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Cuba



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)



Verlag

eggertspiele
eggertspiele


Autor

Michael Rieneck,
Stefan Stadler


Bild



Sonstiges:

Wenn ich an Cuba denke, dann denke ich an die Karibik. Und dann denke ich auch an Urlaub. Und im Urlaub hab ich (mehr als sonst) Zeit zum Spielen (so zumindest die Theorie). Und schon hab ich die Kurve gekriegt und der Übergang von Cuba, der größten Insel der Karibik und beliebtes Urlaubsziel zu einem meiner Lieblingsthemen, den Brettspielen, ist geschafft.
Cuba ist eine der Neuheiten von Eggertspiele des Jahres 2007 in dem es die Spieler nicht wegen des Urlaubes nach Cuba verschlägt. Ein harter Job erwartet die bis zu fünf Mitspieler, denn eine Plantage muss aufgebaut und bewirtschaftet werden.

Sechs Runden lang machen sich die Mitspieler die Dienste eines Arbeiters, einer Händlerin, eines Architekten, eines Vorarbeiters und des Bürgermeisters zu nutze, um auf ihrer Plantage Rohstoffe zu erwirtschaften, diese einzulagern, zu verschiffen, zu verkaufen bzw. zum Bau zu verwenden oder beim Beschluss oder der Ablehnung von Gesetzen mitzuwirken, je nachdem ob sie den eigenen Zielen dienlich sind oder nicht.
Die Plantage wirft Rohstoffe wie Tabak, Zitrusfrüchte und Zuckerrohr ab, die sich mit den richtigen Gebäuden zu Waren weiterverarbeiten aber auch in unveredeltem Zustand verschiffen oder verkaufen lassen. Auch Baustoffe (Holz, Stein, Wasser), die zum Ausbau der Plantage und damit der Errichtung von Gebäuden benötigt werden, wirft eine Plantage ab. Und läuft es gerade mal nicht so produktiv wie gewünscht, lässt sich nahezu alles auch auf dem Markt besorgen. Doch dort hat alles seinen Preis, der sich nach der Nachfrage richtet. Wurde in letzter Zeit beispielsweise viel Tabak von den Spielern am Markt eingekauft, ist der Preis recht hoch, wurde viel an den Markt verkauft, deutlich niedriger.

Für jede Aktion die man durchführen möchte muss man sich die Fähigkeiten der entsprechenden Person zu nutze machen. Diese stellen ihre Dienste zwar nicht exklusiv nur einem Spieler zur Verfügung, sondern unterstützen auch die Konkurrenz, aber dafür stehen sie jedem zuverlässig in jeder Runde zur Seite. Jeder Spieler hat einen Personenkartensatz und spielt in jeder Aktionsphase im Wechsel mit den Mitspielern eine Personenkarte nach der anderen bis auf eine aus. Auf die "normalen" Dienste dieser letzten Person muss verzichtet werden, sie unterstützt einen aber dafür im Parlament, wenn es an das Beschliessen oder Verwerfen von Gesetzesvorlagen geht.

Zu Beginn jeder Runde, unmittelbar vor der Aktionsphase, werden oberhalb des Parlaments vier neue Gesetzesentwürfe abgelegt, einer aus jedem Bereich. Da gibt es Steuergesetze zur Festlegung des künftig geltenden Steuersatzes, Abgabengesetze (die Regierung verlangt nicht nur Steuern sondern auch einen Teil der Rohstoffe), Subventionsgesetzte (die Regierung nimmt nicht nur, sie gibt auch. Natürlich nicht jedem!) und sonstige Gesetzte welche beispielsweise das Angebot am Markt betreffen, Regelungen beim Gebäudebau definieren usw.
Diese Gesetzesvorschläge werden am Rundenanfang nur zur Kenntnis genommen und wen möglich in der Planung der folgenden eigenen Aktionen berücksichtigt. Entschieden wird über die Gesetzesvorlagen erst am Ende einer Runde.

