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Altamira



Anzahl Spieler

Für 3 bis 5 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

4 Punkte (HOlg)



Verlag

Zoch
Zoch


Autor

Peter Paul Joopen


Bild



Sonstiges:

Spiele die sich mit der Vergangenheit der Menschheit befassen gibt es wie Sand am Meer. Doch selten wird so weit in die Vergangenheit zurückgegangen wie bei Altamira von Zoch. Die Spieler lenken die Geschicke zweier steinzeitlicher Dorfbewohner, die durch Fischn und die Jagd auf Säbelzahntiger, Büffel oder Bären zum Lebensunterhalt des Dorfes beitragen. Die Menschen sind noch ganz am Anfang, aber der Gebrauch von Werkzeugen und Waffen hat begonnen und so sind auch die beiden putzig anzusehenden Steinzeitpöppel eines jeden der bis zu fünf Mitspieler in der Lage Waffen für die Jagd herzustellen. Es sind sogar die ersten Anfänge des Handeltreibens zu erkennen. Im Dorf gibt es einen Waffenmarkt in dem man seine im Überfluss vorhandenen Waffen gegen die gerade dringender benötigten eintauschen kann.

Doch alles beginnt damit, dass jeder Spieler seine Steinzeitpöppel losschickt, um Waffen für die Jagd herzustellen. Am effektivsten läßt sich das außerhalb des Dorfes machen, beispielsweise im Gebirge in der Savanne, an Flüssen oder im Dschungel, denn man erhält hier jeweils zwei Waffen der entsprechenden Gattung. Aber auch im Dorf kann man sich nützlich machen und drei verschiedene Waffen herstellen, allerdings immer jeweils nur ein Exemplar.
Das Aussenden der Steinzeitpöppel geschieht, indem alle zunächst geheim zwei Plättchen auswählen, welche die beiden gewünschten Orte darstellen. Anschließend werden diese aufgedeckt und die Steinzeitpöppel machen sich auf den Weg in die ausgewählente Gebiete.

Dort angekommen produzieren sie in Phase zwei die dort herstellbaren Waffen und können anschließend bei Bedarf diese am Markt auch gleich wieder eintauschen. Anfangs liegt von jeder Waffenart eine am Markt aus. Wer tauscht, der nimmt sich eine der Waffen und legt dafür zwei andere gleicher Art ab. Liegen im weiteren Spielverlauf mehrere Waffen einer Art am Markt, so kann auch 3:2 getauscht werden.

Nachdem alle Spieler die Möglichkeit zum Handeln hatten ist die Jagdsaison eröffnet. Fünf Tiere liegen offen nebeneinander auf entsprechend nummerierten Feldern aus, und diese können gejagdt werden. Welches Tier man jagen kann, hängt vom Aufenthaltsort der Spielfiguren ab. Wer beispielsweise einen seiner Jäger im Lager belassen und einen zu den Flüssen geschickt hat, der kann keinen Bären jagen, denn diese sind nur im Gebirge zu finden. Fische gibts nur in Flüssen, den Säbelzahntiger im Dschungel und den Bison in der Steppe.
Bei der Ortswahl am Anfang des Zuges gilt es also neben der Waffenproduktion auch die zur Jagd anstehenden Tiere zu berücksichtigen, denn was nützen einem die besten Jagdwaffen, wenn man sie nicht einsetzen kann.

Der Startspieler ist der erste Jagdherr. Er darf mit seinen beiden Figuren nacheinander auf die Jagd gehen, sofern er möchte, diese sich nicht im Dorf aufhalten und an den aufgesuchten Örtlichkeiten auch Tiere zu finden sind, sprich in der Auslage liegen.
Hält sich der Jagdherr an einem Ort alleine auf, so ist die Jagd kein Problem. sofern er die beiden Waffen besitzt, die für jede Jagd benötigt werden. Es ist immer eine Haupt- und eine Nebenwaffe erforderlich.
Er wählt das gewünschte Tier aus und gibt die geforderten Waffen in der erforderlichen Anzahl ab und erhält die Tierkarte als Beute, deren Siegpunktwert im unteren Bereich der Karte zu sehen ist. Befindet sich das Tier auf Feld eins der Auslage, so ist von jeder der beiden benötigten Waffen eine abzugeben, auf Feld 2 zwei usw.

Schwierig wird es, wenn sich mehrere Dorfbewohner am selben Ort aufhalten und dasselbe Tier jagen wollen, denn das kann natürlich immer nur einer bekommen. Es folgt eine Waffenschau, bei der das Recht zur Jagd quasi versteigert wird. Der Jagdherr legt zuerst die geforderten Waffen offen vor sich aus. Reihum hat jeder die Möglichkeit mitzujagen, in dem er ebenfalls die erforderlichen Waffen offen auslegt und zusätzlich mindestens eine verdeckte Waffenkarte. Auch der Jagdherr bekommt zum Schluß die Gelegenheit, weitere Waffenkarten verdeckt auszulegen oder die Waffenschau zu beenden.
Ist eine Waffenschau schließlich beendet, werden alle Waffenkarten aufgedeckt. Das Beutetier erhält, wer mehr Hauptwaffen ausgelegt hat, bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Nebenwaffen. Sollte noch immer kein Sieger feststehen, erhält der Jagdherr das Beutetier. Die Tiere in der Auslage rutschen auf und der freie Platz am Ende der Auslage wird vom Nachziehstapel ergänzt.
Selbstverständlich muss derjenige, der das Beutetier erhält alle eingesetzten Haupt- und Nebenwaffen abgeben! Andere Waffen, die bei dieser Jagd gar nicht benötigt wurden, aber des Bluffen wegens trotzdem eingesetzt wurden, darf man als erfolgreicher Jäger wieder auf die Hand nehmen. Ist man nicht zum Zug gekommen, verhält es sich genau anders herum. Die Bluff-Waffen müssen abgegeben werden, die Haupt- und Nebenwaffen darf man wieder auf die Hand nehmen

