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Vinci



Anzahl Spieler

Für 3 bis 6 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

10 Punkte (HOlg)



Verlag

Eurogames


Autor

Pilippe Keyaerts


Bild



Sonstiges:

Zivilisationen entstehen und vergehen, große und mächtige Imperien entwickelten sich im Laufe der Geschichte der Menschheit, überschritten ihren Höhepunkt und zerfielen wieder. Dies war der Lauf der Dinge seit der Frühzeit und wird es wohl auch in der Zukunft bleiben.

Bei Vinci wird der Aufstieg und Niedergang der Zivilisationen von der Frühzeit bis in die Renaissance nachempfunden. Die Mitspieler gründen Reiche, die sich ausdehnen um schließlich wieder auseinanderzufallen, wodurch Raum für neue Zivilisationen geschaffen wird. Jede Zivilisation unterscheidet sich von den vorhergegangenen durch besondere Fähigkeiten, die durch je zwei Zivilisationsplättchen symbolisiert werden. 12 dieser Plättchen liegen immer pärchenweise neben der Wertungleiste am Spielfeldrand und immer wenn eine neues Reich durch einen Spieler gegründet wird, wird dieses angehende Imperium mit bestimmten Fähigkeiten in Form eines dieser Plättchen-Pärchen ausgestattet. Diese Plättchen beinhalten die unterschiedlichsten Fähigkeiten und Vergünstigungen, beispielsweise Ackerbau für ertragreicheres Bearbeiten von Getreidefeldern, Astronomie um Meere zu durchqueren und viele mehr.

Diejenigen Spieler, die ihre Reiche am besten entsprechend ihrer Fähigkeiten auf dem Spielplan "entwickeln" bekommen dafür am meisten Punkte und derjenige mit den meisten Punkten bei Spielende ist der Gewinner.
Aber auch ein riesiges Imperium kann sich nicht unendlich ausdehnen, es kommt irgendwann der Punkt, an dem auch das mächtigste Reich zu zerfallen beginnt. Diesen Augenblick gilt es für die Spieler bezüglich ihrer Zivilisationen möglichst genau zu erkennen bzw. vorherzusehen, denn dann kann für dieses Reich der Niedergang "erklärt" und in der nächsten Runde ein neues Imperium gegründet werden. Das alte Imperium bringt dann immerhin noch solange Punkte, solange es besteht und man "verschwendet" nicht wertvolle Zeit (Runden) um aus einem niedergehenden Reich noch einige wenige Punkte herauszupressen.

Jeder Spieler wählt zu Beginn eine Farbe und kontrolliert im weiteren Spielverlauf dann alle Reiche dieser Farbe. Siegpunkte - 10 davon hat jeder Spieler bereits am Anfang - werden auf der Wertungsleiste um den Spielplan herum festgehalten. Der Startspieler gründet das erste Reich indem er sich ein Pärchen der offenliegenden Zivilisationsplättchen auswählt. Je nach Spielerzahl ergibt sich nun die Größe des Reiches (Anzahl der Spielsteine) aus der Summe der Grundstärke und der roten Ziffern auf den Zivilisationsplättchen. Die Grundstärke variiert je nach Mitspielerzahl (8 Spielsteine bei 3 Mitspielern bis zu 3 Spielsteine bei 6 Mitspielern).
Wie man sieht, ein Imperium wird in erster Linie durch seine Zivilisationsplättchen definiert, welche die speziellen Fähigkeiten der Zivilisation festlegen und auch deren Größe mitbestimmen. Da wird auch sehr schnell klar, daß auch bei der Auswahl der Zivilisationsplättchen einige Regeln beachtet werden müssen.

Die erste Einschränkung:
Die Zivilisationsplättchen sind nur pärchenweise, so wie sie zufällig aus einem Stoffbeutel gezogen wurden zu bekommen. Ein "gutes" Plättchen wird möglicherweise durch ein "schlechteres" Plättchen wieder relativiert oder umgekehrt aber es kann auch mal zu einer Kombination von Zivilisationsplättchen kommen, die geradezu übermächtig erscheint. Damit ein Imperium mit solch einer günstigen Plättchenkonstellation aber nicht allzumächtig wird (oder zumindest nicht allzulange allzumächtig bleibt!) haben diese Plättchen den Nachteil, daß sie ein Reich nicht allzugroß werden lassen, d.h. einem Reich nur wenige Spielsteine zusätzlich zur Grundstärke zur Verfügung stellen. Ein Reich mit einer geringen Spielsteinstärke wird sich höchstwahrscheinlich nicht so lange halten können, um einen uneinholbaren Vorsprung herauszuarbeiten.
Desweiteren müssen die Plättchen grundsätzlich von links nach rechts der Reihe nach genommen werden. Will man das ganz links liegende Plättchen-Pärchen nun aber absolut nicht, so kann man zwar das nächste, übernächste oder gar über-übernächste Pärchen auswählen, muß aber für jedes übersprungene Pärchen zwei Siegpunkte abgeben. Alle ausgelassenen Pärchen werden mit einem Chip markiert und der nächste Spieler, der ein solch markiertes Pärchen auswählt, bekommt diese 2 Siegpunkte gutgeschrieben. Nun ist es so, daß diese Plättchen ggf. auch angehäuft werden, d.h. jedes Pärchen erhält für jedes Auslassen durch einen Spieler einen solchen Chip, der 2 Siegpunkte wert ist. So wird im Laufe des Spiels jedes Pärchen irgendwann interessant und sei es nur aufgrund der Siegpunkte, die man für die Auswahl dieses Pärchens bekommt.
Die Plättchen, die rechts von dem gewählten Pärchen lagen, rücken auf und die letzte nun freie Position wird durch zwei neue Zivilisationsplättchen aus dem Stoffbeutel wieder besetzt.

