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Imperial



Anzahl Spieler

Für 2 bis 6 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 120 bis 180 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)



Verlag

eggertspiele
eggertspiele


Autor

Mac Gerdts


Bild



Sonstiges:

Nach dem Volltreffer Antike aus dem Hause Eggert Spiele waren viele mit Sicherheit schon sehr gespannt auf Imperial vom gleichen Autor. Ein ähnliches Spielprinzip aber kein gleiches Spiel wurde angekündigt, und wer Antike kennt weiss, dass das sehr, sehr gut klingt!
Nun ist es da und konnte eingehend unter die Lupe genommen werden. Ist Imperial wieder ein Hit oder doch nur ein Abklatsch? Wir werden sehen!

Diesmal sind die bis zu sechs Mitspieler keine Führer antiker Völker sondern Investoren, die durch die Vergabe zinsträchtiger Krediten an sechs Grossmächte ihr Kapital zu mehren versuchen. Wem das am besten gelingt, der gewinnt.
Und damit sich das an den/die Grossmächte verliehene Geld auch schön vermehrt muss es den entsprechenden Ländern gut gehen, sie müssen entwickelt werden, sich ausdehnen und möglichst viele Gebiete kontrollieren sprich mächtiger werden und hohe Steuereinnahmen haben. Am besten kann man darauf Einfluss nehmen, wenn man Hauptdarlehnsgeber einer Grossmacht ist, dadurch die Landesregierung kontrolliert und zu den Aktionen bewegen kann, die man für erfolgversprechend hält. Sprich: Als Hauptdarlehnsgeber eines Landes wähle ich dessen Aktion und führe diese aus, jedesmal wenn das Land am Zug ist. Es können durchaus auch mehrere Grossmächte sein, die ein einziger Spieler kontrolliert, oder aber auch keine einzige, wenn man zwar Kredite vergeben, aber nirgends am meisten Geld investiert hat.

Kennt man Imperial noch nicht, empfiehlt es sich die ersten Kredite gemäß der Spielanleitung zu verteilen. In späteren Partien ist es natürlich interessanter sein anfängliches Startkapital selbst auf den/die gewünschte(n) Grossmächte zu verteilen.
Wie auch immer, wer einen Kredit an eine Grossmacht vergibt nimmt sich das entsprechende Kreditplättchen und zahlt die erforderliche Summe in die Staatskasse ein. Für jedes Land befindet sich ein Ablagefeld für die Landesfinanzen und Kreditplättchen an den Spielplanrändern, denn auch wenn man die eine oder andere Nation kontrolliert ist es zwingend erforderlich nicht nur die einzelnen Staatskassen getrennt zu halten sondern auch das eigene Spielervermögen nicht mit den Staatskassen durcheinander zu bringen. Zwar darf ein Spieler einer Grossmacht Geld aus seinem privaten Vermögen schenken, allerdings kann kein Spieler eine Staatskasse für private Zwecke nutzen. Die Hauptdarlehnsgeber verwalten das Geld der Grossmächte treuhändisch.

Sind die ersten Kredite vergeben ist auch klar, wer welche Grossmacht kontrolliert und deren Aktionen durchführt. Hat eine Nation unter Umständen (noch) keine Darlehnsgeber, kann sie auch noch keine Aktionen durchführen.
Wie bei Antike sind die Aktionen auf einem Rondell angeordnet, auf dem für jede Grossmacht bei ihrer ersten Aktion ein Spielstein auf die gewählte und durchgeführte Aktion gestellt wird. Im weiteren Spielerverlauf muss dieser Stein im Uhrzeigersinn auf die gewünschte Aktion weiterbewegt werden. Die ersten drei Felder des Rondells sind kostenlos, soll eine Aktion ausgeführt werden, die "weiter entfernt" als drei Felder von der zuletzt gewählten Aktion ist, so sind pro weiter entfernten Feld 2 Millionen zu bezahlen.

Im einzelnen stehen folgende Aktionen zur Wahl: Fabrik:
Für 5 Millionen kann in einer Landesprovinz eine Fabrik errichtet werden, wenn keine feindlichen Einheiten vorhanden sind.

