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Tadsch Mahal



Anzahl Spieler

Für 3 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

10 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

9 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Alea
Alea


Autor

Reiner Knizia
Reiner Knizia


Bild



Sonstiges:

Auf der Spiel 99 in Essen war es noch als Prototyp zu begutachten, inzwischen ist es fertig und erobert die Herzen der Spieler (zumindest derer in unseren Test- und Spielerunden) wie im Fluge.
Obwohl das Spiel eigentlich nicht allzu schwierig ist, erschließen sich einem von Spiel zu Spiel mehr taktische Möglichkeiten, den Spielverlauf zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Die Ausstattung, insbesondere die Paläste, kann nur als gelungen bezeichnet werden, der einzige kleine "Nachteil" besteht in der Größe des Spielplans, der ruhig etwas größer hätte ausfallen können um mehr Übersicht zu gewähren. Aber angesichts des genial abgestimmten Punktesystems ist das ein absolut vernachlässigbarer Umstand!

Das Spielgeschehen entführt uns ins Indien des 18. Jahrhunderts. Der Großmogul verliert immer mehr an Macht, ein Umstand, den die Maharadschas, verkörpert durch die Mitspieler, ausnutzen wollen um ihren eigenen Einfluß auf die Säulen der Macht und damit auf die Geschicke Indiens zu vergrößern. In zwölf Provinzen aufgeteilt liegt das indische Reich vor den Spielern, umrandet von einer Wertungsleiste, welche die Einfluß- bzw. Siegpunkte der einzelnen Mitspieler festhält.
Mit einer Ausnahme haben alle Provinzen vier Städte, in denen im weiteren Spielverlauf die Paläste der Spieler errichtet werden. Einige dieser Städte sind mit Warenplättchen belegt, die in den Besitz desjenigen übergehen, der dort einen seiner Paläste errichtet. Diese Plättchen werden vor jedem Spiel nach dem Zufallsprinzip auf die rotmarkierten Städte verteilt, genauso wie jede Provinz zufällig eines der 12 sechseckigen Bonusplättchen zugeteilt bekommt. Auf diese Weise sind die Spieler jedesmal mit einer anderen Ausgangssituation konfrontiert und es kann keine Langeweile aufkommen.

Doch wie können die Spieler nun ihren Einfluß geltend machen und warum sollten sie das tun. Ziel des Spiels ist es, am Ende mehr Einflußpunkte auf der Wertungsleiste zu haben als alle anderen. Diese bekommt man, indem man die vier Säulen der Macht (Politik, Militär, Gesellschaft und Religion), den Großmogul oder die Wirtschaft einer Provinz kontrolliert. Theoretisch wäre es natürlich am Besten, alle Bereich zu beherrschen, da dies die Mitspieler aber mit Sicherheit zu verhindern wissen, gilt es für jede Provinz erneut abzuwägen, in welche(n) Bereiche(e) man "investiert". Auf die einzelnen Bereich kann durch Karten Einfluß genommen werden, die Symbole tragen und eine von 4 Farben aufweisen. Die weißen Karten haben eine besondere Funktion.
Begonnen wird in der Region mit dem Bonusplättchen, das die Ziffer 1 trägt. Beginnend mit dem Startspieler überlegt jeder, ob er sich am Machtgerangel beteiligen will. In diesem Fall muß er sich für eine seiner Handkarten (6 bei Spielbeginn) entscheiden, die er ausspielen möchte. Die Karte sollte die Symbole tragen, welche den Machtbereich symbolisieren auf den er Einfluß nehmen möchte. Die Politik wird durch einen Wesir, das Militär durch einen General, die Gesellschaft durch eine Prinzessin, die Religion durch einen Mönch, der Großmogul durch einen Thron und die Wirtschaft durch Elefanten symbolisiert. Will man eine Karte ausspielen, muß diese farbig sein. Zusammen mit dieser Farbkarte darf man eine weitere weiße Karte ausspielen, dann kommt der nächste an die Reihe. So werden reihum Karten ausgespielt bzw. gepaßt. Kommt man zum zweiten Mal an die Reihe gilt es einiges zu bedenken, bevor man sich entscheidet eine weitere Karte (oder zwei, wenn eine davon weiß ist) auszuspielen oder zu passen.