Wer es nun auch noch schafft sein Reich in solchen Provinzen und Gegenden des Spielplans anzusiedeln, in denen dessen Fähigkeiten besonders zur Geltung kommen (Provinzen mit Weidefeldern bei Fähigkeit: Viehzucht usw.) kann so richtig Punkte sammeln. Beginnend vom Spielfeldrand kann sich ein Reich nun ausdehnen. Um eine freie Provinz zu besetzen benötigt man grundsätzlich zwei Spielsteine, Gebirge- und Waldprovinzen erfordern 3 Spielsteine. Ist eine Provinz besetzt (durch wen auch immer!) erhöht sich die erforderliche Zahl an Spielsteinen um die Summe der dort plazierten gegnerischen Spielsteine. Beispielsweise benötigt man für eine Waldprovinz mit einem gegnerischen Spielstein 4 eigene Spielsteine, um diese zu besetzen. Alle Provinzen außer die Gebirgsfelder bringen nach der Ausdehnungsphase dem entsprechenden Spieler Punkte ein, die auf der Wertungsleiste festgehalten werden. Dazu kommen die Punkte durch spezielle Fähigkeiten in irgendeinem Bereich, die auf den Zivilisationsplättchen abzulesen sind.

Gebirgsfelder bringen also grundsätzlich keine Punkte, erleichtern aber das Erobern benachbarter Provinzen. Greift man eine Provinz von einem Gebirgsfeld aus an, benötigt man einen Stein weniger also normalerweise erforderlich wäre.
Hat also ein Spieler von seinem Startfeld am Spielfeldrand aus für die Eroberung von Provinzen alle Spielsteine eingesetzt, darf er seine Spielsteine für Verteidigungszwecke beliebig umgruppieren, anschließend werden seine Punkte gezählt, festgehalten und der nächste Spieler verfährt in gleicher Weise.

Kommt ein Spieler dann an die Reihe und besitzt bereits ein Imperium auf dem Spielplan, muß er sich überlegen, ob er den Niedergang seines Reiches erklärt und in der nächsten Runde mit einem Neugegründeten startet oder ob er dieses Reich noch weiter gewinnbringend ausdehnen kann und will. Ist letzteres der Fall, nimmt er alle Spielsteine bis auf je einen aus seinen Provinzen und erobert mit diesen Spielsteinen wie oben beschrieben weitere Provinzen, vergrößert sein Reich und kassiert anschließend die Punkte für sein gesamtes Imperium.
Glaubt ein Spieler mit seinem Reich keine gewinnbringenden Aktionen mehr durchführen zu können (beispielsweise stehen nur noch wenige Spielsteine für weitere Ausdehnung zu Verfügung), erkärt er den Niedergang. Aus allen Provinzen diese Reiches werden die Spielsteine bis auf je einen entfernt und eine Säule dazugelegt, die den Niedergang symbolisiert. Jetzt wird durch die Auswahl eines neuen Pärchens von Zivilisationsplättchen ein neues Reich gegründet, mit dem dann in der nächsten Runde weitergespielt werden kann. Punkte gibt es auch für das niedergehende Reich, solange es besteht.
Dieser Aufstieg und Niedergang der Zivilisationen wird solange wiederholt, bis ein Spieler die vorgegebene Siegpunktzahl (hängt von der Mitspielerzahl ab) erreicht hat.

Auf alle Feinheiten des Spiels bin ich nicht eingegangen aber ich hoffe einen Überlick konnte ich allen Interessierten verschaffen. Ich, der ich schon ein absoluter Civi-Fan bin, war auch von Vinci spontan begeistert. Gleiches Thema mit deutlich weniger Spielzeit gut, passend, stimmig und spannend umgesetzt, einfach genial. Sicher, Vinci und Civilisation lassen sich nur vom Thema her vergleichen aber selten habe ich ein Spielthema bei zwei verschiedenen Spielen so grundsätzlich anders aber jeweils so umwerfend gut umgesetzt gesehen. Im Gegensatz zu Civilisation ist Vinci auch (aber nicht nur) für Spieler geeignet, die sich nur gelegentlich an einen Spieltisch setzen.
Die Vielzahl an Zivilisationsplättchen und deren Kombinationsmöglichkeit eröffnet den Spielern immer neue taktische Möglichkeiten und sorgt für ein mit Sicherheit auch nach mehreren Spielerunden nicht langweilig werdendes Spielvergnügen.

Vielen Dank an Eurogames für das Rezensionsexemplar!


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