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Der Goldene Kompass



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Inka Brand,
Markus Brand


Bild



Sonstiges:

Es ist in Mode gekommen und es hat sich bewährt. Immer mehr Bücher dienen als thematische Vorlage für Brettspiele und so jüngst auch die Fantasy Triologie von Philip Pullman, genauer gesagt der erste Band davon. Der Goldene Kompass ist jetzt nicht nur les- und sehbar sondern auch spielbar und wer weiß, die Bände zwei (Das magische Messer) und drei (Das Berstein-Teleskop) folgen möglicherweise noch.

Wie eigentlich immer ist die Kenntnis der Bücher (Filme) nicht erforderlich, erhöht aber meist und sicher auch in diesem Fall den Spielspass noch mal um einiges. Daher will ich mich gleich an dieser Stelle outen und eingestehen, dass ich die Buchvorlage nicht kenne. Aber es geht ja in erster Linie um das Spiel.

Das Spielziel ist kein geringeres als ein Tor zu einer anderen Welt, einer Parallelwelt, zu öffnen um verschwundene Kinder wieder zu finden. Für den langen und gefährlichen Weg werden Lyra- bzw. Pankarten benötigt, von denen jeder Spieler vier bzw. eine Anfangs auf der Hand hat. Die Pankarten kommen in den teilnehmenden Spielerfarben zum Einsatz, wobei zunächst jeder vier Karten seiner eigenen Farbe erhält. Anfangs sind die Farben auch noch nicht wirklich von Bedeutung, es dürfen Karten aller Farben für das Vorankommen ausgespielt werden.
Ein Kompass für jeden Mitspieler zeigt im späteren Spielverlauf die aktuellen Erfahrungswerte der Spieler in vier Bereichen an. Sobald in einem Bereich das erste Mal Erfahrung gesammelt wird, kommt der entsprechende Erfahrungsmarker auf die Stufe 1 und wird bei weiteren Erfahrungen entsprechend weiter gezogen, doch dazu später mehr.

Ist Anfangs der jüngste Spieler Startspieler, so wird in den folgenden Runden immer derjenige zum Startspieler, der am weitesten Hinten liegt. Dieser darf auch am meisten Karten nachziehen, denn die Anzahl entspricht der aktuellen Position eines Spielers auf dem Weg zum Ziel. Dabei ist immer darauf zu achten, dass das Handkartenlimit von acht Karten nicht überschritten wird.

Reihum spielen dann alle Pan- und/oder Lyrakarten aus, um dem Ziel näher zu kommen. Lyrakarten haben Zahlenwerte, welche angeben um wie viele Felder eine Figur voranbewegt werden darf, wobei unbedingt zu berücksichtigen ist, dass Einzelfelder (zwischen den Ortschaften) nicht mitgezählt werden, wenn sie von Mitspielerfiguren besetzt sind.
Ortschaften haben für alle Mitspieler Felder, allerdings zählen sie als ein Feld, wenn dort nicht angehalten wird.
Pankarten haben eine Sonderfunktion in Textform, können aber alternativ ebenfalls zur Bewegung genutzt werden. Sie ermöglichen eine Zugweite von 1.

Ginge es nur um das Vorankommen wäre die Sache einfach. Zu einfach und daher ist wie so oft der Weg das Ziel! Es müssen Erfahrungen gemacht werden, welche benötigt werden um Freundeskarten zu erwerben, denn wer das Ziel erreicht ohne drei Freundeskarten zu besitzen und in jedem der vier Erfahrungsbereiche mindestens den Wert drei zu haben, der hat noch lange nicht gewonnen und ist auf den einen Erfahrungspunkt, den er dann noch jede Runde erhält, angewiesen um die genannten Bedingungen doch noch als erster zu erfüllen.
Das Feld, welches nach Ausspielen einer Karte erreicht wird, gibt die Erfahrung an, die man gemacht hat. Ein Kompass ist eine Art Joker. Wer die nötigen Erfahrungswerte in den auf der Auftragskarte der Stufe 1, von denen jeder bei Spielbeginn eine erhält, verringert die angegebenen Bereiche entsprechend der Auftragskartenvorgabe, sucht sich eine Freundeskarte aus und zieht eine Auftragskarte der nächsthöhreren Stufe.

Die Freundeskarten sind nicht nur Teil der Siegbedingung, sie sind auch auf dem Weg schon auf unterschiedliche Weise recht hilfreich. Da können die gegen Ende der Reise verstärkt auftretenden Eisfelder leichter überwunden werden usw.
Jeder "Freund" ist auf seine Weise hilfreich doch nicht unbedingt in jeder Spielsituation. So kann es schon mal entscheidend sein, wer eine Auftragskarte zuerst erfüllt und einen Freund wählen darf, denn jede Freundeskarte ist nur zweimal im Spiel.

Eine weiterer Umstand, der die Reise immer schwieriger werden lässt ist, dass ab dem Ort Fen nur noch Lyrakarten in den Spielerfarben ausgespielt werden dürfen, die sich vor einem befinden. Karten der eigenen Farben können dann nur noch zum Reisen genutzt werden, wenn man selbst in Führung liegt. Spätestens das macht eine genaue Planung des eigenen Zuges unter Berücksichtigung der Zugreihenfolge bereist in der ersten Phase, der Kartennachziehphase erforderlich! Wer hier nicht aufpasst ist schnell mal eine Runde zum Nichtstun verdammt.

Wer das Ziel erreicht hat, drei Freundeskarten sein eigenen nennt und in jedem Erfahrungsbereich mindestens den Wert drei hat, beendet das Spiel als Gewinner.

Der Goldenen Kompass ist optisch ansprechend und trotz der eigentlich sehr einfachen Regeln mehr als nur eine einfaches Laufspiel. Gerade der Umstand, dass ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr alle Karten zur Fortbewegung verwendet werden können erfordert einiges an Planung insbesondere da sich die Reihenfolge und damit die einsetzbaren Karten in einer Spielrunde mit jeder, egal von wem, eingesetzten Karte ändern kann.
Aufgrund der recht einfachen Regeln ist es als Familienspiel absolut tauglich, dürfte auch für diejenigen, die mehr Anspruch als Mensch ärgere Dich nicht von einem Spiel erwarten, interessant sein und Kenner des/der Bücher kommen sicher ohnehin auf ihre Kosten.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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