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Mr. Jack



Anzahl Spieler

Für 2 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

Hurrican


Autor

Bruno Cathala,
Ludovic Maublanc


Bild



Sonstiges:

Jack the Ripper treibt sein Unwesen. Wir befinden uns in England, genauer gesagt im East End von London im Jahre 1888. Fünf mal hat er gemordert und versucht nun ungestraft zu entkommen. Doch ein Mitspieler in Gestalt eines Inspektors mit etlichen Hilfspolizisten ist ihm auf der Spur. Dieser weiss, dass der Gesuchte einer seiner eigenen Leute ist, doch welcher. Noch ist Zeit, acht Runden! Zumindest wenn die Polizeisperren und das Laternenlicht Jack daran hindern das Stadtviertel schneller zu verlassen und damit für immer unerkannt zu entkommen.

Mr. Jack ist ein Deduktionsspiel für zwei Personen mit Suchtfaktor! Acht Charaktere in Form von Holzscheiben gibt es im Spiel und für jeden eine Personen- und eine Verdächtigen-Karte. Einer davon wird vom Spieler des Mr. Jack zufällig durch ziehen einer Verdächtigen-Karte als der Gesuchte ermittelt. Diesen wird er nun versuchen acht Runden lang vor einer Festnahme zu schützen bzw. diesem durch eine dunkle Gasse zur Flucht zu verhelfen während der Inspektor versucht Mr. Jack zunächst zu entlarven, dann an der Flucht zu hindern und schließlich durch einen der anderen Charaktere festzunehmen.

Sowohl Mr. Jack also auch der Inspektor versuchen unter Ausnutzen der im Lauf des Spiels immer weniger werdenden erleuchteten Laternen ihr Ziel zu erreichen. Während Mr. Jack wohl versuchen wird möglichst viele Charaktere einschliesslich seines gesuchten Charakters im Dunkeln, also ausserhalb des Laternenlichts zu halten, versucht der Gegenspieler den Kreis der Verdächtigen in jeder Runde maximal zu verkleinern. Von den acht Charakteren am Ende der ersten Runde vier im Licht und vier im Dunkeln zu haben wäre super. Optimal wäre es noch, wenn sich Mr. Jack dabei unter den Charakteren im Licht befinden würde, denn dann kann er das Stadtteil in der nächsten Runde nicht verlassen denn das wäre gleichbedeutend mit einem Sieg des Mr. Jack.

Jede Runde kommen vier der acht Charaktere zum Einsatz und können aktiv werden. Diese werden zufällig ermittelt und offen neben den Spielplan gelegt. In der ersten Runde hat der Inspektor die erste Wahl, dreht eine der Personenkarten um, bewegt die entsprechende Person ausgehend von der Startaufstellung auf dem Spielplan ein bis drei Felder und/oder nutzt deren Sonderfähigkeit. Anschließend wählt Mr. Jack zwei Charaktere hintereinander, bevor der Inspektor wieder mit dem letzten der vier Charaktere zum Zug kommt.
In der folgeden Runde kommen die übriggebliebenen vier Charaktere zum Einsatz, wobei diesmal Mr. Jack die erste Wahl hat und anschließend der Inspektor zweimal hintereinander zum Zug kommt. Nach zwei Runden waren alle acht Charaktere einmal am Zug und alle Personenkarten werden für die nächsten beiden Runden wieder zusammengemischt.

Jeder Charakter hat eine spezielle Fähigkeit, die je nach Spielsituation mal mehr mal weniger interessant ist und mal vor, mal nach, mal während und auch mal anstatt der normalen Bewegung eingesetzt werden darf. Sherlock Holmes beispielsweise erlaubt es eine Verdächtigen-Karte zu ziehen, was für den Inspektor bedeutet einen Verdächtigen ausschliessen zu können, wobei Mr. Jack nicht weiss um wen es sich dabei handelt. Aber Holmes ist auch Mr. Jack von Nutzen, kann er doch eine der Verdächtigen-Karten für den Inspektor unereichbar machen, so dass dieser Charakter nur noch durch geschickte Spielzüge aus dem Kreis der Verdächtigen ausgeschlossen werden kann.
Sherlock Holmes scheint in der ersten Partie einer der stärksten Charaktere zu sein, doch oft genug verhelfen einem die anderen Charaktere dazu mehr als "nur" einen Verdächtigen unentdeckt zu halten bzw. auszuschliessen.

