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So ein Hundeleben



Anzahl Spieler

Für 2 bis 6 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Eurogames


Autor

Christophe Boelinger


Bild



Sonstiges:

"So ein Hundeleben" war für mich eine der originellsten Spiele-Ideen der Spiel 2001 in Essen. Bereits das Bild auf der Schachtel sowie der Spielplan machen Appetit auf mehr!
Die 2 bis 6 Mitspieler werden sehr schnell merken, daß so ein Hundeleben, insbesondere wenn man ein Streuner ist, garnicht so einfach ist. Immer auf der Suche nach Futter schreckt man auch nicht vor dem Betteln an Restauranthintertüren oder dem Durchwühlen von Mülltonnen zurück und das, obwohl einem ständig die Hundefänger im Nacken sitzen. Hauptziel unserer Hunde ist es jedoch 4 Knochen im eigenen Versteck zu vergraben und das möglichst bevor das ein anderer tut. Dabei kann man es seinen Konkurrenten etwas schwerer machen, indem man den Hundefänger in deren Richtung zieht, versucht einem anderen Hund dessen Knochen, den er noch nicht in seinem Versteck verbuddeln konnte und daher noch mit sich führt, abzuluchsen oder sein Revier markiert, so wie das Hunde eben so machen. Hat man nämlich genug getrunken, an einem der überall in der Stadt (Spielplan) vorkommenden Brunnen, kann man sein Revier markieren, indem man an eine Straßenlaterne pinkelt. Nein, nicht der Spieler, nur der Hund ;-)
Ein solche Markierung beendet dann den Zug eines Mitspieler sofort (so ein Hund will schon mal rumschnuppern, wer hier noch so rumstreift), und er kann erst bei seinem nächsten Zug seine eigene Markierung hinterlassen und weiterziehen.
Manchmal ist es auch lohnenswert eine Zeitung am Kiosk zu holen und an der richtigen Adresse abzuliefern. Eine solche Belohnung kann auch schon mal aus einem Knochen bestehen.

All diese Handlungen erfordern den Einsatz von Aktionspunkten, von denen jedem Hund eine unterschiedlich Anzahl zur Verfügung steht. Ja, es sind unterschiedliche Hunderassen im Spiel, jede mit besonderen Fähigkeiten ausgestattet und daher oftmals auch mit einer anderen Zahl an Aktionspunkten. Neben den o.g. Handlungen erfordert auch eine Bewegung von einem zum anderen Feld einen Aktionspunkt.

Bevor aber ein Spieler seine Aktionspunkte einsetzen darf, muß er den Hunger-Marker auf seiner Hundetafel, die bei Spielbeginn auch bereits mit einem Marker Pipi (ihr wißt schon wofür) ausgestattet ist um ein Feld in Richtung null ziehen. Anfangs liegt der Marker auf Feld Nr. 4, was bedeutet, daß der Hund so richtig satt ist. Kann dieser Marker am Anfang eines Zuges nicht verschoben werden, weil er bereits auf Feld 0 liegt, schläft der Hund vor Entkräftung ein, wird von den Hundefänger geschnappt und umgehend ins Tierheim gebracht. Alle mitgeführten Gegenstände (Zeitungen, Knochen) bleiben auf diesem Feld liegen.
Was lernen wir daraus? Genau, rechtzeitig den einen oder anderen Aktionspunkt auf die Futtersuche verwenden!

