Holgs Spieleteufel       Würfel Teufel



  Startseite
  Editorial / Impressum
  News
  Rezensionen
  Forum (inkl. Ringkriegbereich)
  Meine Top Ten
  Spielecharts
  Spieleevents
  Wunschliste
  Verkaufsliste
  Zitate zum Thema Spiele
  Schweinfurter Spieletage
  Schweinfurter Spieletreff
  Links
  Counterstatistik
  RSS-Feed
  Awards
  holger.kiesel@spieleteufel.de
  Datenschutzerklärung
  Follow me on
  
   


 
   

Descent - Reise ins Dunkle



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 240 bis 480 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

8 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Kevin Wilson


Bild



Sonstiges:

Descent - Die Reise ins Dunkle, das hört sich nicht wie das Reisehighlight eines Urlaubskataloges an und das ist es auch nicht. Descent ist ein Brettspiel von Fantasy Flight Games, das vom Heidelberger Verlag auch in einer deutschen Version herausgebracht wurde und die Mitspieler in dunkle Verliese führt um dort Abenteuer zu bestehen und Aufgaben zu erfüllen. Da braucht es schon eine gute Portion Mut denn was dort im Dunklen lauert ist ungewiss. Nur dass es sich um nichts "Gutes" handelt, das ist so gut wie sicher. Echte Helden werden also gebraucht, am besten gleich derer vier, denn das Ganze wird keine Vergnügungsreise. Dafür sorgt einer der Mitspieler, am besten ein fünfter Spieler, der sich "Overlord" nennen darf und die Geschicke des "Bösen" lenkt.

Insgesamt neun Etappen, Quests genannt, hat die Reise ins Dunkle. Neun Aufgaben deren Schwierigkeitsgrad mal mehr, mal weniger aber stetig ansteigt und die zwei bis vier Helden zumeist in ein unterirdisches Gewölbe führt. Mal ist ein Riese, ein anderes Mal ein Drache zu töten, mal eine Prinzessin zu befreien oder eine magische Rune zu finden und immer stellen sich den Helden Monster, Magie und andere Mächte des Bösen entgegen.

Nur der Spieler der als Overlord agiert liest sich das zu spielende Szenario durch, baut das Verlies auf und stellt die ersten Kreaturen, Transportglyphen und Türen auf. Die übrigen Spieler wählen sich je einen Helden aus (bei nur zwei Spielern ist einer der Overlord und der andere führt zwei Helden) und erhalten die entsprechende Heldentafel(n). Dort sind die Eigenschaften der Helden abzulesen, ihre Bewegungsfähigkeit, die Lebenskraft, der Rüstungswert, ihre Talente für Nah-, Fern- und Magiekampf usw.
Ergänzt werden diese Fähigkeiten noch durch Fertigkeitskarten aus drei verschiedenen Bereichen (Kämpfen, Täuschen, Zaubern). Entsprechend der Angabe auf der Heldentafel erhält jeder insgesamt drei Fertigkeitskarten aus den vorgegebenen Bereichen und legt diese auf seiner Heldenkarte ab. Eine dieser Karten darf bei nichtgefallen eingetauscht werden, anschließend bleiben diese Fertigkeiten und stehen dem jeweiligen Helden dauerhaft zur Verfügung. Sie verbessern dessen Nah- und/oder Fernkampffähigkeiten, die Beweglichkeit im Verlies oder die Zauberfähigkeiten. Selbst wenn man immer den gleichen Helden spielt variieren also dessen Fähigkeiten.
300 Goldstücke können dann dazu genutzt werden den eigenen Helden mit Waffen, Rüstungen und Tränken auszurüsten bevor der Overlord das Ziel der Quest verkündet, die Questmarker (meist fünf) verteilt und die Helden einer nach dem anderen den ersten Raum des Verlieses über die erste und zunächst einzige aktive Transportglyphe betreten. Diese Glyphen sind die einzige Verbindung der Helden zurück ans Tageslicht, in die Stadt. Die Questmarker sind für Helden und Overlord gleichermaßen wichtig. Während die Helden ihre Questmarker zu schützen und zu mehren versuchen, ist der Overlord darum bemüht diese den Helden möglichst abzujagen denn sobald diese keine Questmarker mehr besitzen ist die Quest gescheitert und die Helden haben verloren.