Zunächst folgt nach den Gesetzesvorschlägen die Aktionsphase, in der reihum pro Spieler insgesamt vier Personenkarten ausgespielt und genutzt werden. Der Arbeiter ermöglicht es einem Spieler seine Arbeiterfigur auf der eigenen Plantage (neu) zu platzieren. Alle Felder der gleichen Reihe und Spalte sind aktiviert und bringen Bau- oder Rohstoffe. Bei den Rohstoffen gilt die Einschränkung, dass maximal zwei Rohstofffelder Erträge abwerfen, d.h. ggf. muss man sich entscheiden auf welche(n) Rohstoff(e) man verzichtet. Wer über Wasser(-steine) verfügt, kann für jedes Rohstofffeld auf dessen Ertrag er normalerweise verzichten müsste, einen Wasserstein abgeben um den Rohstoff trotzdem zu bekommen.
Alle Erträge werden in den Vorhof des Lagers gelegt, dem ersten und bereits bei Spielbeginn vorhandenen Gebäude einer jeden Plantage.
Verzichtet man auf die Arbeiteraktion und spielt sie während der Aktionsphase nicht aus, wird sie für einen im Parlament tätig und bringt zwei Stimmen bei der Abstimmung über die Gesetzesentwürfe.

Mit der Händlerin kann man am Markt aktiv werden. Es dürfen Waren und Rohstoffe ge- und verkauft werden, wobei in beiden Fällen der Preis nicht fest ist sondern vom derzeitigen Angbot am Markt abhängt und sich mit jedem Kauf bzw. Verkauf verändert.
Neben diesen "normalen" Aktiosmöglichkeiten bietet die Händerlerin zwei Weitere, die aber pro Runde nur ein einziges Mal gewählt werden können. Sobald eine dieser Sondermöglichkeiten von einem Spieler genutzt wurde, wird sie auf dem Spielplan mit einem schwarzen Markierungsstein verdeckt und steht erst wieder in der nächsten Runde zur Verfügung.
Zum einen handelt es sich bei diesen Sonderaktionen um die Möglichkeit einen Baustoff zu erhalten. Diese sind normalerweise nicht käuflich (oder gar unentgeldlich) zu erwerben und man muss sie sich über seine Plantage beschaffen. Die zweite Sonderaktion besteht darin, den gerade günstigsten Rohstoff am Markt einmal umsonst zu erhalten.
Sollte die Händlerin im Parlament eingesetzt werden, so bringt sie zwei Stimmen.

Neue Gebäude können mit dem Architekten errichtet werden. Wer ihn wählt sucht sich das gewünschte Gebäude aus, gibt die erforderlichen Baustoffe ab und wählt ein Ablagefeld auf seiner Plantage auf dem das Gebäude errichtet wird. Eventuell wurden in vorangegangenen Runden Baugesetze beschlossen, deren Einhaltung natürlich ebenfalls erforderlich sind!
Auch die Alternativaktion des Architekten ist äußerst interessant! Wer nicht bauen will oder kann und seinen Architekten als erster in seiner Sonderfunktion nutzt, erhält zwei Siegpunkte, der Zweite noch einen. Genau wie bei der Händerlin sind diese Sonderaktionen immer nur von einem Spieler pro Runde nutzbar und wie alle anderen kann auch der Architekt ins Parlament entsandt werden und hat dort drei Stimmen.

Den Vorarbeiter braucht man, wenn man die Funktionen seiner Gebäude nutzen will. Abhängig von der Position der Spielfigur auf der Plantage eines Spielers darf man mit dem Vorarbeiter eines oder mehrere Gebäude in beliebiger Reihenfolge nutzen. Alle Gebäude, die sich in derselben Reihe oder Spalte der Plantage wie die Arbeiterfigur eines Spielers befinden werden aktiviert und können genutzt werden. Alternativ kann man sich für ein einzelnes Gebäude entscheiden, welches sich dann nicht in derselben Reihe oder Spalte befinden muss. Da können Bau- , Rohstoffe und Waren in Siegpunkte verwandelt werden. Entweder direkt oder in dem man sie im Hafen verschifft. Einige Gebäude bringen Geld in die Kasse und wieder andere veredeln Rohstoffe, sie produzieren Waren mit denen natürlich mehr Siegpunkte erreicht werden können.
Über ein Gebäude verfügt jeder Spieler gleich bei Spielbeginn. Das Lager ist sehr wichtig und wird ab der ersten Runde benötigt um Rohstoffe die man erhalten und im Vorhof der Plantage liegen hat, einzulagern. Nur eingelagerte Rohstoffe können mit in die nächste Runde genommen werden, alle anderen müssen verkauft oder verschifft werden damit sie nicht ohne Nutzen zurück in den Vorrat wandern.