Dann gibt es da noch Watson, der mit einer Laterne einen gesamten Weg in gerader Linie erleuchten kann und alle dort befindlichen Personen ins Licht bringt, Inspektor Lestrade der Polizeisperren versetzen kann, John Smith der eine Laterne aus und dafür eine andere einschalten kann, Sergeant Goodley der mit seiner Trillerpfeife bis zu drei Charaktere in seine Richtung rufen kann, Miss Stealthy, die schnell zu Fuss ist und ihre bis zu vier Felder lange Bewegung auch durch unpassierbare Felder wie Häuser usw. führen kann, Jeremy Bert der einen Zugang zur Kanalisation, die als Abkürzung verwendet werden kann, öffnen und einen anderen verschliessen kann und Sir William Gull, der mit einem beliebigen anderen Charakter seine Position tauschen kann.

Am Ende einer jeden Runde muss Mr. Jack offenbaren, ob der gesuchte Charakter im Licht oder im Dunkeln steht. Alle Personen benachbart zu einer anderen Person, benachbart zu einer erleuchteten Laterne oder im Lichtkegel von Watsons Laterne befinden sich im Licht alle anderen im Dunkeln. Mit dieser Information kann der Inspektor nach jeder Runde (hoffentlich) einige Verdächtige ausschliessen. Befindet sich Mr. Jack im Licht, sind alle Personen, die sich im Dunkeln befinden definitiv nicht der Gesuchte und umgekehrt.

Mr. Jack versucht in jedem Fall die Zahl der Charaktere, die der Inspektor auf diese Weise ausschliessen kann, möglichst klein zu halten, in dem er möglichst viele Charaktere im Licht oder im Dunkeln hält. Am liebsten natürlich im Dunkeln, denn nur dann ist es ihm erlaubt das Stadtviertel durch eine nicht durch die Polizei bewachte Gasse in der nächsten Runde zu verlassen und das Spiel zu gewinnen.
Für den Inspektor ist es wichtig, alle noch nicht ausgeschlossenen Verdächtigen möglichst zur Hälfte im Licht und zur anderen Hälfte im Dunkeln zu lassen, denn so lässt sich am Ende der Runde immer die Hälfte aller Verdächtigen ausschliessen und sich die Identität des Gesuchten am schnellsten ermitteln.
Doch das wird von Runde zu Runde schwieriger, denn in den ersten Runden geht am Ende immer eine Strassenlaterne aus, die Gassen werden immer Dunkler, was es Mr. Jack leichter macht und den kleiner gewordenen Verdächtigenkreis etwas ausgleicht. Je dunkler die Gassen, desto leichter ein vorzeitiger Sieg durch Flucht des Verdächtigen.

Doch zu wissen wer der Gesuchte ist, genügt dem Inspektor natürlich nicht, der Täter muss auch gefasst werden und zwar bevor er fliehen kann bzw. mit der achten Runde das Spiel endet. Die Verhaftung erfolgt durch irgendeinen Charakter, den der Inspektor auf den Gesuchten zieht.

Eine Verhaftung kann auch versucht werden, wenn die Identität des Gesuchten noch nicht hundertprozentig feststeht, allerdings führt die Verhafung eines Unschuldigen zum sofortigen Sieg von Mr. Jack. Doch wenn die Zeit knapp wird bzw. der Hauptverdächtige gefährlich nah an einer Fluchtgasse ist, ist das auch mal ein kalkulierbares Risiko.

Mr. Jack ist ein Klasse Zweipersonenspiel das, hat es einen einmal in seinen Bann gezogen, einen nur schwer wieder loslässt. Die kurze Spieldauer trägt mit dazu bei, dass man am liebsten gleich nochmal, am besten mit vertauschten Rollen, spielen will.
Manchmal läuft es sicherlich glücklich, für den einen oder den anderen Spieler und eine Partie ist schnell vorbei, aber meist bleibt es lange spannend und es ist einfach immer wieder reizvoll. Es gibt keine Charakterfähigkeit, die übermäßig stark ist und deren Nutzung fast schon den Sieg bedeutet. Die Fähigkeiten sind ausgewogen und jede ist in bestimmten Spielsituation besonders interessant für die eine oder andere Seite. Zu erkennen, wann welcher Charakter die beste Alternative darstellt ist von entscheidender Bedeutung und immer wieder neu abzuwägen, was einen hohen Wiederspielreiz mit sich bringt.

Mr. Jack ist zugegebenermaßen nicht ganz billig, gerade auch im Hinblick darauf, dass es "nur" zu zweit gespielt werden kann, aber auf jeden Fall ist es absolut lohnenswert. Man kauft sich langanhaltenden Spielspass mit tadellosem Material und stimmiger Optik. Einzig die Tatsache, dass man die Farben der Verdächtigen-Karten an den Schnittkanten bei genauem Hinsehen erkennen kann, ist ein Manko, das der Verlag bereits erkannt und mit einen Lösungsvorschlag in akzeptabler Weise beseitigt hat.

Vielen Dank an Hurrican für das Rezensionsexemplar!


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