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Rasende Roboter



Anzahl Spieler

Für 1 bis 15 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

10 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

10 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Hans im Glück
Hans im Glück


Autor

Alex Randolph


Bild



Sonstiges:

Um es gleich vorweg zu nehmen: "Rasende Roboter" ist für mich eines der besten Spiele des Jahrgangs 1999. Selten ist mir ein Spiel untergekommen, daß bezüglich Spielerzahl und Spielplanaufbau so flexibel ist und gleichzeitig bei einfachsten Regeln eine unglaubliche Spieltiefe bietet. Der Altmeister Alex Randolph beweist, daß er es noch immer kann.

Der Spielplan besteht aus vier beiseitig verwendbaren Spielflächen, die auf 96 verschiedene Möglichkeiten zusammengesetzt werden können. In der Spielplanmitte fixiert eine Plexiglasplatte die Spielflächen. Der zusammengesetzte Spielplan umfaßt 16 x 16 Felder. Einige Felder sind auf einer oder mehreren ihrer Seiten mit Mauern versehen.
Vier Roboter, ebenfalls aus Plexiglas, in den Farben grün, blau, gelb und rot werden bei Spielbeginn zufällig auf beliebige Felder des Spielplans gestellt, darunter kommen die entsprechenden quadratischen Plättchen. Diese Plättchen markieren während des Spielverlaufes die Startpositionen der Roboter und man kann so schnell wieder die Ausgangsposition herstellen.
17 Spielchips, in den gleichen Farben wie die Roboter, zusätzlich aber mit vier unterschiedlichen Symbolen ausgestattet werden verdeckt gemischt und bereitgelegt. Die Symbole und Farben der Spielchips sind auf bestimmten Feldern des Spielplans wiederzufinden. Ein Mitspieler zieht nun einen dieser verdeckten Spielchips und legt ihn in die Mitte des Spielplans.

Jetzt beginnt das eigentliche Spiel. Alle Mitspieler überlegen nun gleichzeitig und ohne den Spielplan zu verändern, wie sie den Roboter, der die Farbe des gezogenen Plättchens hat, mit möglichst wenig Zügen auf das Spielplanfeld ziehen können, das mit Farbe und Symbol des Plättchens übereinstimmt. Klingt einfach oder? Ist es aber nicht (immer)! Um das beurteilen zu können, muß man jedoch mit der Zugweise und den Eigenheiten der vier Roboter vertraut sein:

Jeder Spieler darf jeden Roboter in jede mögliche Richtung (nicht diagonal) ziehen. Möglich ist eine Richtung dann, wenn diese Richtung nicht durch eine Mauer blockiert ist. Hat sich so ein Roboter ersteinmal in Bewegung gesetzt, ist er so ohne weiteres nicht mehr anzuhalten. Er bewegt sich solange in gleicher Richtung weiter, bis er auf ein Hindernis trifft, das ihn aufhält und seine Bewegung (vorerst) beendet. Ein solches Hindernis kann eine Mauer, der Spielplanrand, die Spielplanmitte oder aber auch ein anderer Roboter, der im Weg steht, sein. Das Bewegen eines Roboters bis zu einem Hindernis ist ein Zug. Jetzt kann mit dem gleichen oder einem anderen Roboter in gleicher Weise weitergezogen werden.
So ziehen die Spieler in Gedanken die Roboter über das Spielfeld. Grundsätzlich muß nur der Roboter bewegt werden, der das Zielfeld erreichen soll, oftmals ist dieses Zielfeld aber erst dann für den entsprechenden Roboter erreichbar, wenn einer seiner Blechkamaraden zuvor als Hindernis an richtiger Stelle plaziert wurde. Es ist also sehr oft unumgänglich mehrere Roboter zu bewegen um zuletzt den "richtigen" Roboter ins Ziel ziehen zu können. Direkt, also mit einem einzigen Zug, darf ein Roboter niemals auf ein Zielfeld gezogen werden, er muß mindestens einmal vorher abgebogen sein (sonst wäre es zu einfach!).

Sobald ein Spieler eine Lösung gefunden hat (oder zumindest davon überzeugt ist), sagt er laut an, in wievielen Zügen er das Ziel erreichen will und dreht die Sanduhr um. Die Sanduhr läuft ca. 1 Minute. In dieser Zeit versuchen die Mitspieler (auch derjenige, der eine Lösung angesagt hat) das Zuggebot möglichst zu unterbieten oder zumindest ebenfalls einen Lösungsweg anzusagen (es gibt immer mehrere Lösungen und man ist immer wieder erstaunt, welch einfache Lösungen manchmal zu finden sind, wenn man nur lange genug grübelt!). Ist die Sanduhr abgelaufen, darf derjenige, der die wenigsten Züge angesagt hat, versuchen seine Vorhersage zu erfüllen. Er bewegt nun die Roboter auf dem Spielplan und versucht das Ziel mit seinen zuvor angesagten Zügen zu erreichen. Schafft er dies nicht, darf der Spieler mit dem nächsthöheren Zuggebot sein Glück (?) versuchen. Schafft es keiner seine Zugvorhersage zu verwirklichen, wird kein Punkt vergeben. Derjenige, der das Ziel allerdings mit der vorgegebenen Zugzahl erreicht, gewinnt das Plättchen und darf es vor sich ablegen. Die momentane Stellung der Roboter wird zur neuen Ausgangsposition. Ein neues Plättchen wird gezogen und gibt ein neues Zielfeld vor und der ganze Vorgang wiederholt sich.
Grundsätzlich spricht nichts dagegen solange zu spielen, bis alle Spielchips vergeben wurden. Die Spielregel sieht das Spielende allerdings vor, sobald ein Spieler 8 Chips bei 2 Spielern, 6 Chips bei 3 Spielern, 5 Chips bei 4 Spielern oder die Mehrheit aller Chips bei mehr als 4 Spielern gewonnen hat.
Das Fazit habe ich oben bereits vorweggenommen. Eines der Besten, wenn nicht das beste Spiel 1999. Leider ist es nicht auf die Auswahlliste zum "Spiel des Jahres" gekommen aber bei echten Spielefreaks steht der "Deutsche Spielepreis" sowieso höher im Kurs und da ist noch keine Entscheidung gefallen.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar!


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