Während einer Spielrunde kommen zunächst immer die Helden zum Zug. In beliebiger Reihenfolge, meist nach ausführlichen Strategie- und Taktikdiskussionen, wählen die Helden nacheinander eine von vier Möglichkeiten. Wer seinen Helden rennen lassen will, der darf während seines Zuges zwar keine Kreaturen bekämpfen, sich aber zweimal entsprechend seiner Bewegungsfähigkeit fortbewegen. Wer den Kampf wählt, der darf sich in dieser Runde nicht bewegen, dafür aber zweimal die Waffen sprechen lassen. Die Aktion Vorrücken erlaubt eine Bewegung und einen Kampf, wobei man sich beispielsweise einen Teil der erlaubten Zugweite bewegen, dann kämpfen kann und anschließend die restliche Zugweite nutzen darf.
Die Alarmbereitschaft stellt den Helden zum einen vor die Wahl, ob er sich entweder bewegen oder kämpfen will, und zum anderen muss eine Entscheidung zwischen den vier vorhandenen Befehlsmarkern getroffen werden. Diese erlauben entweder das Regenerieren von Ausdauerpunkten, welche man beispielsweise für zusätzliche Bewegungspunkte oder auch im Kampf einsetzen kann, das Ausweichen im Falle eines Kreaturenangriffs, das Zielen, falls man im nächsten Zug selbst angreift oder das Absichern, was einem die Möglichkeit eines Angriffs während des Overlordzuges verschafft.

Bewegungspunkte müssen nicht zwingend für die Fortbewegung eines Helden genutzt werden. Beispielsweise benötigt man zwei Bewegungspunkte, um seinen Helden neu Auszurüsten, also z.B. um eine neu gekaufte oder gefundene Waffe aus seinem Gepäck für künftige Angriffe in die Hand zu nehmen. Auch das Benutzen von Tränken, das Öffnen von Türen und Schatztruhen oder das Ein- und Verkaufen von Gegenständen in der Stadt "verbrauchen" ebenso Bewegungspunkte wie die Fortbewegung selbst, um mal einige Beispiele zu nennen.

Kämpfe werden mit Würfeln ausgetragen. Welche Würfel und wie viele für einen Angriff verwendet werden dürfen gibt in erster Linie die benutzte Waffe vor, aber auch Talente in der gewählten Angriffsart, die noch durch Trainingsmarker weiter verbessert werden können, tragen ihren Teil dazu bei. Die Würfel haben unterschiedliche Trefferwahrscheinlichkeiten und je besser eine Waffe ist, desto mehr und desto "bessere" Würfel dürfen verwendet werden.
Bei einem Fernkampf muss Sichtkontakt bestehen, also eine gedachte ununterbrochene Linie vom Angreifer zum Angegriffenen gezogen werden können. Ein Nahkampf geht nur gegen Kreaturen auf benachbarten Feldern, wobei es da noch Feinheiten wie "Große Reichweite" oder "Meisterschütze" usw. gibt, kurzum Ausnahmen.
Die für einen Angriff zulässigen Würfel werden geworfen. Bei einem Fernkampf müssen die erwürfelten Zahlenwerte in der Summe mindestens den Felderabstand zum Ziel erreichen und wenn dann noch keiner der Würfel ein "X" zeigt, welches jeden Angriff sofort scheitern lässt, war der Angriff schon mal erfolgreich. Alle Herzsymbole zählen dann als Treffer und der Wert, um den die Trefferanzahl den Rüstungswert des Angegriffenen übersteigt, stellt den zugefügten Schaden dar. Das beschreibt einen Kampf zumindest mal im Groben. Feinheiten wie das Nachwürfeln von schwarzen Machtwürfeln durch den Einsatz von Ausdauer, das Umsetzen von Blitzsymbolen auf den Würfeln in Reichweite oder Trefferpunkte sowie spezielle Kampffähigkeiten wie "Durchbohren", "Hexerei" oder "Erhöhter Schaden" müssen natürlich auch noch berücksichtigt werden, würden aber den Rahmen dieser Spielbeschreibung eindeutig sprengen.
Jede Kreatur hat wie auch die Helden Rüstungs-, Lebens- und Bewegungswerte und nach jeder Kampfrunde wird der tatsächlich zugefügte Schaden von den Lebenspunkten einer Kreatur abgezogen bis dieser auf null sinkt, die Kreatur damit besiegt ist und vom Spielplan genommen wird. Letzteres zumindest dann, wenn diese Kreatur nicht die Fähigkeit "Unsterblich" hat, denn da ist das Ganze nicht so einfach. Aber da wären wir wieder bei den Details die den Rahmen sprengen würden...

