicht zu lang, nicht zu kurz, was will man eigentlich mehr?

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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