Import:
Eine Nation, die dringend Truppen benötigt aber nicht über ausreichende oder passende Fabriken verfügt, kann diese "Einkaufen". Bis zu drei Einheiten, Armeen und/oder Flotten, können so in den Heimatprovinzen eines Landes aufgestellt werden, belasten allerdings die Staatskasse mit je 1 Millionen.

Produktion:
Dies ist der zweite Weg um neue Einheiten aufzustellen. Alle Fabriken in Provinzen, die nicht durch feindliche Truppen blockiert/besetzt sind, produzieren Einheiten. Jede hellblaue Fabrik produziert eine Flotte, die im Hafen der jeweiligen Provinz aufgestellt wird, jede braune Fabrik produziert eine Armee in der entsprechenden Provinz.
Der Vorteil gegenüber dem Import ist, dass diese neuen Einheiten kostenlos sind.

Manöver:
Bei dieser Aktion dürfen sich zunächst sämtliche Flotten eines Landes in eine angrenzende Seeregion bewegen anschliessend die Landeinheiten in benachbarte Gebiete, auch über See, wenn Flotten für den Transport vorhanden sind. Innerhalb der eigenen Grenzen kann jede Nation vor oder nach den Armeebewegungen ein imaginäres Eisenbahnnetz für den schnellen Transport von einer zur anderen Landesgrenze nutzen, wenn dieses nicht durch feindliche Einheiten unterbrochen ist. Auch die Grenzen anderer Nationen können überschritten werden, sowohl in freundlicher Absicht (liegende Armee) als auch zum Angriff (aufrechtstehende Armee). Im letzteren Fall wird das Eisenbahnnetz der angegriffenen Nation in dieser Provinz unterbrochen und eine evtl. vorhandene Fabrik kann nicht mehr produzieren.
Befinden sich nach See- oder Landbewegungen Einheiten verschiedener Länder in einem Gebiet, haben diese die Möglichkeit zu Kampfhandlungen. Wie schon aus Antike bekannt, werden die Einheiten im Kampf einfach abgetauscht, d.h. für jede Verteidigende Armee muss der Angreifer eine seiner Einheiten entfernen. Fabriken können durch "Opfern" von drei Einheiten vernichtet werden, wenn es sich nicht um die einzige Fabrik einer Nation handelt.
Hat man Gebiete alleinig besetzt, die nicht Provinz einer Nation sind, darf man dort einen Steuermarker ablegen. Dieser erhöht bei der entsprechenden Aktion (siehe nächsten Punkt) die Steuereinnahmen.

Steuer:
Eine der wichtigsten Aktionen. Hier kommt Geld in die Staatskasse, unter Umständen auch in die private Kasse des Spielers der die Regierung stellt, und die Nation stärkt ihre Machtposition (Vergabe von Machtpunkten).
Zunächst wird die Steuerkraft des Landes ermittelt. Jede Fabrik zählt 2 Millionen, jeder Steuerchip 1 Millionen. Hat sich die Steuerkraft im Vergleich zum letzten Stand, der auf einer Steuerleiste festgehalten wird, verbessert, erhält der regierungsführende Spieler eine Pramie. 1 Millionen pro Position auf der Steuerleiste, um die sich das Land verbessert hat. Von der Steuersumme wandert dann der Betrag, der nach Abzug von 1 Millionen für jede Militäreinheit evtl. noch übrig bleibt, in die Staatskasse.
Schliesslich werden noch die Machtpunkte entsprechend der Position auf der Steuerleiste zu den bereits auf der Machtleiste vorhandenen addiert.

Investor:
Die Investoraktion ist eine ganz besondere, da Teile auch dann ausgeführt werden, wenn der Spielstein einer Nation dieses Feld überschreitet. Zinsen erhalten alle Investoren eines Landes allerdings nur dann, wenn die Regierung diese Aktion auswählt. Diese wird das aber nur nach sorgfältiger Prüfung tun, denn sollte die Staatskasse nicht allen Investoren die Zinsen zahlen können, so geht der Investor der die Regierung stellt leer aus. Im schlimmsten Fall muss er für die Zinsen der anderen mit seinem Privatvermögen einstehen.
Immer ausgeführt wird die Auszahlung von 2 Millionen an den Spieler mit der Investorkarte, der anschliessend sofort in einen beliebigen Staat investieren kann, indem er einen neuen Kredit vergibt oder einen bestehenden aufstockt. Anschliessend darf jeder Spieler, der keine Regierung führt ebenfalls investieren, allerdings ohne eine Finanzsprize von 2 Millionen.
Zu guter letzt wird noch geprüft, ob in einem Staat durch die Investitionen ein "Regierungswechsel" stattgefunden hat und der Spieler mit der Investorkarte gibt diese an seinen linken Nachbarn weiter.
Ein bereits in der Spielregel enthaltene Variante bietet die Möglichkeit ohne Investorkarte zu spielen. Zinsen werden nur dann gezahlt, wenn eine Nation diese Aktion wählt. Spieler ohne Flagge können jederzeit vor oder nach dem Zug einer Nation in jede beliebige Nation investieren, alle anderen können nach der Durchführung einer Aktion eines Landes reihum, beginnend mit dem Regierungsspieler, in dieses Land investieren, welches gerade aktiv war.

