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Tikal



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

10 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

10 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Ravensburger
Ravensburger


Autor

Wolfgang Kramer,
Michael Kiesling


Bild



Sonstiges:

Der Namensgeber des besten Spiels, das seit Jahren bei Ravensburger herauskam, ist diesmal eine Stadt. Die Stadt Tikal ist eine Ruinenstadt der Maya im Petengebiet in Guatemala. Sie wurde in der Zeit von 600 v. Chr. bis ca. 900 n. Chr. besiedelt und war mit seinen 16 km2 eine der größten Städte der Mayakultur. Von 1956, als die Ruinen der Stadt wiederentdeckt wurden, bis 1967 entdeckten die Amerikaner bei Ausgrabungen ein Tempelzentrum mit 6 Pyramiden, viele weitere Plätze, datierte Stelen, geschnitzte Tempeltüren usw. Heute ist Tikal ein Touristenzentrum.

Das Spiel Tikal versetzt die Spieler in die Zeit der Ausgrabungen zurück. Die vom Dschungel überwucherte Stadt ist gerade frisch entdeckt worden und bis zu vier Expeditionen machen sich von einem Basiscamp aus auf, den Urwald zu erforschen und die Ruinen und Tempel freizulegen.
Demzufolge zeigt der komplette Spielplan bis auf das Basiscamp und die ersten beiden kleinen Tempelpyramiden in der einen Ecke zunächst ein vom Dschungel überwuchertes Gebiet, in dessen Inneren die Geheimnisse (Pyramiden, Schätze) der ehemals berühmten Stadt ruhen. Im Verlaufe des Spiels legen die Expeditionen der Mitspieler immer mehr der geheinmisvollen Stadt frei und entdecken dabei Tempel, Schätze und verborgene Pfade und Passagen durch das Dickicht.
Erforschtes Dschungelgebiet wird mit Hexfeldern belegt, von denen es vier Arten im Spiel gibt. Urwald-, Tempel-, Schatz- und Vulkanfelder können angelegt werden. In der "normalen" Version ziehen die Spieler die an die Reihe kommen eines dieser Felder und legen es an das Basiscamp oder bereits ausliegende Felder an. In einer aus meiner Sicht zu bevorzugenden "Profivariante" werden soviele Felder aufgedeckt, wie Spieler mit von der Partie sind. Diese Felder kommen in dieser Runde zum Einsatz und werden von den Spielern ersteigert. Auf diese Art und Weise ergibt sich nicht nur wer welches Feld anlegt sondern auch die Zugreihenfolge.
Anschließend darf der Spieler 10 Aktionspunkte (AP) auf bis zu 7 Aktionen verteilen. Die einzelnen Aktionen verursachen unterschiedliche Kosten und deren Auswahl ist daher genau abzuwägen. Die AP werden allerdings sowieso nie ausreichen, egal wie sehr man überlegt und abwägt! Meist sind alle Aktionen sinnvoll aber nur wenige durchführbar.

Die Aktionen im einzelnen:

- Expeditionsteilnehmer in eigenen oder dem Basiscamp einsetzen kostet je 1 AP

- Bewegen eines Expeditionsteilnehmers um eine Steinplatte kostet je 1 AP. Hierzu muß man wissen, daß auf den Kanten der Hexfelder unterschiedliche Mengen Steinplatten abgebildet sind, welche die Bewegungskosten von Expeditionsmitgliedern, die sie passieren wollen, ergeben. Will man beispielsweise zwei eigene Expeditionsmitglieder von einem Feld auf ein benachbartes ziehen und überquert dabei 3 Steinplatten, so fallen Bewegungskosten in Höhe von 3 AP je Expeditionsmitglied an.

- Eine Tempelebene freilegen kostet 2 AP. Entdeckte Tempelpyramiden haben je nach Grad der Freilegung einen bestimmten Wert. Hat man Expeditionsmitglieder bei einem Tempel stehen, können diese für 2 AP eine weitere Ebene freilegen und den Tempel dadurch "aufwerten". Pro Runde können je Tempel maximal 2 Ebenen freigelegt werden.