Sobald alle Helden am Zug waren kommt der Overlord an die Reihe. Zunächst darf er seine Macht ausbauen, in dem er zwei Overlordkarten und so viele Drohmarker nimmt, wie Helden in sein Verlies eingedrungen sind. Mit diesen Overlordkarten und den Drohmarkern macht der Overlord den Helden das Leben schwer. Um eine Overlordkarte auszuspielen müssen deren Kosten in Form von Drohmarkern bezahlt werden, danach tritt ihre Wirkung ein. So entstehen in Winkeln des Verlieses welche die Helden nicht im Auge behalten haben neue Kreaturen (maximal einmal pro Overlordzug), kommt es zu Dauereffekten wie der Erlaubnis künftig drei Overlordkarten in jeder Runde ziehen zu dürfen, führen Kreaturen gezielte Angriffe gegen die Helden aus usw.
Viele dieser Karten können (und dürfen nur) während eines Heldenzuges ausgespielt werden. Steinschlag- und sonstige Fallen lassen die Lebenspunkte der Helden schmelzen wie Butter in der Sonne und "Ausweichen" lässt so manchen Heldenangriff ins Leere laufen.
Maximal acht Overlordkarten darf der Overlord auf der Hand halten, überzählige müssen abgeworfen werden, wobei dieses Abwerfen zumindest noch eine Anzahl Drohmarker bringt. Der genaue Wert ist auf der Karte angegeben. Doch der Overlord darf jederzeit während seines Zuges Karten abwerfen um Drohmarker zu erhalten und nicht nur Ãœberzählige. Auf diese Weise bekommt man auch schon mal die Drohmarker für eine "teure" und starke Overlordkarten recht früh im Spiel zusammen. Helden, seit immer auf der Hut!

Während eines Overlordspielzuges dürfen auch alle Kreaturen einmal aktiviert werden. Sie dürfen sich einmal entsprechend ihrer Bewegungsfähigkeit bewegen und einmal einen Helden angreifen. Angriffe werden in gleicher Weise durchgeführt wie Heldenangriffe und so manches Mal fällt ein schlecht gerüsteter Fernkämpfer, der sich zu weit vor gewagt hat, einer Horde Tiermenschen zum Opfer oder ein an sich gut gerüsteter Nahkämpfer verliert in einem Pfeilhagel von Skelettbogenschützen mit der Fähigkeit "Durchbohren" sein Leben ohne Nahe genug an diese heranzukommen um seinerseits Schaden auszuteilen. Der Overlord hat die verschiedensten Kreaturen zur Verfügung, wobei einige nur in bestimmten Szenarien auftauchen, andere hingegen über die Entstehungskarten in jedem Szenario anzutreffen sind. Den bereits erwähnten Tiermenschen begegnet man beispielsweise recht häufig, aber früher oder später trifft man als Held auch auf Riesen, Rasierklingenflügler, Skelette, Oger, Höllenhunde, Mantikor, Hexenmeister, Naga, Drachen, Mörderspinnen und Dämonen, wobei jede Kreatur auch in einer (roten) Eliteversion auftauchen kann, die besonders widerstandsfähig und unangenehm sind. Und jede Kreatur bringt seine eigenen speziellen Fähigkeiten mit. Ein Rasierklingenflügler beispielsweise kann fliegen und wird durch Hindernisse in Räumen nicht aufgehalten. Der Höllenhund hat einen Feueratem, der nicht nur gegen einen Helden gerichtet ist, sondern alles und jeden betrifft, der auf den durch den Feueratem abgedeckten Feldern steht. Spinnen haben Gift und ein Spinnennetz, Naga haben Magiefähigkeiten usw.

Jedes Mal, wenn ein Held sein Leben verliert, muss dieser in der Stadt neu beginnen, nachdem er die aufgerundete Hälfte seines mitgeführten Goldes abgegeben hat. Doch damit nicht genug! Abhängig von der Stärke des bezwungenen Helden muss die Heldengruppe auch Questmarker abgeben. Je stärker der Held, desto mehr Questmarker und sobald die Helden keine Questmarker mehr zur Verfügung haben, endet das Spiel, wie wir ja schon wissen, mit einem Overlord als Gewinner. Zumindest seine Ausrüstungsgegenstände darf ein Held, der das Zeitliche segnet, behalten und in seinem nächsten Zug voll erstarkt wieder ins Geschehen eingreifen.
Damit die Helden auch einen gewissen Zeitdruck haben und nicht "an den Rosen riechen" verliert die Heldengruppe auch jedes Mal drei Questmarker, wenn der Overlord seinen Overlordkartenstapel aufgebraucht hat und neu mischen muss.

Da sich das Ableben des einen oder anderen Helden mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht vollständig verhindern lässt muss rechtzeitig für Nachschub an Questmarkern gesorgt werden. Das aktivieren von inaktiven Transportglyphen sorgt nicht nur für neue, weitere Wege in die Stadt bzw. ins Verlies sondern auch für je drei Questmarker. Und auch in diversen Schatzkisten werden die Helden fündig und stocken ihren Vorrat an Questmarker auf.

