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Wikinger



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Hans im Glück
Hans im Glück


Autor

Michael Kiesling


Bild



Sonstiges:

In letzter Zeit wurde die Spielerszene ja mit so einigen Wikinger-Spielen beglückt. Da wären Wikinger - Die vergessenen Eroberer von Pro Ludo, Walhalla von Amigo und jetzt noch Wikinger von Hans im Glück. Nur drei Spiele mit demselben Thema, das ist ja eigentlich noch nichts besonderes. Was es aber dann doch bemerkenswert macht, ist der kurze Zeitraum (Oktober 2006 bis Februar 2007) in dem diese Spiele erschienen sind. Es ist einfach immer wieder faszinierend, wie ein Thema so plötzlich in verschiedenen Spielen verschiedener Autoren bei verschiedenen Verlagen auftaucht.

Aber egal, wenn das Spiel gut ist, soll mir das Thema recht sein. Die Spieler sind also Anführer eines Wikingerstammes, der sich eine Inselwelt erobert und besiedelt. Wobei erobern nicht ganz das richtige Wort ist. Die entstehenden Inseln werden mittels Plättchen vor dem jeweiligen Spieler gebildet und diese werden, immer zusammen mit je einem "Bewohner", von einer Auslage gekauft.
Zu Beginn jeder der sechs Spielrunden werden zwölf Plättchen und zwölf Bevölkerungsfiguren auf einem Rondell ausgelegt. Die Kosten steigen im Uhrzeigersinn an und immer ein Plättchen und eine Figur gehören zusammen. Reihum erwerben die Spieler nun immer ein Plättchen und eine Figur, bis das Rondell geleert ist und eine neue Runde beginnt.
Auf dem Rondell gibt es auch ein "0"-Feld, das keine Kosten verursacht. Doch das darf nur wählen, wer nicht genug Gold für ein anderes Feld besitzt. Einzige Ausnahme: Ist die Figur auf diesem Feld die letzte ihrer Farbe, darf sie von jedem gewählt werden.
Ist das Null-Feld leer, wird die Scheibe gedreht, bis das Null-Feld bei der im uhrzeigersinn nächsten Figur ist. So sinken die Kosten im Verlauf einer Runde immer weiter ab und es ist sichergestellt, dass alle Felder geleert werden, selbst wenn die Spieler kein oder nur wenig Gold besitzen.

Nach der 1., 3. und 5. Runde gibt es eine "kleine" Wertung, nach der 2. 4. und 6. Runde eine "grosse" Wertung und nach der 6. Runde ausserdem noch eine Schlusswertung.
Doch wie müssen Inselplättchen und Figuren eingesetzt werden, um möglichst viele Siegpunkte zu bekommen? Dazu muss man wissen, was anlässlich der drei verschiedenen Wertung wie gewertet wird.

Bei den "kleinen" Wertungen werden nur die Goldschmiede (gelbe Figuren) berücksichtigt, die von keinem feindlichen Wikingerschiff bedroht sind. Jeder Goldschmied der auf einem ausgelegten Inselplättchen steht, bringt seinem Stammesführer drei Münzen, welche dringend für den Kauf weiterer Plättchen und Figuren benötigt werden.
Damit so ein Goldjunge (das Gleiche gilt natürlich auch für die anderen Figuren) auf einer Insel eingesetzt werden darf, muss das dazugehörige Inselplättchen in die Reihe der Auslage gelegt werden, welche dieselbe, also die gelbe, Farbe zeigt. Das ist nicht immer möglich, denn Inseln müssen passend gelegt bzw. erweitert werden, oder gewollt und daher landen auch etliche Bevölkerungsfiguren zunächst bei den Bootsmännern, können aber später durch eben solche Bootsmänner doch noch auf Inseln gelangen.
Die oberste Reihe der Auslage ist für die Plättchen vorgesehen, die Wikingerschiffe zeigen. Diese sind feindlich gesonnen und können in der Spalte darunter befindliche Bevölkerungsfiguren bedrohen. Das wirkt sich insoweit negativ aus, dass bedrohte Bevölkerung keine Siegpunkte und/oder Geld einbringt. Doch diese Bedrohungen durch Schiffe können durch Krieger, welche in die zweite Reihe gelegt werden können, punkteträchtig abgewehrt werden. Damit wären wir dann schon bei der "grossen" Wertung.

