Sechs Ländereien gibt es im Königreich und jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Fürsten, der diese Ländereien aus den Händen eines Tyrannen, einem abtrünnigen Stellvertreters der rechtmäßigen Herrscherin, befreien will. Dazu werden Ritter benötigt, von denen jeder Fürst eine gewissen Anzahl in seinen Dienst gestellt hat.
Verteidigt werden die Ländereien zunächst von je zwei Rittern des abtrünnigen Herrschers doch sind diese erst einmal besiegt, entbrennt der Kampf auch zwischen den Fürsten und nur wer die meisten Ruhmespunkte sammelt, wird der neue König.
Sowohl die Ritter als auch die Ländereien liegen dem Spiel in Form von Karten bei. Die Ritter sind dabei in fünf Clans unterteilt, von denen jeder Spieler einen als Handkarten bekommt. Einer der Clans wird auf die Ländereien verteilt und verteidigt diese zu Beginn im Auftrag des Tyrannen.
Wer zu Beginn seines Zuges Ländereien kontrolliert, erhält normalerweise dafür Ruhmespunkte. Diese werden als erste Aktion eines Spielers zunächst einmal einkassiert, schließlich sind die Ruhmespunkte für den Spielsieg entscheidend.
Anschließend muss eine Ritterkarte gespielt werden. Diese wird entweder zu einer bereits zuvor ausgelegten Ritterkarte oder Gruppe von Rittern gelegt, oder bildet einen neuen Angriffstrupp, wobei dann die Farbe des Ritters angibt, welches Land dieser Ritter mit seinen späteren Gefolgsleuten angreifen wird.
Zu einer bestehenden Rittergruppe darf der Ritter allerdings nur dann gelegt werden, wenn die Farbe des Ritters dort noch nicht vorhanden ist, denn in jedem Angriffstrupp darf jede Ritterfarbe nur einmal vorkommen.
Nach dem Ausspielen eines Ritters wird überprüft, ob die Summe der Ritterstärken eines Angrifftrupps die der Verteidiger des angegriffenen Landes übersteigt. Ist das der Fall, wird das Land auf die angreifenden Ritter vor den entsprechenden Spieler gelegt, die nun die Verteidigung dieses Gebietes übernehmen. Die besiegten Ritter werden dem jeweiligen Spieler zurück auf die Hand gegeben.
Handelte es sich um Ritter des Tyrannen, werden diese offen beiseite gelegt, sie können nun von den Spielern angeworben werden, indem diese während ihres Zuges soviele Ruhmespunkte abgeben, wie der Ritter, der angeworben werden soll, Kampfstärke aufweist. Tja, so ist das mit den Söldnern. Heute steht man sich noch als Feinde gegenüber aber schon morgen kann es sein, dass man Seite an Seite kämpft.
Auf diese Weise kann man eine evtl. "schwach" gewordene Kartenhand aufbessern, verlängert aber unter Umständen auch das Spiel, denn das endet erst, sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat.
Nach Spielende kommt es zur Wertung, bei der jede Region, die ein Spieler unter seiner Kontrolle hat soviele Siegpunkte einbringt, wie die Summe der Kampfstärken seiner verteidigenden Ritter in dieser Region ausmacht. Dazu kommen noch die während des Spiel durch Kontrolle von Ländereien erworbene Ruhmespunkte.
Angriffstrupps, die kein Land kontrollieren, bringen auch keine Punkte, alle nicht ausgespielten Handkarten zählen sogar entsprechend ihrer Stärken Minuspunkte. Da ist sehr oft die Kontrolle über bestimmte Ländereien hilfreich. Da gibt es eine Region die dafür sorgt, dass die Handkarten keine Minuspunkte bringen. Eine andere verhilft auch Angriffstrupps ohne Land zu Siegpunkten usw.
Die Regeln sind einfach, also ideal einen Spieleneuling in die Welt der Brett- und Kartenspiele einzuführen. Alle zwölf Ritter eines Clans haben in der Summe die gleiche Kampfstärke und alle Spieler haben sämtliche Ritterkarten von Anfang an auf der Hand, so dass nicht das Kartenglück sondern die richtige Strategie zum Sieg führt.
Die Rückseiten der Länderkarten statten diese mit alternativen Vorzügen aus, für langanhaltenden Spielspass ist also gesorgt.
Alles in allem wirkt das Ritterthema für meinen Geschmack etwas zu sehr aufgesetzt.
Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!
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