Schlagen sich die Helden gut, treffen sie irgendwann auf den/die Endgegner und sobald auch diese besiegt wurden haben die Helden die Quest erfolgreich gelöst. Doch bis dahin ist es ein langer Weg und das im wahrsten Sinne des Wortes. Wenn nicht ein Overlord gegen eine unerfahrene Heldentruppe einen schnellen Sieg erlangt, dann dauert eine Descent-Quest schon einige Stunden, die aber so kurzweilig verlaufen, dass einem das erst bei Spielende auffällt. Obwohl sehr viel "gekämpft" wird und diese durch Würfel entschieden werden ist Descent weit mehr als ein glücksabhängiges "Klopfspiel". Taktisches Vorgehen im Team ist für die Helden eine zwingende Voraussetzung um erfolgreich zu sein und während die ersten Quests noch relativ einfach sind, kommt es in späteren Abenteuern immer mehr auf eine gute Zusammenstellung der Helden und deren richtige Spielweise an.

Viele werfen dem Spiel Unausgewogenheit vor. Manch einer sieht keine Chance für die Helden, andere behaupten Gleiches für den Overlord. Recht haben beide.....in gewisser Weise! Unerfahrene Helden haben es schwer, keine Frage, genauso wie ein unerfahrener Overlord gegen ein eingespieltes Heldenteam seine Probleme haben wird. Und dann gibt es auch noch die Unwägbarkeiten was die Fertigkeiten der Helden angeht, die mal stark, d.h. zum Helden perfekt passend, und ein anderes Mal eher schwach sein können. Auch die Ausrüstungsgegenstände, welche die Helden während ihres Weges durch die Verliese in Schatzkisten finden, können unterschiedlich stark sein bzw. mehr oder weniger gut zu den Helden passen. Sind hauptsächlich Nahkämpfer unterwegs hilft der beste Bogen nicht wirklich (doch das lässt sich durch eine Ausgewogene Heldenauswahl entschärfen). Kurzum es gibt Runden in denen die Helden deutlich überlegen sind und andere, in denen sie kaum eine Chance zu haben scheinen obwohl es sich möglicherweise um die gleichen Spieler, die gleichen Helden und das gleich Szenario handelt.
Schließlich kommt noch hinzu, dass der Schwierigkeitsgrad ansteigt. Für erfahrene Helden dürfte die erste Quest in voller Besetzung alles andere als unlösbar sein. Und das ist ja eigentlich auch gut so, geht man davon aus, dass Spieler, welche die erste Quest spielen in der Regel noch unerfahren sein dürften.

Inoffizielle Varianten und Regelmodifikationen sind im Internet zahlreich zu finden und möglicherweise für den einen oder anderen interessant. Mich hat es beispielsweise gestört, dass das jeweilige Verlies einer Quest schon bei Spielbeginn aufgebaut wird. Wir spielen es inzwischen so, dass immer nur der Raum eines Verlieses aufgebaut ist, der durch die Helden bereits entdeckt wurde. Erst wenn eine Tür in einen weiteren Raum geöffnet wird, wird dieser Raum durch den Overlord angebaut. Das Verlies entsteht also erst nach und nach, was wahrscheinlich noch nicht mal so wahnsinnig viel Einfluss auf das Spiel an sich hat, jedoch die Atmosphäre wesentlich verbessert.
Schade ist auch, dass man "seinen" Helden bei jeder Quest von vorne beginnt und ausrüsten muss. Allerdings gibt es auch hier inoffizielle Regelvarianten und eine Erweiterung, die genau hier Abhilfe schafft, ist auch schon in Sicht.

Descent ist trotz seiner langen Spieldauer ein kurzweiliges und spannendes Fantasyspiel mit einer opulenten Ausstattung. Mit 20 Helden, 9 Szenarien und 12 verschieden Kreaturen sorgt Descent nicht nur für langen sondern auch lang anhaltendem Spielspass, der nicht so schnell langweilig wird.

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


Ähnliche Spiele:
(Descent, Fantasy, Strategie, Taktik)

Civilization
Der Herr der Ringe - Der Ringkrieg
Der Herr der Ringe - Die Schlachten des dritten Zeitalters
Dschunke
Java
La Citta
Löwenherz

weitere Treffer...


Spiele vom selben Autor:
(Kevin Wilson)

Descent - Quelle der Finsternis
Civilization - Das Brettspiel
Descent - Altar der Verzweiflung
Descent - Gruft aus Eis
Descent - Wege zum Ruhm
Doom - Das Brettspiel
Arkham Horror

weitere Treffer...


Spiele vom selben Verlag:
(Heidelberger Spieleverlag)

Battlestar Galactica - Pegasus
Descent - Reise ins Dunkle (2. Edition)
Civilization - Das Brettspiel
Der Herr der Ringe - Der Ringkrieg (Neuauflage)
X-Wing
Android: Netrunner
Descent - Quelle der Finsternis

weitere Treffer...


Spiele vom selben Jahrgang:
(2006)

Paladine & Drachen
Imperial
Bison
Space Dealer
Die Säulen der Erde
Blue Moon City
Mr. Jack

weitere Treffer...