Hat der erste Jagdherr seine Jagd beendet gibt er den Jagdspielstein an seinen linken Nachbarn weiter, der nun seinerseits bis zu zweimal als Jagdherr fungieren darf. Waren alle an der Reihe endet eine Spielrunde mit der Rückkehr der Steinzeitpöppel ins Dorf. Dort werden ggf. noch Insignien vergeben, von denen es für jede Tierart eine gibt. Wer zuerst drei Tiere einer Gattung erlegt hat bzw. im weiteren Spielerverlauf mehr als seine Konkurrenten, der er- bzw. behält das entsprechende Insignium welches immerhin zwei Siegpunkte wert ist.

Sobald nun mindestens ein Spieler die von der Mitspielerzahl abhängige Anzahl Punktzahl vorweisen kann, die das Spiel beendet, hat der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewonnen.

Altamira hat schon seinen Reiz, zugegeben. Optisch auf jeden Fall. Die auf Steinzeit getrimmten Pöppel sind nett anzuschauen, wenn auch etwas unpraktisch. Nicht selten schleift man beim Versetzen seiner Spielfigur(en) eine des Mitspielers an den Haaren mit, aber das hat ja glücklicherweise keine größeren Auswirkungen. Es gilt auch taktische Überlegungen anzustellen. Welche Waffen fehlen mir für die zur Auswahl stehenden Tiere und an welchen Orten finde ich Beutetiere? Am besten ist es natürlich, wenn man an einem Ort dringend benötigte Waffen herstellen und gleichzeitig auch erfolgreich jagen kann, doch an diesen Orten dürfte erfahrungsgemäß auch recht viel los sein, sprich die Konkurrenz ist groß und ein Tier zu jagen könnte "teuer" werden.
Manchmal ist es da besser ein Tier, das weniger Siegpunkte einbringt, mit geringem Waffeneinsatz zu erlegen als eines das zwar zunächst mal einige Punkte bedeutet, aber das eigene Waffenlager derart leert, dass man mehrere Runden aus dem Jagdgeschäft ausgeschlossen ist. Sich zu merken, welcher Spieler wieviele Waffen welcher Art auf der Hand hat wäre zwar hilfreich, dürfte aber den wenigsten gelingen. Was bleibt ist das richtige Gespür zu haben wann welche Aktion wohl am meisten Sinn macht.

Alles in allem verschwindet der spielerische Reiz dann doch relativ schnell. Nüchtern betrachtet reduziert sich das ganze Spiel auf das Ziehen der Spielfiguren zu bis zu zwei Orten, Waffen produzieren und ggf. eintauschen und mit den zur Verfügung stehenden Waffen möglichst punkteträchtige Tiere zu jagen. Das wird schnell eintönig und es stellt sich irgendwann nur noch die Frage ob man auf Konfrontation geht oder lieber an Nebenschauplätzen günstige aber wenige Punkte einfährt.
Die gleichzeitige Auswahl eines Ortes, an dem man Aktionen durchführen möchte gab es schon besser in Adel verpflichtet und der Rest ist ein Versteigerungsmechanismus, bei dem es nicht so wichtig ist, ob man zum Zug kommt. Schafft man es diesmal nicht, klappt es bestimmt beim nächsten oder übernächsten mal, wenn sich die Mitspieler waffenmäßig verausgabt haben. Vom Timing her kann man beachten, dass die Beutetiere im späteren Spielverlauf mehr Siegpunkte einbringen. Man verfällt dann leicht in die Strategie des anfänglichen Sparens und späten heftigen Zuschlagens. Doch tun das alle endet das in einer Versteigerungsorgie nach der anderen gegen Spielende, denen ein langwieriges und langweiliges Waffensammeln vorausgeht.

Alles in allem kann man sagen, dass Altamira optisch ganz nett gelungen ist, aber spielerisch nicht unbedingt für Langzeitmotivation sorgt. Bekannte Mechanismen neu und gut abzumischen ist in Ordnung, aber wenn die neue Mischung eher weniger gut als bei anderen ist, dürfte das Spiel für Viele schnell ausgereizt sein. Als Zielgruppe würde ich Familien und Gelegenheitsspieler sehen, die zum einen oft leichtere Kost bevorzugen und zu wenige oder keine besseren Alternativen kennen. Alle anderen dürften schnell zum nächsten Spiel übergehen, nicht weil Altamira schlecht ist sondern weil es einfach zu viele bessere Alternativen gibt.

Vielen Dank an Zoch für das Rezensionsexemplar!


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