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Salamanca



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Zoch
Zoch


Autor

Stefan Dorra
Stefan Dorra


Bild



Sonstiges:

Mit dem Zoch-Verlag und seinem Spiel Salamanca verschlägt es die zwei bis fünf Mitspieler in die gleichnamige Provinz Spaniens, in der man sich als Grossgrundbesitzer versucht. Man erwirbt Klöster, Burgen und Bauernhöfe, vergrössert die dazugehörigen Ländereien so dass der Grundbesitz baldmöglichst Gewinn abwirft um ihn letztlich irgendwann möglichst lukrativ wieder zu veräussern. Denn alleine das erwirtschaftete Geld entscheidet am Ende über Sieg und Niederlage.

Anfangs liegen nur wenige Landschaftsplättchen auf dem Spielplan aus doch im Auslagebereich warten bereits weitere dieser Plättchen mit Landschaften oder Gebäuden. Die genaue Zahl entspricht der Mitspielerzahl und zu Beginn jeder Runde werden ebensoviele neue/weitere Plättchen von einem verdeckten Stapel aufgedeckt, egal wieviele Plättchen sich noch in der Auslage befinden. Es gibt also immer soviele Stapel, bestehend aus mindestens einem offenliegenden Gebäude- oder Landschaftsplättchen, wie Mitspieler teilnehmen. Für alle ist gesorgt, wobei die Spieler der Reihe nach zum Zug kommen, also der erste Spieler die grösste Auswahl hat.

Die Spielerreihenfolge ergibt sich, in dem jeder Spieler eine seiner Handkarten offen vor sich ausspielt. Es beginnt ein zufällig ermittelter Startspieler bzw. derjenige, der in der vorangegangenen Runde zuletzt seine Aktion(en) durchführen durfte. Dabei muss beachtet werden, dass keine Karte mit einem Wert ausgespielt werden darf, der schon ausliegt. Je höher eine Karte, desto wahrscheinlicher kommt man als einer der ersten an die Reihe, denn es beginnt der Spieler mit der höchsten Karte. Alle anderen kommen in absteigender Reihenfolge zum Zug.
Einzige Ausnahme: Ist eine ausgespielte Karte mit dem Wert fünf die niedrigste Karte, ist dieser Spieler Startspieler und die übrigen folgen in absteigender Reihenfolge.

Steht die Spielerreihenfolge für eine Runde fest hat der jeweilige Spieler am Zug die Wahl, welche der drei Aktionen er ausführen will. Zum einen besteht die Möglichkeit sich einen der Stapel mit Landschafts- und/oder Gebäudeplättchen zu nehmen und diese auf dem Spielplan abzulegen. Gebäude dürfen dabei mit einem eigenen Gutsherrnstein markiert und in Besitz genommen werden. Landschaften legt man möglichst so an eigene Gebäude an, dass sie farblich und vom Typ her passen und damit den Wert des ganzen Grundstücks mit Gebäude und Ländereien erhöht.
Sind bereits alle drei eigenen Gutsherrn eingesetzt, kann man eines der von ihnen bewirtschafteten Anwesen verkaufen und den so freiwerdenden Gutsherrn auf dem neu entstehenden Gut beschäftigen. In diesem Fall allerdings ist dies dann nicht mehr kostenlos, es muss der Gebäudewert (Bauernhof 2, Burg 3 und Kloster 4) bezahlt werden.
Welche Gebäude welche Ländereien bewirtschaften können ist am Farbrand der Plättchen zu erkennen. Ein Kloster beispielsweise hat einen roten Rand und kann daher Landschaftsplättchen, die einen Weinberg zeigen und ebenfalls einen roten Rand haben, bewirtschaften.
Einige Plättchen sind etwas wertvoller als andere, sie tragen ein entsprechendes Symbol und den jeweiligen Wert. Diese Plättchen werden allerdings nach dem Verkauf eines Gutes, für das sie gewertet wurden vom Spielplan entfernt.

Die zweite Aktionsmöglichkeit besteht im Einsetzen des Condenspielsteines. Dieser wird auf einen Gut eines Mitspielers eingesetzt. Pro Gut kann es nur einen Conden geben und dieser darf nie die gleiche Farbe wie der Gutsherr haben. Es ist also nicht möglich seinen Conden auf einem eigenen Gut einzusetzen. Desweiteren darf der Wert eines Gutes noch keine sieben Dublonen betragen, wenn eine Conde eingesetzt werden soll.
Der Conde fungiert als Verwalter des Anwesens, nicht aber als Eigentümer. Das bedeutet, dass ein Conde bei einem gutgehenden Anwesen mitverdient - jedes Gut das mindestens eine Grösse von sieben hat wirft pro Runde einen Ertrag von zwei Dublonen für den Gutsherrn und eine Dublone für den Verwalter ab - und auch beim Verkauf seinen Anteil (Höhe des Grundstückswertes ohne Gebäude) erhält, aber nicht selbst entscheiden kann, wann und ob ein Gut verkauft wird. Diese Entscheidung bleibt nach wie vor dem Gutsherrn vorbehalten.