Bei der "grossen" Wertung bringt jedes durch einen Krieger abgewehrte Wikingerschiff den Ertrag, der auf dem Schiff abgebildet ist, also entweder Münzen oder Siegpunkte.
Zuvor hat man die Möglichkeit mittels Bootsmänner seine bisher nicht eingesetzte Bevölkerung doch noch auf Inseln unterzubringen. Je ein Bootsmann kann entweder alle Figuren einer Farbe oder eine Figur jeder Farbe übersetzen und ist dann aus dem Spiel. Klar, dass natürlich ein freies Inselfeld in der entsprechenden Reihe vorhanden und frei sein muss.
Die roten Figuren sind Adlige, von denen jeder zwei Siegpunkte einbringt, sofern er sich nicht von einem Wikingerschiff bedroht fühlt. Der Späher (grün) bringt einen Siegpunkt und der Goldschmied (gelb) bzw. der Fischer (blau) muss sich in der Reihe unterhalb eines Spähers befinden, damit sie einen Siegpunkt wert sind.
Desweiteren gibts auch bei der "grossen" Wertung die übliche Zahl Münzen für jeden Goldschmied.

Nach Runde 6 schliesst sich noch eine Schlusswertung an, bei der jedes nicht abgewehrte Wikingerschiff mit einem Minus an Münzen oder Siegpunkten zu Buche schlägt. Wer die meisten Bootsmänner übrigbehalten hat erhält 10 Siegpunkte, je 5 Münzen bringen einen Siegpunkt, wer die meisten abgeschlossenen Inseln ausgelegt hat erhält 7 Siegpunkte und wer die grösste Insel besitzt erhält 5 Siegpunkte. Schliesslich werden auch die Fischer noch mal so richtig wichtig, denn sie müssen die Bevölkerung versorgen. Jeder Fischer kann sich selbst und vier weitere Figuren versorgen. Kommt es so zu einer Überversorgung, bringt jeder Versorgungspunkt, der eigentlich nicht benötigt wird 2 Siegpunkte. Solle eine Unterversorgung festgestellt werden, so wird für jede nicht versorgte Figur ein Siegpunkt abgezogen.
Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte erreichen konnte.

Wer bei den Wikingern erfolgreich sein will muss ein gutes Ressourcenmanagement an den Tag legen. Es muss immer Gold zur Verfügung sein, um beim Erwerb von Inselplättchen und Bevölkerung möglichst flexibel zu sein. Mir erscheint es als sehr wichtig, möglichst frühzeitig sein regelmässiges Einkommen durch Goldschmiede zu sichern, auch und insbesondere, wenn sie am Anfang knapp vorhanden sein sollten. Gerade wenn anfangs wenige Goldschmiede in der Auslage sind, ist es daher schon von Vorteil möglichst als erster auswählen zu dürfen. Ein zumindest geringer Startspielervorteil kann im Spiel sein.
Auch Krieger sind sehr wichtig. Zum einen lässt es sich nicht verhindern, dass das eine oder andere Schiff in die eigene Auslage gelegt werden muss, welches sich negativ auswirkt sollte es nicht durch einen Krieger abgewehrt werden, zum anderen schlagen abgewehrte Schiffe bei den Wertungen auch positiv zu Buche. Oftmals nicht gerade unerheblich und das bei jeder grossen Wertung.
Bootsmänner sind immer eine gute Wahl, kann man doch so die eigenen Figuren nachträglich auf Inseln verschiffen, wo sie (hoffentlich) Punkte bringen und sollten keine oder nur wenige Figuren auf einen Transport warten, so können die Bootsmänner auch ungenutzt 10 Siegpunkte bringen, sofern man am Ende die meisten hat.

Die Kombination aus vielen (den meisten) kleinen Inseln, mit so vielen Goldschmieden, dass man selbst keine finanziellen Sorgen hat, die Konkurrenz aber nach Möglichkeit schon, einigen Kriegern um Schiffe abzuwehren und möglichst vielen Bootsmännern ist sicherlich nicht die schlechteste Taktik, denn ausreichend Gold ist die Grundlage des Erfolgs, das es einem erleichtert an die interessantesten Bevölkerungsfiguren und Inselplättchen heranzukommen.
Wenn sich die Chance gibt die Finanzen der Mitspieler knapp zu halten, sollte man sie immer nutzen, das zahlt sich schon in der kommenden Runde aus, in der die Mitspieler weit weniger flexibel "einkaufen" können als man selbst. Ohne Gold muss man sich auf sein Glück verlassen, von dem man dann oft genug verlassen ist.

Das Spielmaterial ist einwandfrei, das Wikingerthema wirkt jedoch recht aufgesetzt und man merkt dem Spiel seinen eigentlich abstrakten Charakter an. Diese "Wikinger" sind nicht schlecht, haben aber auch nicht das Zeug dazu mich umzuhauen.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar!


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