Das Verschiffen ist eine der einträglichsten Möglichkeiten an Siegpunkte zu kommen. Im Hafen liegen meist drei Schiffe vor Anker, ein viertes ist bereits am Horizont zu sehen und erreicht den Hafen in der folgenden Runde. Doch die Kunde der Waren und Rohstoffe, die dieses Schiff benötigt, haben die Plantagenbesitzer schon erreicht. Eine Vorausplanung ist also möglich und empfehlenswert. Fünf Rohstoffe bzw. Waren kann jedes Schiff aufnehmen und auf der Schiffskarte ist genau zu sehen, um welche Güter es sich handelt.
Wer Rohstoffe oder Waren im Vorhof oder im Lagerhaus seiner Plantage besitzt, die auf einem der Schiffe im Hafen benötigt werden, der kann mit Hilfe des Bürgermeisters diese Nachfrage befriedigen und erhält als Gegenleistung wertvolle Siegpunkte. Allerdings darf immer nur eines der Schiffe im Hafen beliefert werden, dann aber soviele der geforderten Waren wie der Spieler aufbringen kann. Die Siegpunkte, die es für das Verschiffen gibt, ist abhängig von der Position des belieferten Schiffes im Hafen. Ein, zwei oder drei Siegpunkte gibt es pro verladenem Gut.
Beim Verschiffen muss auch auf die aktuelle Gesetzteslage geachtet werden. Evtl. in Vorrunden beschlossene Handelsgesetze kommen zum Tragen und entfalten ihre Wirkung.

Wer den Bürgermeister nutzt aber nicht verschiffen kann oder will, der hat die Möglichkeit eine der Alternativmöglichkeiten des Bürgermeisters zu nutzen, sofern noch vorhandenm, also in dieser Runde noch nicht gewählt. Die erste Alternative bringt 4 Pesos in die Plantagenkasse, die zweite Alternative immerhin noch 2 Pesos.
Im Parlament ist der Bürgermeister aber auch sehr effektiv, er verfügt über fünf Stimmen bei der Entscheidung über die Gesetzesentwürfe.

Sobald jeder Spieler vier seiner fünf Personenkarten ausgespielt und die entsprechende Aktion ausgeführt hat ist die Aktionsphase beendet und im Parlament wird über die zu Beginn der Runde aufgedeckten Gesetzesentwürfe entschieden. Jeder Spieler ermittelt seine Stimmenzahl (fünfte Personenkarte, ggf. Nutzung des Gebäudes "Rathaus" und Kauf von Stimmen für je 1 Peso wenn das Korruptionsgesetz nicht aktiv ist). Derjenige mit den meisten Stimmen entscheidet darüber, welche zwei der vier Gesetzesentwürfe ab sofort Anwendung finden.
Wird ein Gesetzesentwurf aus einem Bereich angenommen, aus dem derzeit ein Gesetz aktiv ist, so wird das alte Gesetz durch das Neue abgelöst. Unmittelbar nach der Beschlussfassung werden die Gesetze auch sofort angewandt.

Die Steuergesetze legen den aktuellen Steuersatz fest. Anfangs beträgt dieser 2 Pesos und er kann steigen, fallen oder beispielsweise auch von der Anzahl der Gebäude auf den jeweiligen Plantagen abhängen. Wer den aktuell gültigen Steuersatz bezahlt, der erhält sofort zwei Siegpunkte, alle anderen gehen leer aus.
Das Abgabengesetz legt fest, welcher Rohstoff abzugeben ist. Anfangs ist dies eine Zitrusfrucht und wer Willens und in der Lage ist diese Abgabe zu leisten erhält sofort zwei Siegpunkte. Wer sowohl seinen steuerlichen Verpflichtungen als auch den Abgabeforderungen nachkommt, erhält einen weiteren Siegpunkt als Bonus.
Subventionsgesetze bringen den Spielern ebenfalls Siegpunkte. Werden Gebäude subventioniert erhält jeder Spieler für jedes seiner Gebäude einen Siegpunkt, werden unbebaute Rohstofffelder subventioniert, erhält man für jedes unbebaute Rohstofffeld Siegpunkte usw.
Schließlich gibt es noch Gesetze, die nicht unmittelbar Siegpunkte bringen, dafür aber beispielsweise den Preis der Güter am Markt beeinflussen oder aber den Gebäudebau näher regeln, das Verschiffen beeinflussen oder die Korruption im Parlament verhindern usw.