Nach dem Versetzen des Hunger-Markers darf ein Spieler seine Aktionspunkte für Bewegungen und Handlungen einsetzen, anschließend wird noch gewürfelt und der Wagen des Hundefängers entsprechend weit in Pfeilrichtung gezogen. Landet der Wagen dabei auf dem Feld eines Hundes, kann der Wagen stehenbleiben und der Hund wird dann ins Tierheim verfrachtet. Aber auch wenn der Hundefängerwagen auf einem benachbarten Feld zu einem Hund zum stehen kommt, wirds gefährlich. Der Hund muß eine Probe ablegen, ob er entkommt oder geschnappt wird.
Diese Probe wird wie folgt durchgeführt: Jedem Hund steht ein Kartensatz bestehend aus 13 Karten zur Verfügung. Diese liegen als gemischter und verdeckter Stapel vor jedem Spieler. Für eine Hundefängerprobe wird nun die oberste Karte umgedreht und in der Rubirk "Hund entkommt den Hundefängern" nachgesehen, ob man erwischt wird oder nicht. Das dort abgebildete Symbol spricht für sich.
Genauso verfährt man übrigens, wenn man die Handlungen "Mülltonnne durchwühlen", "Betteln am Restaurant", "Abortieren einer Zeitung" oder "Angreifen eines anderen Hundes" wählt. Das jeweils abgebildete Symbol entscheidet über Erfolg bzw. Mißerfolg der unternommenen Handlung.

Damit das Ganz nun nicht zu glücksabhängig wird, dürfen sich die Spieler vor Spielbeginn ihren Kartensatz ansehen und können somit ganz gut abschätzen, bei welchen Handlungen ihr Hund die höchsten Erfolgswahrscheinlichkeiten hat.

Das Entkommen aus dem Tierheim wird ebenfalls mittels der Karten entschieden. Befindet man sich im Tierheim, dreht man in der ersten Runde eine Karte auf. Gelingt der Ausbruch gehts ganz normal weiter. Schafft man es nicht, wird man im Tierheim um ein Feld weiter nach oben gezogen. Beim nächsten Mal darf man dann schon zwei Karten umdrehen, dann drei, sollte es auch dann noch nicht mit dem Ausbruch geklappt haben ist das auch nicht mehr so schlimm, denn spätestens in der vierten Runde Tierheim kommt man auf jeden Fall frei.

Hat man erstmal einen der begehrten Knochen ergattert, sollte man sich schnellsten auf den Weg in sein Versteck machen (dieses wird jedem Hund bei Spielbeginn zufällig zugewiesen) um diesen dort gegen einen Aktionspunkt zu vergraben, denn erst dann ist er wirklich sicher. Trägt man den Knochen zu lange mit sich herum, kann man sicher sein, daß die Mitspieler einem den Hundefänger auf den Hals hetzen, oder daß ein Hund mit guter Kampffähigkeit persönlich mal vorbeischaut um mit einem über die Eigentumsverhältnisse des Knochens zu diskutieren.

Wer es schließlich schafft, seinen vierten Knochen im Versteck zu vergraben, beendet das Spiel als Gewinner.

Das Spielthema, die Optik und auch die Spielmechanismen kann man nur als gelungen bezeichnen. Viele taktische Möglichkeiten eröffnen sich den Spielern durch die zahlreichen Aktionsmöglichkeiten. Insbesondere durch die Markierung von Laternenpfählen kann man seine Hundekollegen ganz schön ausbremsen und auch die Planung des nächsten Zuges will aufgrund der immer zu knapp vorhandenen Aktionspunkte gut überlegt sein. Bin ich eher beim Durchwühlen von Mülltonnen oder beim Betteln an Restaurnathintertüren erfolgreich. Kann ich noch schnell eine Zeitung abortieren oder sollte ich mich erstmal nach was eßbarem umsehen, um nicht im Tierheim zu landen. Apropos Tierheim, wo treibt sich eigentlich der Hundfänger gerade herum?

Bei 5 und 6 Spielern, die ja alle den Hundefänger bewegen dürfen nach einem eigenen Zug, muß man schon höllisch aufpassen um nicht erwischt zu werden. Wenn 4 oder 5 Mitspieler den Wagen des Hundefängers ziehen, bevor man selbst wieder an die Reihe kommt, hat man so gut wie keine Chance, falls man seinen Zug auf offener Straße beenden muß, die lieben Mitspieler einigermaßen zusammenarbeiten und man gar noch in Führung liegt.
Andererseites wird es so ermöglicht, einem führenden Spieler ganz schön einzuheizen und wieder aufzuholen.

So ein Hundeleben ist ein kurzweiliges Spiel, lustig, unterhaltsam und bis zum Schluß spannend.

Vielen Dank an Eurogames für das Rezensionsexemplar!


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