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Roads & Boats



Anzahl Spieler

Für 1 bis 5 Spieler
ab 14 Jahre


Spieldauer

Ca. 240 bis 300 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

10 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Splotter Spellen
Splotter Spellen


Autor

Joris Wiersinga,
Jeroen Doumen


Bild



Sonstiges:

Roads & Boats kann man eigentlich nur als gigantisch bezeichnen, und das nicht nur hinsichtlich der Spieldauer, die auch mal locker über 5 Stunden liegen kann, insbesondere, wenn Neulinge in der Spielerunde sind. Auch die Materialausstattung sucht seines Gleichen (und wird wohl nicht so schnell fündig!), von der Spieleschachtel ganz zu schweigen, die mehr als gelungen ist. Alles in allem kann es Roads & Boats hinsichtlich Größe und Gewicht locker mit mehren anderen Brettspielen gleichzeitig aufnehmen!

Doch wie siehts mit der Spielbarkeit und dem Spielreiz aus? Keine Frage, oberste Kategorie!

Der Spielplan ist variabel und wird vor dem Spiel zufällig aus den sechseckigen Geländefeldern geschaffen oder nach einer der Szenarienvorlagen erstellt. Anschließend wird eine durchsichtige Plastikabdeckung über den Spielplan gelegt, denn es werden im Spielverlauf Straßen und Brücken entstehen, die auf dieser abwaschbaren Plastikabdeckung eingezeichnet werden.

Jetzt kann es losgehen, die bis zu 5 Mitspieler versuchen nun, mit ihrem "Startkapital" von 5 Brettern, 1 Ladung Ziegelsteine, 2 Gänsen und 3 Eseln möglichst wertvolle Güter herzustellen, denn wertvolle Güter bringen viele Punkte, und wer davon bei Spielende am meisten hat, gewinnt.

Eine Spielrunde durchläuft die Phasen Produktion, Bewegung, Konstruktion und Opfer. Zu Spielbeginn kann man noch nichts produzieren, weshalb diese Phase zu Beginn wegfällt.
Die Bewegung erfolgt zunächst in erster Linie durch die Esel. Diese können je bis zu zwei Waren tragen und sich im Gelände 1 Feld, auf der Straße 2 Felder weit bewegen. Um die Gänse braucht man sich bezüglich der Bewegung nicht weiter kümmern, sie folgen den Eseln auf Wunsch des Spielers und müssen nicht transportiert werden.
Mehr Überlegung erfordert da die Auswahl der Bewegungsrichtung. Jedes Spielplanplättchen gehört einem bestimmten Landschaftstyp an und es dürfte einsichtig sein, daß beispielsweise eine Holzfabrik auf einem Waldfeld errichtet werden muß. Wessen Holzvorrat also zu Neige geht, sollte ein Waldfeld aufsuchen und mit einer Fuhre Holz in der Konstruktionsphase eine Holzfabrik bauen.
Doch damit nicht genug, die Holzstämme, die in der Holzfabrik anfallen, müssen zu Brettern weiterverarbeitet werden, und zwar in einem Sägewerk. Dieses darf nicht auf dem gleichen Feld wie die Holzfabrik errichtet werden, sollte aber im Hinblick darauf, daß die Holzstämme von der Holzfabrik zum Sägewerk transportiert werden müssen, nicht allzu weit entfernt errichtet werden. Sägewerke haben den Vorteil, an keinen bestimmten Geländetypen gebunden zu sein, sie können überall errichtet werden.
Das man es überall errichten darf heißt aber nicht, daß es überall sinnvoll ist! Beispielsweise kann es wenig vorteilhaft sein, das Sägewerk auf einem nahegelegenen Gebirgsfeld zu errichten, wenn dieses das einzige seiner Art in der näheren Umgebung ist, denn ein Gebirgsfeld ist zwingend Voraussetzung für einen Steinbruch. Logisch!

Wie man sieht, schon die ersten Schritte in diesem Spiel wollen gut überlegt sein, zumal sich die Kette der Gebäude- und Geländeabhängigkeiten fortsetzen läßt.