Hat man sich nämlich durch seine erste ausgespielte Karte auf eine Farbe festgelegt, muß man diese für diese Runde beibehalten, was soviel heißt wie man kann nur Karten ausspielen, welche die gleiche Farbe haben, wie die in den Vorrunden ausgespielten. Das schränkt die eh schon knappe Auswahl an Handkarten nochmals ein. Entscheidet man sich dafür in dieser Runde keine weitere(n) Karte(n) auszuspielen wird überprüft, ob man in einem der Bereiche mehr Symbole als alle Mitspieler ausliegen hat. Ist dies der Fall, hat man diesen Bereich in dieser Provinz unter seine Kontrolle gebracht. Handelt es sich um den politischen, den militärischen, den gesellschaftlichen oder den religiösen Bereich, bekommt man ein entsprechendes Plättchen und darf einen seiner Paläste auf ein freies Stadtfeld errichten. Kontrolliert man den Großmogul bekommt man zwar kein Plättchen, darf aber einen Palast errichten, sogar auf ein bereits besetztes Feld. Mit den meisten Elefanten kontrolliert man die Wirtschaft dieser Region. Dies bedeutet, daß man zwar keinen Palast errichten darf, aber das Bonusplättchen bekommt (und das ist nun wahrlich nicht das schlechteste was passieren kann!).
Wer paßt darf sich zwei der offen ausliegenden Karten auswählen und kann ungestreßt das Machtgerangel der Mitspieler um die noch verbliebenen Bereiche ansehen. Sobald alle Spieler gepaßt haben, ist die Spielrunde beendet und es kommt zur Wertung.
Die Wertung ist nun eine solche, wie man sie von einem Knizia erwartet. Folgendes bringt Einflußpunkte auf der Wertungsleiste:

1. Waren oder Siegpunktplättchen:
Wer einen Palast auf einem Stadtfeld mit Plättchen errichtet hat, durfte das Plättchen nehmen und jetzt gibt es Punkte dafür. Zeigt das Plättchen eine Ware, bekommt man auf jeden Fall schon mal einen Punkt. Hat man von dieser Ware bereits aus evtl. schon gespielten Vorrunden weitere Stücke, so bringen diese nochmals je einen Punkt (5 gleiche Waren bringen also schon 5 Punkte)!

2. Bonusplättchen
Jede auf dem Bonusplättchen abgebildete Ware bringt einen Punkt. Wie bei den Warenplättchen gilt auch hier, alle in Vorrunden gewonnen Waren der gleichen Art bringen ebenfalls nochmals Punkte.

3. Paläste
Wer in der aktuellen Region mindesten einen Palast errichtet hat, bekommt 1 Punkt. Weitere Punkte gibt es dann, wenn man unmittelbar benachbarte eigene Paläste in anderen Regionen hat. Unmittelbar benachbart heißt in diesem Fall, daß die Paläste eine direkte Verbindung haben müssen. Für jede weitere Region mit eigenem Palast, die direkt mit einem eigenen Palast in der aktuellen Region durch eine ununterbrochene Linie verbunden ist, bringt je einen Punkt (wenn man das geschickt anfängt, kann da ganz schön was zusammenkommen!).
Nach der Wertung prüfen die Spieler, ob sie in einem Bereich bereits zwei Machtplättchen erringen konnten (z. B. zwei Prinzessinnen). Ist dies der Fall, müssen diese abgegeben werden aber man bekommt dafür die entsprechende Sonderkarte, die man solange behalten und wie eine gewöhnliche weiße Zusatzkarte einsetzen kann, bis ein anderer zwei dieser Machtplättchen gewinnen kann. Diese Sonderkarten (es gibt für jeden Bereich eine) tragen entweder Symbole oder bringen andere Vergünstigungen (z. B. zwei Siegpunkte beim Ausspielen u. ä.).
So werden nacheinander alle 12 Regionen entsprechend den Ziffern auf den Bonusplättchen ausgespielt, bis zum Schluß einer auf der Wertungsleiste die Nase vorn hat.

Tadsch Mahal ist wieder ein typisches Knizia-Spiel (und die mag ich einfach!). Von Spiel zu Spiel eröffnen sich einem mehr taktische Möglichkeiten und immer wieder das Dilemma, in welchen Bereich man seine knappen Karten investieren soll. Das Haushalten mit den knappen Karten-Resourcen ist angesagt. Mit Sicherheit ist es besser überall ein bißchen mitzumischen als alle Karten in einer Region zu verbraten um dort möglichst alle Bereich zu kontrollieren. Fazit: Das Spiel ist ein Hammer und sollte in keiner Spielesammlung fehlen.

Vielen Dank an Alea für das Rezensionsexemplar!


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