Bevor dann eine neue Runde beginnt, werden alle Markierungssteine von den Alternativaktionsmöglichkeiten der Personen entfernt, voll beladene Schiffe verlassen den Hafen und alle anderen rücken auf. Ein Schiff auf Position "3" im Hafen sticht auf jeden Fall in See, auch wenn es noch nicht voll beladen sein sollte.
Ein neues Schiff erreicht den Hafen und eines wird am Horizont gesichtet.

Nach der sechsten Runde endet das Spiel. Jeder Spieler erhält für jedes seiner Gebäude noch zwei Siegpunkte, dann steht der Sieger fest.

Mit Cuba ist Eggertspiele (schon) wieder ein "Volltreffer" gelungen. Nicht nur optisch, auch in spielerischer Hinsicht ist Cuba ein Leckerbissen. Die Holzzigarrenkiste und das Sondergebäude "Sambaschule" runden, sofern man zu den 500 glücklichen Besitzern der Deluxe-Ausgabe gehört, das durchweg positive Bild ab.
Es gibt zahlreiche Möglichkeiten das Spiel zu gewinnen. Die richtigen und möglichst viele Gebäude bringen satte Siegpunkte während des Spiels, wenn sie die auf der Plantage produzierten Bau- und Rohstoffe weiterverarbeiten (z.B. Tabak -> Zigarrenfabrik -> Zigarren-Cafe) und nochmals am Ende, bei der Wertung der Gebäude. Die richtigen Rohstoffe zur richtigen Zeit vorrätig haben bzw. flexibel auf die Bedürfnisse der vor Anker liegenden Schiffe reagieren (z.B. durch den Schwarzmarkt) gehört genauso zum Alltagsgeschäft eines Plantagenbesitzers wie das Mitwirken an den Beschlüssen über Gesetzesvorlagen entweder durch stimmkräftige Personen oder beispielsweise das Rathaus oder die Kirche. Die beschlossenen Gesetze lassen nicht selten die eigene Strategie zu einer Erfolgreichen werden oder bremsen sie völlig aus.
Und schließlich gilt es auch immer genügend Pesos sein eigen zu Nennen, denn damit lässt sich so manches Problem beseitigen. Stimmenkauf im Parlament, Rohstoff- und Warenkauf am Markt sowie regelmäßige Steuerzahlungen, gerne auch bei hohen Steuersätzen, damit die Konkurrenz ins Schwitzen kommt, das ist eigentlich immer von Vorteil.

Cuba spielt sich abwechslungsreich, spannend und kurzweilig und bringt auch im übrigen alles mit, was ich unter einem äußerst gelungenen Spiel verstehe. Die vielen möglichen Strategien, der durch die Gesetze bzw. deren Beschlussfassung oder Ablehnung nie gleiche Spielverlauf sorgen für einen sehr hohen Wiederspielreiz.
Wegen einiger Spielmechanismen (z.B. Personen- bzw. Rollenwahl) wurde Cuba im Vorfeld der Messe 2007 mit Puerto Rico und/oder Caylus verglichen, zwei echten Spielehighlights, und entsprechend hoch waren die Erwartungen. Man konnte es kaum erwarten Cuba auszuprobieren und wer schon Gelegenheit dazu hatte, der dürfte wohl kaum enttäuscht worden sein. Cuba wurde und wird nicht nur öfter mal in einem Atemzug mit Puerto Rico und Caylus genannt, es spielt auch in der gleichen Liga und ist eine absolute Empfehlung.

Vielen Dank an eggertspiele für das Rezensionsexemplar!


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