Sobald eine Nation nach einer Aktion "Steuer" 25 Machtpunkte erreicht, endet das Spiel. Die Spieler erhalten die gewährten Kredite zurückgezahlt, multipliziert mit einem Faktor, der sich aus der Position auf der Machtleiste ergibt, und der umso höher ist, je mehr Machtpunkte ein Land hat. Wer nun das meiste Geld besitzt, gewinnt.

Imperial ist, was das Rondell mit den Aktion und den "Kampfmodus" angeht dem Vorjahresspiel Antike ähnlich, ansonsten aber ein völlig anderes Spiel. Allerdings ein ebefalls sehr Gutes! Hat man sich erstmal, vielleicht etwas mühsam, von dem Gedanken entfernt eine der Nationen als die "seine" anzusehen und sich zu sehr oder ausschliesslich auf diese zu konzentrieren, entdeckt man wie Imperial richtig Spass macht. Als Investor denken ist wichtig und insbesondere am Anfang, da man quasi ohne eigenes Kapital startet (alles ist ja durch Kredite in Ländern gebunden) ist es wichtig (wieder) zu Geld zu kommen um weiter investieren zu können. Da muss schon mal eine Zinszahlung von einer Nation (Investor-Aktion) verlangt werden, auch wenn das die jeweilige Staatskasse schröpft. Oder man versucht die Steuereinnahmen eines Landes, in das man reichlich investiert hat, zu pushen um dann bei der Aktion Steuern eine hohe Prämie einzufahren.
Das dürfte dann auch andere Investoren in dieses florierende Land locken, doch das ist eigentlich auch gut, denn wer sich alleine für eine Nation einsetzt, wird mit dieser nie so richtig auf einen grünen Zweig kommen. Arbeitet man zu erfolgreich mit diesem Land ohne dass weitere Investoren mitprofitieren, hat man sicherlich sehr schnell sehr viele Feinde, die einen wieder auf den Boden der Tatsachen zurückholen.

Einerseits sollte man sich mit Investitionen nicht zu früh auf ein, zwei Nationen einstellen, denn Kredite können nie aufgekündigt werden, auch wenn es nicht so gut läuft, andererseits sind Kredite starker Nationen auch mal sehr schnell vergriffen und wer nichts oder nur wenig von den mächtigsten Nationen abbekommt wird nicht gewinnen. Auch kann man das Geld, das als privates Vermögen vor den Spielern liegt, eigentlich nur als "totes Kapital" bezeichnen, das möglichst schnell zinsbringend investiert werden sollte.
Das Potential eines Landes erkennen und zum richtigen Zeitpunkt das nötige Kleingeld für Investitionen im richtigen Umfang zur Verfügung haben um dort zu investieren ist entscheidend. Nicht Regierungen von Ländern zu stellen, wobei das die Sache natürlich erleichtern kann.

Imperial ist meines Erachtens das erwartet gute Spiel. Ob es besser als Antike ist, ist schwer zu sagen, dazu ist es zu andersartig, aber es gefällt mir mindestens genauso gut wie Antike. Einziger Nachteil: Wer kein Land führt ist zwar nicht unbedingt aus dem Spiel, was die Gewinnchancen angeht, aber doch für einige Zeit zur Untätigkeit "verdammt". Das mag den einen oder anderen stören, ansonsten ist Imperial uneingeschränkt zu empfehlen.

Vielen Dank an eggertspiele für das Rezensionsexemplar!


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