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Axis & Allies



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 240 bis 480 Minuten


Bewertung (max. 10)

10 Punkte (HOlg)



Verlag

MB Gamemaster


Autor

Lawrence H. Harris


Bild



Sonstiges:

Axis & Allies ist ein Klassiker aus der MB Gamemaster Serie, das es inzwischen in etlichen verschiedenen Editionen und einigen Erweiterungen bzw. Varianten gibt. 2 bis 5 Spieler schlüpfen in die Rollen der Befehlshaber der Hauptstreitmächte des 2. Weltkrieges und versuchen den Kriegsverlauf zu ihren Gunsten zu beeinflussen.
Und da sind wir auch schon beim einzigen etwas bitteren Beigeschmack den das Spiel mit sich bringt und der den einen oder anderen stören dürfte. Es geht nicht nur um eine Kriegssimulation sondern auch noch um den zweiten Weltkrieg, bei dem bis zu zwei Spieler versuchen Hitlerdeutschland zum Sieg zu verhelfen. Noch dazu ist gerade diese Aufgabe besonders reizvoll, weil sie deutlich schwieriger ist (zumindest wenn die Allierten einigermaßen wissen, was sie tun!). Sieht man von diesem Spielthema ab - es könnte sich ja auch um eine völlig anders gelagerte Konfliktsimulation handeln und ich weiß zumindest für meine Person, daß ich nichts mit Rechtsradikalismus am Hut habe - bleibt ein Spiel mit einer üppigen Ausstattung das jedem Taktiker und Strategen Spaß machen muß.

Das Spiel startet mit einer immer gleichen Startaufstellung der 5 Großmächte (Amerika, England, Deutschland, Rußland und Japan) auf einer vereinfachten Weltkarte des Jahres 1942. Diese Startaufstellung ergibt sich aus den Referenzkarten der einzelnen Mächte, auf denen auch die Angriffs- und Verteidigungswerte sowie die Kosten der einzelnen Einheiten und das "Startkapital" in Form von IPCs (Industrie Produktions Zertifikate) abgelesen werden können. Dieses Startkapital und auch das Einkommen in den folgenden Runden ergibt sich immer aus den Wirtschaftswerten der Länder, die man kontrolliert.
Im Grunde handelt es sich um ein 2-Team-Spiel (Allierte gegen die Achsenmächte) weshalb das Spiel auch wunderbar (wenn nicht sogar am besten) zu zweit funktioniert und nicht, wie so oft, gesonderte Zweipersonen-Regeln benötigt werden. Bei mehr als zwei Spielern ist eine Absprache der durchzuführenden Aktionen und der strategischen Vorgehensweise unbedingt von Nöten, und das sorgt natürlich für Interaktion, Disskussion und weiteren Spielreiz, nicht immer aber für das effektivste Vorgehen!
Die Allierten Amerika, England und Rußland müssen sich gegen die Achsenmächte Deutschland und Japan behaupten, wobei die Erstgenannten die beiden Hauptstädte der Achse erobern müssen, die letztgenannten zwei Hauptstädte der Allierten. Alternativ kann man als Achse auch einen wirtschaftlichen Sieg erringen, indem man 84 IPCs erreicht. Im Spielverlauf werden die IPCs dazu benötigt, um technologische Fortschritte zu erreichen und/oder um Verluste aus Gefechten auszugleichen bzw. die eigene Streitmacht zu verstärken. Infanterie, Panzer, Bomber, Jäger, U-Boote, Flugzeugträger, Schlacht- und Frachtschiffe, Fabriken und Flugabwehrgeschütze sind die zur Verfügung stehenden Einheiten, jede von ihnen mit eigenen Angriffs-, Verteidigungswerten und Kosten, so daß deren Auswahl von der jeweiligen Strategie, Spielsituation und natürlich den zur Verfügung stehenden IPCs abhängen.

Im Grunde ist das Spiel garnicht so kompliziert, wie es möglicherweise auf den einen oder anderen zunächst wirkt. Die einzelnen Großmächte kommen nacheinander zum Zug, der sich in immer gleiche Phasen unterteilt.

Im wesentlichen verläuft der Zug eines Spielers wie folgt: Zunächst plant man den Bau neuer Einheiten und überlegt, ob in die Entwicklung neuer Technologien investieren will. Diese Forschung ist leider recht kostspielig und nicht immer von Erfolg gekrönt. Das Gelingen hängt in erster Linie vom Würfel ab, weshalb diese Möglichkeit in unseren Spielerunden eigentlich nie um Einsatz kommt. Die neuen Einheiten werden mit IPCs "bezahlt" und zunächst vor dem Spieler abgelegt.
Anschließend werden die Einheiten auf dem Spielplan bewegt, die in einen Kampf verwickelt werden sollen. Sie werden entsprechend ihrer Zugweite in das gewünschte Kampfgebiet gezogen, um anschließend das Gefecht zu bestreiten, das mit Würfeln ausgetragen wird. So glücksabhängig sich der Gefechtsablauf mit Würfeln zunächst auch anhören mag, die richtige Auswahl, Zusammensetzung und Anzahl der angreifenden Einheiten ist in erster Linie für den Ausgang des Gefechts entscheidend. Einige Einheiten eignen sich mehr für den Angriff, andere für mehr die Verteidigung und entsprechend sollte man sie einsetzen. Desweiteren gilt: Erobern neuer Gebiete macht nur dann Sinn, wenn ich diese auch halten kann bzw. dies dem Gegner auch richtig schadet.
Nach einem Gefecht dürfen alle Bewegungen eigener Einheiten durchgeführt werden, die nicht zu einem Gefecht führen. Dies ist sinnvoll um Einheiten in gefährdete Regionen zu bewegen bzw. Grenzgebiete zu verstärken.
Schließlich werden die in der ersten Phase neu produzierten Einheiten in Ländern mit Fabriken eingesetzt.

Diese grobe Rundenablauf kann nur einen kleinen Eindruck von den zahlreichen Möglichkeiten der Spieler vermitteln. Für weitergehende Informationen besonders hinsichtlich der möglichen Strategien sei auf die Website des Deutschen Axis & Allies Klubs verwiesen.

Als Fazit kann jedenfalls festgehalten werden, daß Strategen, Taktiker und Risiko-Fans, die sich auch an einer längeren Spieldauer nicht stören, mit diesem Spiel zahlreiche interessante und spannende Stunden verbringen können. Leider wurde das Spiel nach der 3. Edition nicht mehr aufgelegt und ist nur noch gebraucht oder als Restposten erhältlich, zum Teil recht teuer.

Edit:

Seit November 2008 gibt es nun anlässlich der 50-Jahrfeier von Avalon Hill eine Anniversary Edition von Axis & Allies!

Einen Eindruck von dieser Deluxe-Ausgabe findet ihr >> hier <<

Vielen Dank an MB Gamemaster für das Rezensionsexemplar!


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