Einige der Spielreihenfolge-Karten haben eine Sonderfunktion. Diese kann aus dem Ein- bzw. Versetzen eines Plagesteines bestehen oder dazu berechtigen eine dieser Karten bei einem Mitspieler auszuwählen und einzutauschen. Letzteres kann einen in die Lage versetzen eine der hohen Karten zu erbeuten, die einen in der kommenden Runde in der Spielreihenfolge nach vorne bringt oder beispielsweise eine dringend benötigte Plage-Karte, um die entsprechende Plage von einem eigenen Grundstück zu entfernen.
Die Plagen nämlich vermindern den Wert eines Gutes unter Umständen beträchtlich und damit möglicherweise die Erträge welche jede Runde abgeworfen werden und mit Sicherheit den Verkaufswert. Gift beispielsweise verseucht ein Gewässer oder einen Weinberg und reduziert das entsprechende Plättchen auf den Wert null. Doch damit nicht genug, ist das verseuchte Plättchen die einzige Verbindung zwischen weiteren Gewässer- oder Weinbergsplättchen und einem Gebäude, trennt es die nur durch das verseuchte Plättchen angeschlossenen Plättchen, so dass sie ebenfalls nicht zum Wert eine Gutes gezählt werden dürfen. (Un-)Günstig platziert kann so der Wert eines Gutes drastisch gesenkt werden.
Ähnlich wie das Gift wirkt auch die Heuschreckenplage, allerdings auf Acker-, Wald- und/oder Weideplättchen. Die Rattenplage ist nicht auf bestimmte Landschaften begrenzt, sie kann jeden Landschaftstypen befallen und reduziert den Wert des gesamten zusammenhängenden Gebietes der entsprechenden Landschaft auf den halben Wert. Und schliesslich gibt es noch die Ruine, welche den Wert eines Gebäudes auf null bringt.
Mit den Plagen kann man also ganz gezielt gegen den vermeintlich Führenden vorgehen, wobei man nie genau weiss, wer das ist, denn sein Vermögen verbirgt jeder hinter einem Sichtschirm. Also wählt man denjenigen, den man für den Führenden hält, auf jeden Fall verschwindet der entsprechende Plagenstein von den eigenen Gütern und das ist auch schon mal eine Aktion wert.
Besonders interessant ist eine Sonderfunktion, wenn man gleichzeit letzter in der Spielerreihenfolge ist, denn dann darf man zusätzlich zur Aktionsmöglichkeit eins oder zwei auf jeden Fall die Sonderfunktion zusätzlich ausführen. Das macht es natürlich auch hin und wieder interessant letzter zu sein.

War jeder Spieler an der Reihe, wird die für die Spielerreihenfolge ausgespielte Karte an den Nachbarn weitergegeben, der sie auf die Hand nimmt und ab sofort selbst einsetzen kann. Bevor nun eine weitere Runde beginnt, erhalten alle Gutsherren, die auf Gütern mit einem Wert von mindestens sieben Dublonen eingesetzt sind einen Ertrag von zwei Dublonen. Ein evtl. vorhandener Conde bringt seinem Besitzer eine Dublone.

Fünf Plättchen haben auf ihrer Rückseite einen blauen Stern. Diese werden nicht in die "normalen" Plättchen mit eingemischt, sie werden erst dann in die Auslage verteilt, wenn alle Plättchen aufgebraucht wurden. Sobald dann auch das letzte blaue Plättchen in der Auslage gelandet ist, wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt und der reichste Spieler gewinnt.

Salamanca ist ein richtiger kleiner Leckerbissen aus dem Hause Zoch. Oftmals will man möglichst bald an die Reihe kommen, doch das ist nicht immer ganz einfach. Spielt man die höchste vorhandene Karte bleibt das Risiko, dass ein Spieler mit der fünf Startspieler wird und spielt man selbst die fünf kann es sein, dass man nicht die niedrigste Karte ausgespielt hat und auch nicht erster wird. Und je später man an die Reihe kommt, umso ausgesuchter ist die Auslage bereits und auch die lukrativsten Condenstellen dürften bereits besetzt sein.
Als Letzter an die Reihe zu kommen ist eigentlich immer nur dann interessant, wenn man einen Plagestein loswerden will, denn dann kostet das nicht eine ganze Aktion sondern kann zusätzlich erledigt werden.

Im Ãœbrigen besteht das Spiel hauptsächlich darin, den richtigen Zeitpunkt für das Veräussern eines Gutes zu ermitteln. Ist ein Grundstück mindestens 7 Dublonen wert, dann wirft es zwar jede Runde einen Ertrag ab, wird aber auch beliebtes Ziel für Plagen und die sind mitunter schwer loszuwerden. Man braucht unter Umständen eine Aktion und auf jeden Fall die passende Karte, und ein Verkauf könnte völlig uninteressant werden. Hat ein Mitspieler einen Condenstein auf einem wertvollen Gut eingesetzt, wird er wohl kaum dem Anwesen Schaden zufügen, aber er verdient jede Runde (und auch beim Verkauf) mit und wer will schon auf Dauer der Konkurrenz helfen.
Und dann sind da noch die Landschaftsplättchen, die einen höheren Erlös versprechen. Diese werden nach einem Verkauf bei dem sie berücksichtigt wurden entfernt und zählen nicht mehr für ein anderes Anwesen, das ebenfalls daran angrenzte bzw. verbunden war. Es gilt also auch zu berücksichtigen, dass einem ein solches Plättchen nicht vor der Nase weggeschnappt wird.

Die Spielregeln sind relativ einfach und dennoch wird genug spielerischer Tiefgang geboten. Die Spieldauer ist angenehm und die Ausstattung ordentlich. Was will man mehr von einem Spiel?!?

Vielen Dank an Zoch für das Rezensionsexemplar!


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