Dazu kommt noch, daß mit fortschreitender Spieldauer immer mehr Waren transportiert werden müssen. Die 3 Esel, die man zu Spielbeginn bekommt, reichen da schon nach kurzer Zeit nicht mehr aus und es ist sinnvoll, ab und an zwei Esel zu zweit und ohne Waren auf einem Spielplanfeld verweilen und der Natur ihren Lauf zu lassen. So sichert man sich den Nachwuchs an Transportmitteln und bleibt im Geschäft.

Desweiteren ist die Forschung wichtig, um im Laufe des Spiels immer wertvollere Waren durch immer fortschrittliche Fabriken produzieren zu können. Hierfür werden Papier und Gänse benötigt. Von letzterem hat man anfangs zwei und kommt daher nicht umhin zu züchten, genau wie bei den Eseln, und Papier läßt sich aus Holz herstellen.
Wie kann sich Forschung denn nun konkret auszahlen? Dazu vielleicht ein Beispiel: Beispielsweise ermöglicht die Forschung früher oder später den Bau einer Fabrik, mit der man Esel in Lkw umwandeln kann, welche sich deutlich weiter pro Runde bewegen können. Daß das von Vorteil ist, dürfte jedem einleuchten.

Doch nicht immer muß man alles selbst produzieren. Bei Roads & Boats gehört eigentlich alles, was errichtet worden ist, allen. Jeder darf beispielsweise Bretter bei jeder errichteten Holzfabrik abholen, wenn er dort das benötigte Transportmittel zur Verfügung hat. Meistens versuchen aber die Erbauer von Gebäuden diese durch Mauern vor unbefugter Benutzung zu schützen.

Konflikte entstehen dann, wenn beispielsweise zwei Spieler gleichzeitig Transportmittel bei einer Fabrik beladen wollen. Wer hat das Vorrecht? Die gleiche Problematik entsteht, wenn zwei Spieler auf dem selben Geländefeld bauen möchten. Wer darf zuerst?
Diese Entscheidung wird durch die Reihenfolge bestimmt, auf die jeder Spieler Einfluß nehmen kann.

Was haben wir nun schon alles gemacht? Wir haben die Bewegungsphase, die Konstruktionsphase und auch die Produktionsphase (diese läuft eigentlich automatisch ab, jedes Gebäude produziert in jeder Runde Waren). Bleibt die Phase "Opfer".
In dieser Phase können Waren geopfert werden um Tempelbausteine der eigenen Farbe zu bekommen. Der Tempel hat 14 Stockwerke, wobei jedes Stockwerk 4 bis 7 Bausteine umfassen kann, und erhält am Ende jeder Spielrunde einen neutralen Baustein. Dies bedeutet ein Näherrücken des Spielendes, denn sobald der Tempel fertiggestellt ist (sobald der 78. Baustein gelegt wird) endet das Spiel.
Der Grund, sich mit eigenen Tempelbausteinen am Bau zu beteiligen liegt darin begründet, daß 10 Punkte für jedes errichtete Stockwerk an die am Bau beteiligten Spieler verteilt werden.

Die Fülle an Handlungsmöglichkeiten und Vorgehensweisen bietet unwahrscheinlich Raum für taktische und strategische Überlegungen und erzeugen einen dynamischen Spielverlauf, der auch nach Stunden nicht langweilig wird.

Roads & Boats ist wohl eines der langwierigsten und komplexesten Spiele überhaupt aber die in einem separaten Heft mitgelieferten Szenarien erleichtern es auch Anfängern, sich mit dem Spiel vertraut zu machen. Trotz allem ist dieses Spiel in erster Linie für Fans und Spielefreaks, Gelegenheitsspieler werden sich mit Sicherheit schwer tun!
Roads & Boats vermittelt irgendwie das Gefühl, die Umsetzung eines Computerspiels aufs Brett zu sein! Bemerkenswert, wenn man bedenkt, daß das bisher eigentlich ausschließlich anderherum funktioniert hat.

Vielen Dank an Splotter Spellen für das Rezensionsexemplar!


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