- Einen Schatz heben kostet 3 AP. Einige Hexfelder enthalten Schätze. Will man sich einen aneignen - und schließlich will man das auch denn die Schätze bringen Siegpunkte - werden die APs fällig. Jede Schatzart kommt 3 mal vor und je mehr Schätze einer Art ein Spieler hat, desto mehr Siegpunkte bringen ihm diese ein. Diese Tatsache erklärt auch die nächste Aktionsmöglichkeit.

- Schatztausch kostet 3 AP. Hat ein Mitspieler einen Schatz einer Art gehoben, von denen man selbst auch bereits ein Exemplar ergattern konnte, kann man 3 AP investieren, um dem Mitspieler diesen Schatz abzunehmen. Allerdings ist das nur erlaubt, wenn er nur ein Exemplar dieses Schatzes besitzt. Als Entschädigung muß man diesem Spieler auch einen eigenen (nicht so dringend benötigten) Schatz zurückgeben.

- Ein Camp errichten kostet 5 AP. Im Verlaufe des Spiels verlagern sich die Orte der Handlung immer weiter in den entdeckten Dschungel hinein und damit vom Basiscamp weg. Irgendwann kann es daher durchaus sinnvoll sein, die nicht unerhebliche Anzahl von 5 AP für die Errichtung eines eigenen Camps im Inneren des Dschungels zu investieren. Erstens kann man seine Expeditionsmitglieder künftig nicht nur am Basiscamp sondern auch im neuerrichteten Camp für 1 AP einsetzen und spart sich die Wegkosten, zum anderen können Expeditionsteilnehmer für 1 AP auf einem geheimen Pfad, den nur die eigenen Expeditionsmitglieder kennen, zwischen den einzelnen Camps wechseln.

- Einen Tempel mit einem Wächter schützen kostet 5 AP. Um diese Aktion zu verstehen muß man wissen, daß die Tempel bei einer Wertung für denjenigen Punkte bringen, der die Mehrheit an Expeditionsmitgliedern bei diesem Tempel stehen hat. Sitzt allerdings ein Wächter auf einem Tempel, bringt dieser auf jeden Fall demjenigen Spieler die Siegpunkte ein, der den Wächter gesetzt hat, egal wieviele Expeditionsmitglieder anderer Spieler sich am Tempel aufhalten. Allerdings darf jeder Spieler höchstens zwei Tempel mit Wächtern schützen.

Und wozu nun der ganze Aufwand? Jedesmal wenn ein Vulkanplättchen eingesetzt wird, kommt es zu einer außerordentlichen Runde mit anschließender Wertung. Reihum dürfen die Spieler nochmals 10 AP einsetzen, anschließend wird für diesen Spieler gewertet, bevor der nächste seine AP einsetzen darf. Punkte bringen die gehobenen Schätze und diejenigen Tempel, an denen man die Mehrheit an Expeditionsmitgliedern hat oder einen Wächter. Die Anzahl der Punkte hängt von der Anzahl der Schätze sowie der Anzahl gleicher Schätze bzw. vom Wert der Tempel (freigelegte Ebenen) ab. Die Punkte der Spieler werden auf einer Wertungsleiste um den Spielplan herum festgehalten.
Nach einer Wertungsrunde wird ganz normal weitergespielt. Das Spielende ist erreicht, sobald das letzte Hexfeld eingesetzt wurde. Es kommt zu einer vierten und letzten Wertungsrunde, anschließend steht der Gewinner mit den meisten Siegpunkten fest.
Tikal ist ein rundum gelungenes, spannendes und in der Profiversion auch taktisches Legespiel, das sich auch durch eine sehr stimmungsvolle Ausstattung auszeichnet. Der Spielplan gestaltet sich von Runde zu Runde anders und stellt immer wieder neue Anforderungen an die Spieler. Eine einzig wahre, erfolgversprechende Strategie gibt es nicht. Einziges Manko ist, daß eine Tikal-Runde nicht aus zu vielen "Grüblern" bestehen sollte, denn sonst kann sich die Spieldauer extrem in die Länge ziehen und damit auch die Wartezeiten der Spieler zwischen ihren Zügen.

Vielen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar!


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